SILLYFEED
Открыть канал в Telegram

Посты канала Артём Багров про игры в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.

Рассказываю о людях, создающих крутые игры. Ищу вдохновения в этих историях и надеюсь, смогу вдохновить вас.Рекламу не размещаю, но по обратной связи и не рекламному сотрудничеству буду рад пообщаться:@jesus_man93

Посты канала

Артём Багров про игры
​​В ноябре прошлого года я кинул клич, чтобы собрать команду и начать разрабатывать небольшие игры для души. Ух, целых 5 месяцев прошло, но мы таки сделали первый проект!Как и предполагал, на пути я столкнулся с трудностями: проделав значительную часть работы, отвалился программист; арт-часть из-за занятости художника заняла несколько месяцев, но в целом процесс шёл, хоть и не так быстро, как хотелось. Я был рад, что осознанно решил делать игры-короткометражки длительностью 5–15 минут: что-то, что я чётко представлял и понимал, как закончить.В итоге большое спасибо Серёже с канала «Дневник геймдизайнера», который взял на себя дев-часть, и Мише с канала Mathgum, выступившему художником. Небольшую игру можно было сделать и в соло, но в команде работать веселее, плюс можно научиться чему-то новому и по-другому взглянуть на привычные вещи.Саму игру выложу через пару дней на itch.io и сделаю отдельный пост. В разработке у меня ещё одна игра с другой командой, которую, надеюсь, допилим за пару месяцев. В любом случае я рад, что спустя 5 лет в мобильном геймдеве начал делать то, что действительно нравится и что самое главное — нашлись люди, решившие ко мне присоединиться. Пока в качестве хобби, а дальше — посмотрим.
Артём Багров про игры
Недавно вышла роглайт-стратегия The King is Watching. За 2 недели с релиза игра разошлась тиражом в 200 тыс. копий, что для инди-команды из 5 человек очень круто. Я прочитал на DTF статью главы разработки Короля. Очень крутая, вдохновляющая, но и отрезвляющая история успеха. Семён 8 лет шёл к тому, чтобы его игра наконец-то выстрелила: жил у друга на чердаке; долгое время имел крайне скромный доход, подрабатывая художником-фрилансером и сделал до Короля около 50 прототипов и небольших игр.Я пообщался с Семёном о его пути и задал интересующие меня вопросы. Наша беседа — это дополнение к его статье на DTF, поэтому перед прочтением интервью рекомендую ознакомиться с рассказом самого Семёна (ссылка дана в начале интервью).А потом уже нырять в наше интервью. Приятного прочтения!👇https://telegra.ph/Semyon-Gurij-intervyu-s-sozdatelem-The-King-is-Watching-08-15
Артём Багров про игры
​​Почему я не могу проникнуться играми КодзимыЯ много рассказываю про самых разных разработчиков, но Кодзиму сознательно избегаю. Во-первых, потому что материалов про него и так много, а во-вторых — мне не нравятся его игры. Поначалу мне было от этого как-то неловко: вроде признанный человек, внёс значимый вклад в индустрию… Но с выходом DS2 я решил всё-таки написать своё мнение. Не потому, что хочу показаться не таким, как все, или хейтером, а скорее — чтобы послушать вас и, возможно, понять, что я не один такой. Ну или понять, в чём я не прав.Когда я думаю про Кодзиму, то хочется окрестить его “маркетинговым гейм-дизайнером”. Если упростить, маркетинг — это продвижение продуктов и привлечение пользователей. И мне кажется, Кодзима, когда работает над игрой, принимает множество решений, исходя не из того, что будет лучше для игры, а из того, как на это отреагирует аудитория и смогут ли его решения вызвать хайп.Например, он внёс изменения в сценарий Death Stranding 2 после того, как получил очень положительные отзывы от тестировщиков, посчитав, что если всем всё понравилось — это банально.А вот что не банально — так это вставить в якобы серьёзную философскую игру кунг-фу-драку с азиатом, который готовит пиццу. И тут мне могут возразить, что в этом-то и прикол: Кодзима не запирает себя в рамках жанров, привычных для игрока повествовательных приёмов и т. д. Но я во всём этом вижу не гений творца, а позёрство — как, например, когда он хотел представить, каким получится уровень, предварительно собирая его из конструктора LEGO.Я, конечно, не левел-дизайнер, но что-то мне подсказывает: это крайне долгий и не самый удобный метод. Зато как отличает тебя на фоне других разработчиков — и какая новость для привлечения внимания из этого получится!