Titanium Court • Release#match3 #strategy #release23 апреля вышел сюрреалистичная игра на стыке три-в-ряд, стратегии и РПГ, щедро приправленная поехавшим сеттингом, отличным райтингом и крайне подходящей всему этому безумию рисовкой. Причем работает игра и механически, и нарративно, и вообще.Про демку был гостевой пост не так давно, я поиграл чуть позже без поста, но словами довольно сложно передать, что и как сделает с вами эта игра. Не так уж и редко игры и искусство пытаются подавать в одном бокале, но крайне редко получается что-то хорошее.Тут, судя по всему, получилось.
Индидед
@indiedead · 978 подписчиков
Посты канала Индидед в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.
Маленький бложек про инди-игры.Анонсы, трейлеры, демоверсии, обзорчики, личное мнение. Каждый день.Поддержать канал:https://boosty.to/indiedeadЧат:@indiechatВсякое:indiedead.netАвтор:@vhailor
Посты канала
DREADMOOR#fishing #simulation #adventureНесколько противоречивые у меня чувства вызывают трейлеры Дредмора. С одной стороны очень красиво, с другой не очень верится, что это реальные кадры из игры (был закрытый плейтест, чтобы это проверить, но меня не взяли). С третьей стороны таинственная Лавкрафтианская рыбалка, а с четвертой у нас уже был Dredge. Продолжаю осторожное наблюдение.Дата релиза обозначена четвертым кварталом этого года.
Wanderburg Demo#hordesurvival #roguelite Я уже начал было думать, что сделать интересный «транспортный» хордсурвайвал по каким-то волшебным причинам невозможно. Но вот, вроде бы, кто-то нащупал формулу. Даже не столько кто-то, а вполне себе авторы Abriss.Садимся в замок на колёсах, катаемся по карте, едим леса, поля, овечек и домики. Отбиваемся от лучников, рыцарей на велосипедах и постепенно увеличивающихся в размерах вражеских замков с разнообразным вооружением. Наш замок тоже растёт, но только после убийства боссов. Всё вооружение имеет два режима: в пассивном что-то само пуляет, а если нажать соответствующую кнопку, применяется более мощная абилка. Например, пушки постреливают сами или выдают мощный залп по кнопке, а мины, обычно вываливающиеся по одной, высыпаются целой охапкой. Причём режимы прокачиваются отдельно — можно выбирать, что удобнее. Рулится замок приятно, поворачивает куда ловчее, чем от него можно было бы ожидать. Наверное, в этом где-то половина секрета удовольствия.Из минусов отмечу не особо симпатичный и местами неудобный интерфейс и просадки FPS, хотя, казалось бы, откуда. И то и другое сохранилось с осеннего плейтеста, что характерно.Тем не менее — это весело и красочно. Да и контента, судя по всему, будет порядочно. В полной игре выдадут разные типы замков, капитанов и оружия. Будет ли это конвертироваться в разнообразный геймлей, узнаем. Релиз в этом году, вроде как.
Ещё по теме «Игры»
ИгрыПривет всем спецам по безопасным РНК-вакцинам.В комментариях стандартно беснуются пфайзеробесы, обзывая плоскоземельщиками тех, кто сомневается в безопасности РНК-вакцин и еще сильней сомневается в чистоте помыслом еврочиновников и руководства фармгигантов.Вот сам черновик статьи на Нэйче. Это реально черновик, статья дописывается, но уже выложена.
Помните, как киты для Симса выходили буквально каждую неделю? Если вам показалось, что сейчас этот конвейер остановился, то вам и показалось, и нет.Киты действительно больше не выходят в привычном виде. Поэтому мы не видим их анонсов.Но их продолжают выпускать в том новом внутриигровом магазине. Причем быстро и много. Все киты со скринов вышли меньше, чем за последний месяц.
Долго я думал над системой антизастревания NPC в Скайриме. Много всего перепробовал, она прошла ОГРОМНОЕ количество испытаний. Всё начиналось с обычного pollingа и сравнивания местонахождения Ирвинга и игрока. Так кстати делала Bethesda с Сераной. Теперь это ОЧЕНЬ умная система. Она буквально знает о чём думает Ирвинг. Если он упёрся в стену или препятствие и не может пробежать за игроком она поймет именно этот случай, что Ирвинг не может пройти сквозь дверь или стену или ещё что-то по какой-то причине. Если Ирвинг встал где нет навмешей и не идёт, она считает именно этот случай. Если игрок использует TCL отключив коллизии, система поймет это и даст знать Ирвингу, что это не застревание, а отключенные коллизии. Если игрок падает, находится в полёте и не на земле, система предупредит Ирвинга и не даст ему телепортироваться в воздух. И это малая часть того, что теперь ловит система антизастревания NPC.