Отдельная моя боль связана с нарративной частью игр Кодзимы. Хоть нам и преподносят, что всё в игре написано, срежиссировано, протестировано, нарисовано, сыграно самим Кодзимой, известно, что на первых MGS был отдельный сценарист — и некоторые игроки связывают всё хорошее, что было в сюжете, именно с его работой. Уверен, что и для Death Stranding Кодзима описал сюжет в общих чертах, а проработкой занимались отдельные люди.Я специально изучал сюжеты DS и MGS, чтобы прикоснуться к гениальности, но в основном ловил только кринж. Как прочитал в одном из комментариев: «Как можно всерьёз обсуждать сюжет в игре, где главного героя зовут Сэм Мосты?» Ну и герой строит мосты, чтобы объединить Америку. Глубоко…Создавая философский блокбастер, Кодзима, на мой взгляд, рождает аниме для подростков — со стыдными говорящими именами и излишней переусложнённостью, которая только на первый взгляд выглядит запутанно, но на деле оказывается чем-то вроде объяснения науки в Marvel (главное — побольше умных слов).При этом мне нравится, как выглядят и играются проекты Кодзимы. Нравится сеттинг и дизайн DS. Но для меня игры — это совокупность сюжета, геймплея и визуала. И если одна из частей не цепляет и даже вызывает раздражение, то сложно проникнуться симпатией к остальным частям и игре в целом.Ну и личность самого Кодзимы меня совсем не восхищает. Я максимально не верю, что человек, одновременно занимающийся разработкой DS2, OD (экспериментальный хоррор в сотрудничестве с Xbox Game Studios), Physint (секретная игра в жанре шпионского стелс-экшена), продюсированием экранизации DS и аниме по DS, может полноценно погрузиться хоть в какой-то из этих проектов.Поэтому мне кажется, что Кодзима уже и вовсе не гейм-дизайнер, а визионер-продюсер, который даёт указания подчинённым, а потом ставит своё имя на всём, попутно собирая лавры и имея привилегии выступать почти 10 минут на Game Awards, анонсируя OD, тогда как Свену Винке — лауреату премии — прерывают речь, включая музыку. Но пока визионерство работает, то кто я такой, чтобы его осуждать. Но и понять, увы, тоже не могу.

Ещё по теме «Игры»

Игры
DmitryChess
Будущее СиндароваСценарий 1:Он станет следующим Магнусом, и начнёт  новую эпоху доминации, как когда-то было  с Карповым и Фишером.Сценарий 2:Синдаров в ближайший год будет на пике, а потом произойдет падение в духе Гукеша и Динга.Я бы отдал предпочтение 1-му варианту, с пропорцией 60/40.Потому что визуально кажется, что у Синдарова очень сильная ментальная составляющая, и если он сможет завоевать корону, то удержит её надолго.А что думаете вы?🤔При ответе на этот вопрос, прошу выключить режим эйфории.Сейчас кажется, что молодой талант сможет все, но на деле  многие шахматисты достигали отметки 2800+, но только 1 человек смог её удержать...
Dendy
Kiki KaiKaiДата выхода: 18 октября 1986Платформа: ArcadeРазработчик: TaitoЖанр: ActionСюжет: Однажды ночью, пока Сайо-тян, раздувает ритуальный огонь, к ней являются семь богов счастья и предупреждают о надвигающейся большой опасности. Внезапно появляется группа озорных ёкаев, которые похищают богов и быстро скрываются в далёких горах.Решив помочь богам, юная служительница синтоистского храма отправляется в путешествие по окрестностям, где ей предстоит столкнуться с множеством странных существ из японской мифологии, включая обакэ и юрэй.Геймплей: Перед нами своеобразный шутер с видом сверху и возможностью стрельбы в разных направлениях. Игрок управляет Сайо-тян, которая уничтожает всю нечисть при помощи священных бумажных талисманов "o-fuda". Здесь они превращены в метательное оружие. Причем, в самом начале их сила не велика и летят они на очень ограниченное расстояние, но в процессе игры можно их прокачать и они будут наносить больше урона, а также пролетать до самого конца экрана!Второй способ атаки - удар очищающим жезлом. Это оружие ближнего боя. Оно не убивает врагов, а раскидывает их (они улетают за пределы экрана, так что можно считать это равносильно убийству). А ещё таким образом можно добывать различные бонусы из окружающих предметов. А из бонусов тут либо прокачка метательного оружия, либо магические жемчужины, которые являются самым сильным оружием в игре. Их можно рассматривать как специальную магическую атаку. Бывают желтые и синие жемчужины. Желатя уничтожает сразу всех врагов на экране. Синяя останавливает время - все враги замирают, а вы можете спокойно их убивать (ну, или пробежать мимо). На боссах жемчужины не работают.