🌟 Сложно найти человека, который бы не складывал цветные фигурки в башню под знакомый ритм «Тетриса». Но мало кто помнит, что самая популярная игра в мире родилась вовсе не в Кремниевой долине, а в Москве.Её придумал наш соотечественник Алексей Пажитнов – математик, выпускник мехмата МГУ, исследователь искусственного интеллекта. В 1984 году, экспериментируя на советской микроЭВМ «Электроника‑60», он создал простую, но захватывающую головоломку из падающих фигур и назвал её «Тетрис».✳️Юный программист Вадим Герасимов помог перенести игру на персональный компьютер и буквально за неделю сделал её удобной, цветной и узнаваемой.Уже через два года игра покорила мир. В США её выпускали с собором Василия Блаженного на фоне и колоритной музыкой, а компании Nintendo и Sega соревновались за права на распространение. ✅Версия для Game Boy стала хитом на десятилетия и принесла миллиарды долларов.«Тетрис» – изобретение, которое доказало, что гениальная идея может быть простой.👻 MAX l 💬 Telegram l 💙 ВК
В сцене тысячи одинаковых движущихся объектов (NPC/пропсы). Рендер стал упираться в количество draw calls. Какой подход даст наибольший выигрыш без серьёзных правок контента?👾 — Включить GPU Instancing на материале и рисовать пачками (Graphics.DrawMeshInstanced*/URP/HDRP instancing)👍 — Включить Static Batching для всех объектов🥰 — Полагаться на Dynamic Batching — он объединит большинство мешей автоматически⚡️ — Увеличить shadow distance, чтобы тени реже считались🐸Библиотека задач по C#
🏰 Chess Tower Defence с помощью орды агентовЕсли включить параметр CLAUDE_CODE_EXPERIMENTAL_AGENT_TEAMS для Claude Code, он начнёт оперировать в режиме команды: создаст тимлида, бэкэнд, фронтенд, дизайнеров и других помощников - это то, что я хотел сегодня проверить. Как и в случае с tetress.com, шахматы решают: сделал tower defense в этом стиле. Защити короля! Классическая tower defence, но с шахматным твистом: твои башни — шахматные фигуры, атакующие в 4 стороны, а враги — зомби-пешки/кони/слоны, двигающиеся как шахматные фигуры, кадр за кадром.Что успел сделать:- 🎵 Живая музыка — генерируется на лету через midi-writer-js: 4-тактовая тема играет 4 раза, пока генерируется следующая. Синт + сабы + 4-на-полу бочка + клэпы на 2-4.- 👑 Король-засранец — бубнит цитаты в пузыре речи в духе HBO-драмы. На gift-событиях цитирует посылки от своих embarrassing родственников (Uncle Tarquin the Taxidermist, Dowager Countess Veruca Von Mold и ещё 26 персонажей).- 🎨 28 pixelart-портретов родственников, сгенерённых через Replicate nano-banana-pro в стиле Sierra/Kyrandia. Появляются в UI при открытии подарка.- 💣 Элементали (freeze/fire/poison), grenade/laser/nuke моды для ладьи, апгрейд-дерево, формации врагов (55 исторических: фаланга, тестудо, blitzkrieg, Zulu Horns), BFS flow-field pathfinding.- 📱 Mobile-first, PWA-установка, haptics, визуальные превью путей врагов 2% белыми линиями.- 🎁 Падающие бонусы с крыши, gift-боксы за чистые волны, multi-select + drag-rect для массовых действий.Фан-факт: за сессию отгрузил ~100 коммитов, значительную часть — через параллельных агентов (core-game, frontend, whimsy), разделённых по owned files, чтобы избежать merge-конфликтов. Координация через shared task list.Разумеется, такой режим выжрал половину моего недельного лимита на Claude Max $200. Опыт интересный. Если включить tmux, то можно на большом экране наблюдать, как в панельках боты шуршат. Продолжу завтра.https://chess-td.pages.dev/@aizvestia#поделкИИ
По сети начинают ходить новости, что Naughty Dog работают над третьей частью The Last of Us.Делаем ставки, это будет Горбатая Гора с зомби на фоне или история о борьбе остатков человечества с зомби ордой, возглавляемой подозрительным оранжевым супер-зомби?