Кстати, о боссах. В игре 8 уровней. Они не сильно отличаются друг от друга визуально и практически заметить переход от одного к другому уровню можно только по тому, что вы сражаетесь с большим боссом, а после победы просто идёте дальше через открывшийся проход. Но сами боссы тут выглядят здорово. Во-первых, они большие и страшные (хотя, есть и довольно милые). Во-вторых, на время битвы с ними у вас меняется цвет фона (хоть какое-то заметное разнообразие). В-третьих, все боссы - это разны злые духи/боги из японского фольклора, среди которых есть и уже знакомый нам Raijin-Sama.Это интересно:🔶 Когда все жизни заканчиваются, появляется экран «number match» со случайным трёхзначным числом (100, 150 и т.д.). Если последние три цифры общего счёта игрока совпадают с этим числом, он получает дополнительное продолжение🔶 Здесь реализовано 6 разных видов анимации смертей. Но одна из них была вырезана (возможно, из-за излишней кровавости)🔶 За пределами Японии эта серия известна как "Pocky & Rocky" (началась она с одноимённой игры для SNES, которая является уже сиквелом KiKi)🔶 Саундтрек никогда не издавался официально, но вся музыка из игры выходила на сборнике "Taito Game Music" 1987 года🔶 На упаковке версии для Famicom Disk System была изображена певица и идол Мики Ито, которая записала сингл с заглавной музыкой игры - "Sayo Carnival" - на стороне «Б» своего сингла "Aishu Pucelle"🔶 Название KiKi KaiKai представляет собой игру слов на японском термине kikikaikai (奇々怪々), который используется для обозначения чего-то странного, причудливого или загадочного, особенно связанного со сверхъестественным. Его можно приблизительно перевести как "жуткий", "потусторонний" или "необъяснимо странный". В названии игры последний иероглиф этого слова заменён на омонимичный термин kai (界), означающий "мир", что придаёт названию игры значение, близкое к "странный и загадочный мир" или "причудливый потусторонний мир"
Шахматы и Жизнь
Мир полон случайностей, которые, возможно, не случайны.Сьюзен Полгар:
Большинство ошибаются в этом. У моего отца была теория о влиянии воспитания и наследственности задолго до моего рождения. Но он НЕ выбирал шахматы в качестве предмета. Я выбрала их после случайного открытия, когда искала новые игрушки в доме.В юном возрасте я преуспевала в математике и шахматах. Мне предоставили выбор, чем заняться. Я выбрала шахматы, потому что это была моя страсть, и она остается ею до сих пор.
@chess_and_life
Литературный продукт Warhammer, 15%
Минутка сведенных олдскул: в начале 1990-х обложки у книг по Вахе выглядели вот такТам самая инквизиторская трилогия от Уотсона.Ну, вы понимаете откуда Технолог черпает своё вдохновение
Kozlov Dev - Разработка игр
🥇 Лидерборды в CloudРейтинги и таблицы лидеров — один из самых мощных инструментов удержания. Игроки возвращаются, чтобы подняться выше, обогнать друзей или получить награду за топ-позицию.Для этого у нас есть сервис Leaderboards.Настройка лидербордаКаждый лидерборд гибко настраивается:✔️ Тип — Score (очки) или Time (время)✔️ Порядок — по возрастанию или убыванию. Кто выше: тот, у кого больше очков, или тот, кто прошёл быстрее?✔️ Стратегия обновления — что делать при повторной отправке результата:1) Best — сохранять лучший результат2) Latest — всегда брать последний3) Total — суммировать все попытки✔️ Когорты — позволяет разбить игроков на группы. Вместо одного глобального рейтинга игроки соревнуются внутри своей когорты (минимум 10 человек). Это создаёт ощущение достижимости — ты не борешься с миллионом игроков, а с десятком равных.Сброс и наградыЛидерборды поддерживают автоматический сброс — ежедневно, еженедельно или ежемесячно. Настраивается период и время сброса (UTC). После сброса начинается новый сезон.При сбросе автоматически начисляются награды. Они интегрированы с сервисом Экономики и настраиваются двумя способами:✔️ По месту — 1 место получает одну награду, 2–5 — другую, и т.д.✔️ По счёту — набрал больше 1000 очков — получи награду, независимо от позицииНаграды попадают в хранилище наград игрока — оттуда он забирает их сам.Просмотр результатовРезультаты можно смотреть в разных срезах — глобальный топ, по стране, среди друзей, игроки вокруг меня.УчастиеДополнительная механика — игрок должен явно присоединиться к лидерборду перед отправкой результатов. Позволяет делать вступление за внутриигровую валюту или по условию.ПримерВы можете создать еженедельный рейтинг по очкам, учитывается лучший результат за неделю. Топ-3 получают кристаллы, все остальные — золото. В воскресенье в полночь по UTC рейтинг сбрасывается и начинается новый сезон.💬 Если есть вопросы по функционалу — пишите в комментарии, буду рад ответить. А также подписывайся на нашего тг бота — там будут приходить новости по продуктам хаба 😎#cloud #game_backend