Будущее СиндароваСценарий 1:Он станет следующим Магнусом, и начнёт новую эпоху доминации, как когда-то было с Карповым и Фишером.Сценарий 2:Синдаров в ближайший год будет на пике, а потом произойдет падение в духе Гукеша и Динга.Я бы отдал предпочтение 1-му варианту, с пропорцией 60/40.Потому что визуально кажется, что у Синдарова очень сильная ментальная составляющая, и если он сможет завоевать корону, то удержит её надолго.А что думаете вы?🤔При ответе на этот вопрос, прошу выключить режим эйфории.Сейчас кажется, что молодой талант сможет все, но на деле многие шахматисты достигали отметки 2800+, но только 1 человек смог её удержать...
Kiki KaiKaiДата выхода: 18 октября 1986Платформа: ArcadeРазработчик: TaitoЖанр: ActionСюжет: Однажды ночью, пока Сайо-тян, раздувает ритуальный огонь, к ней являются семь богов счастья и предупреждают о надвигающейся большой опасности. Внезапно появляется группа озорных ёкаев, которые похищают богов и быстро скрываются в далёких горах.Решив помочь богам, юная служительница синтоистского храма отправляется в путешествие по окрестностям, где ей предстоит столкнуться с множеством странных существ из японской мифологии, включая обакэ и юрэй.Геймплей: Перед нами своеобразный шутер с видом сверху и возможностью стрельбы в разных направлениях. Игрок управляет Сайо-тян, которая уничтожает всю нечисть при помощи священных бумажных талисманов "o-fuda". Здесь они превращены в метательное оружие. Причем, в самом начале их сила не велика и летят они на очень ограниченное расстояние, но в процессе игры можно их прокачать и они будут наносить больше урона, а также пролетать до самого конца экрана!Второй способ атаки - удар очищающим жезлом. Это оружие ближнего боя. Оно не убивает врагов, а раскидывает их (они улетают за пределы экрана, так что можно считать это равносильно убийству). А ещё таким образом можно добывать различные бонусы из окружающих предметов. А из бонусов тут либо прокачка метательного оружия, либо магические жемчужины, которые являются самым сильным оружием в игре. Их можно рассматривать как специальную магическую атаку. Бывают желтые и синие жемчужины. Желатя уничтожает сразу всех врагов на экране. Синяя останавливает время - все враги замирают, а вы можете спокойно их убивать (ну, или пробежать мимо). На боссах жемчужины не работают.Кстати, о боссах. В игре 8 уровней. Они не сильно отличаются друг от друга визуально и практически заметить переход от одного к другому уровню можно только по тому, что вы сражаетесь с большим боссом, а после победы просто идёте дальше через открывшийся проход. Но сами боссы тут выглядят здорово. Во-первых, они большие и страшные (хотя, есть и довольно милые). Во-вторых, на время битвы с ними у вас меняется цвет фона (хоть какое-то заметное разнообразие). В-третьих, все боссы - это разны злые духи/боги из японского фольклора, среди которых есть и уже знакомый нам Raijin-Sama.Это интересно:🔶 Когда все жизни заканчиваются, появляется экран «number match» со случайным трёхзначным числом (100, 150 и т.д.). Если последние три цифры общего счёта игрока совпадают с этим числом, он получает дополнительное продолжение🔶 Здесь реализовано 6 разных видов анимации смертей. Но одна из них была вырезана (возможно, из-за излишней кровавости)🔶 За пределами Японии эта серия известна как "Pocky & Rocky" (началась она с одноимённой игры для SNES, которая является уже сиквелом KiKi)🔶 Саундтрек никогда не издавался официально, но вся музыка из игры выходила на сборнике "Taito Game Music" 1987 года🔶 На упаковке версии для Famicom Disk System была изображена певица и идол Мики Ито, которая записала сингл с заглавной музыкой игры - "Sayo Carnival" - на стороне «Б» своего сингла "Aishu Pucelle"🔶 Название KiKi KaiKai представляет собой игру слов на японском термине kikikaikai (奇々怪々), который используется для обозначения чего-то странного, причудливого или загадочного, особенно связанного со сверхъестественным. Его можно приблизительно перевести как "жуткий", "потусторонний" или "необъяснимо странный". В названии игры последний иероглиф этого слова заменён на омонимичный термин kai (界), означающий "мир", что придаёт названию игры значение, близкое к "странный и загадочный мир" или "причудливый потусторонний мир"
Мир полон случайностей, которые, возможно, не случайны.Сьюзен Полгар:Большинство ошибаются в этом. У моего отца была теория о влиянии воспитания и наследственности задолго до моего рождения. Но он НЕ выбирал шахматы в качестве предмета. Я выбрала их после случайного открытия, когда искала новые игрушки в доме.В юном возрасте я преуспевала в математике и шахматах. Мне предоставили выбор, чем заняться. Я выбрала шахматы, потому что это была моя страсть, и она остается ею до сих пор.@chess_and_life