Красный Циник | Red Cynic
✏️ Красный Циник | Red Cynic: PC Gamer: спасти нынешнюю BioWare невозможно - анализ студии привел к неутешительному выводуАвторитетное игровое издание PC Gamer опубликовало развернутый анализ текущего состояния студии BioWare, попытавшись ответить на вопрос, который уже много лет мучает поклонников классических ролевых игр: возможно ли возрождение легендарного разработчика? Вывод журналиста оказался жестким и бескомпромиссным - спасти BioWare нельзя, и путь к спасению, который теоретически существует, на практике заблокирован непреодолимыми препятствиями. Автор статьи признается, что после Dragon Age: The Veilguard, Anthem и Mass Effect: Andromeda он окончательно потерял веру в студию, поэтому необходимо признать: старая BioWare мертва навсегда. Многолетние увольнения, реструктуризации и потеря ключевых сотрудников, включая талантливых сценаристов вроде Трика Уикса, уничтожили институциональную память. По мнению издания, фанатам и самой студии пора смириться с тем, что новой Baldur’s Gate, KOTOR или Dragon Age: Origins от нынешней BioWare уже не получить. Ключевая ошибка, которую, как считает PC Gamer, собирается повторить студия, - это очередная попытка сыграть на ностальгии. Журналист прямо заявляет, что разработка новой Mass Effect - это тупиковый путь. Серия, как показала Andromeda, не работает без Шепарда, а Mass Effect 3 вышла более десяти лет назад. Аналогичным образом Dragon Age больше не является спасательным кругом - и провал The Veilguard тому доказательство. Рецепт спасения, который предлагает автор, парадоксальным образом прост и одновременно абсолютно нереализуем в текущих условиях. BioWare необходимо отказаться от эксплуатации старых брендов и найти новую идентичность, перестав навсегда оглядываться на былые заслуги. Студии нужно начать с малого - проводить игровые джемы, экспериментировать с механиками, искать одну-две сильные идеи, вокруг которых можно выстроить современную RPG. Ей жизненно необходимо пространство для маневра и свобода от абсурдных сроков и давления со стороны издателя. И здесь, по мнению PC Gamer, возникает главное и непреодолимое препятствие - Electronic Arts. Именно давление EA привело к катастрофе Anthem, именно издатель заставлял BioWare превращать Dragon Age: The Veilguard в "живой сервис", а затем в спешке переделывать обратно в одиночную игру. EA никогда не перестанет гнаться за многомиллионными продажами и бесконечными лайв-сервисными проектами, которые печатают деньги. Журналист резюмирует, что EA скорее убьет BioWare, чем отпустит ее с поводка. Если только не отмотать время на два десятилетия назад и не предотвратить сделку, которая в итоге привела к поглощению BioWare компанией EA, у студии нет никаких шансов на спасение. Путь существует, заключает PC Gamer, но никто и никогда не позволит BioWare пройти по нему.Источник: https://www.playground.ru/misc/news/pc_gamer_spasti_nyneshnyuyu_bioware_nevozmozhno_analiz_studii_privel_k_neuteshite
рин печатает...
дорогой, можешь не утруждаться, вежливо и по-рыцарски нас приветствуя. мы все знаем, что у тебя за спиной кинжал (и бутылёк с исцеляющим зельем на случай, если тот, в кого ты его вонзишь, потеряет сознание слишком быстро)
Akerus_cosplay & craft
Кстати, в этой игре так же как и серии Соулс, или Гта, есть своё обозначение смерти. В Дарке это просто и лаконично - "Вы погибли", в Гта, в нашем пиратском переводе "потрачено" Разумеется в значении погиб, или убит, но в Blasphemous разрабы пошли дальше, ( поскольку лор основан на католической Религии) вы не просто умерли, а потеряли веру или отреклись от веры.
Шеф-Повар Илья
Шесть месяцев назад, отработав на яхте 78 м свой первый сезон как Су Шеф, я поговорил с агентом по трудоустройству на яхтах. Это одна из самых лучших агентов. Она очень хорошо знает индустрию.Спросил ее, насколько реальна моя следующая цель. Пока не могу сказать вам какая. Она чуть ли не рассмеялась. Я сейчас не говорю стать опять Шеф поваром или добиться ротации. Короче, она сказала что это практически невозможно. Вот это и есть стоящая и классная цель. Достигнули я её? Не факт. Шансов действительно маловато.Сделаю ли я все что в моих силах? 💯 Будет ли трудно? 💯 Буду ли ныть, жаловаться на что-то и искать оправданий?🙄Бонусный момент - безумно верить в себя и наслаждаться процессом.И возможно ‘повезет’!Удачи всем коллегам💪❤️