Вам наверняка знакома мем-шутка: "А давай добавим крюк-кошку!"?Суть её метафорична, а вот контекст интересный!Я задался вопросом, откуда появилась эта механика и в чем её прелесть?После недолгого ресёрча выяснилось, что первое упоминание крюка-кошки (скорее механической вытягивающейся руки) относится к игре Bionic Commando (Capcom, 1987). В игре герой мог вытягивать руку и цепляться за края платформ, чтобы взбираться повыше. На обложке поста рекламный постер игры, на котором буквально экспонируется механика (шикарный постер кстати).Позже подобные механик появились в одной из версий Castelvania и в Earthworm Jim в начале 90-х.В чем же прелесть этой механики?1) Понятный игроку паттерн. Выстрелил > Зацепился > Притянулся.2) Разнообразие механик паркура.3) Поддержка вертикальности.4) Увеличение динамики перемещения.5) Дополнительный навыкообразующий приём (игрок должен попасть в тайминг, чтобы вовремя прыгнуть и зацепиться).6) Эмоционально заряженная механика (есть что-то залихватское в подобных прыжках).Мне лично механика нравится, особенно если она хорошо настроена с точки зрения ощущений перемещения и понимания игроком, как она играется. Кстати, вспомнил ещё более раннюю игру, в которой была не совсем механика крюк-кошки, но ощущения от взаимодействия помню до сих пор. Это была игра Sir Fred на платформе ZX-Spectrum, там на уровне были верёвки свисающие с веток дерева, при помощи которых можно было, раскачиваясь, преодолевать ямы. Процесс раскачки был весьма хардкорным).В продолжении этой истории нельзя не упомянуть серию Just Cause, где эта механика стала буквально центральной фишкой игры.Позже появились всякие Ассасины, Бэтманы и Человеки-пауки, но это уже не новость.В общем если следующий раз кто-то из ваших коллег выкинет шутку: "А давайте добавим крюк-кошку!",- возможно он недалёк от истины, и грамотно интегрированная в систему перемещения механика притягивающего крюка сделает игру лучше.#курилкагд#механики#история
Курилка Гейм-дизайнера
@kurilkagd · 5.6K подписчиков
Посты канала Курилка Гейм-дизайнера в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.
Авторский канал Сергея Гимельрейха (@Katamary) об устройстве игр, их роли в жизни человека и влиянии на культуру и общество.ВНИМАНИЕ: Прямую рекламу на канале не публикую!
Посты канала
Как сделать дерево исследований более играбельным, а не просто выбором направления для исследования?Давайте порассуждаем о механике исследования научных открытий. Мета-механика, которая часто является хребтом 4X-игр, таких как, например, Civilization и Stellaris.По сути, дерево исследований является анлоком новых возможностей для игрока, и формированием стиля дальнейшего развития. Напоминает построение билда персонажа в РПГ.Лично мне не нравятся традиционные игровые системы исследования, основанные на древовидной прогрессии. В таких системах мне не хватает самой игры. Это всего лишь дерево решений, фиксация выбранного пути и отображение прогрессии. Но как же сделать подобную систему действительно фан-сервисом?Мне вспомнилось несколько интересных примеров, в которых можно почерпнуть идеи для подобных систем:В Opus Magnum, например, нужно проектировать производственные системы на основе манипуляторов, чтобы получить конечный продукт. Система чем-то напоминает те самые клеточные автоматы.А в Potion Craft исследование строится на основе перемещения по 2D-карте, открывая области и точки необходимых игроку знаний.Так вот.Недавно мне пришло в голову объединить головоломку с механикой исследования. К примеру, выкладывать тетрис-подобные фигуры на клечатом поле, приближаясь к зонам открытий, и перекрывая их фигурами. Причем частичное перекрытие фигурами может давать не полное научное открытие (или влиять на качественные характеристики открытия).Другая идея напоминает, скорее, автомат по вытаскиванию "знаний" по аналогии с автоматом кран-машина, где нужно достать мягкую игрушку при помощи трехпалой хваталки. Эта механика, конечно, менее предсказуемая, чем предыдущая, но можно навыкоориентированность усилить через улучшения крана и снижение стоимости попытки.А есть ли у вас идеи геймификации процесса исследования? Давайте обсуждать.#курилкагд#механикаисследований
Сегодня дружеский пост, насыщенный полезными материалами, которыми хочу поделиться с резидентами КурилкиГД.Речь о канале Продвигаю игры. Ярослав Шалашов, про маркетинг игр, платформу Steam, вишлисты, позиционирование, плейтесты и издательскую практику без инфоцыганщины. Ярослав делится не только теориями, но и реальными кейсами из работы с играми (из издательства Polden): что заходит, что не заходит, где ломается экономика, как тестировать спрос на жанр и почему маркетинг начинается еще до первой строчки кода.Ниже подборка гайдов для инди-разработчиков и не только:➖Больше половины маркетинга вашей игры происходит еще до того, как вы начали что-то делать➖”Издатель не нужен” и история Hellmart. Даже 200k+ вишлистов ничего не гарантируют➖История игры и нарушение авторских прав. Что делать, если прилетел страйк➖“У нас команда 5–6 человек. Какую игру нам делать: мобильную или для PC/Steam? Платную или free-to-play?”➖Инструмент для анализа базы Steam и поиска ниш➖Конкуренция в Steam будет расти. И вот как в ней выигрывать➖Что должно быть в трейлере игры?➖Пост про то, как системный маркетинг, насмотренность и сильный продукт складываются в результат мирового уровняКанал будет особенно полезен инди-разработчикам, маркетологам, продюсерам и всем, кто работает со Steam, тестирует игровые гипотезы и хочет лучше понимать, как сегодня реально продвигать игры.#курилкагд#партнерскийпост
Ещё по теме «Игры»
Игры🧐 Заметил многие удивляются тому, что цикл работы юнити можно паузнуть из кода, поэтому пишу этот постик:)Часто хочется в редакторе именно в определенной момент выполнения логики запаузить исполнение игры (что бы в сцене что-то рассмотреть, что-нибудь продебажить ручками и так далее), так вот для этого есть простая строчка кодаDebug.BreakНу например:while(_isRunning){ if(_coins > 100) Debug.Break; //тут игра встанет на паузу}Как-то так:) Думаю это можно отнести к рубрике #лайфхакиНу и 🔥 не забываем:)
Это я в любой игре пытаюсь идти по основному сюжету, но...Хотя последние месяцы игры в Геншин я уже бегала от побочных квестов. Кто же знал, что один квест — тот самый мужик в Натлане — побежит за мной? 🗿
S.T.A.L.K.E.R. Mobile☢️Игра для мобильных телефонов на платформе Java ME в жанре рельсового шутера от первого лица с элементами ролевой игры, разработанная компанией Qplaze на собственном трёхмерном движке и изданная компанией NOMOC Publishing.Предисловие сюжета:😀Группа военных с позывным Орёл отправилась на вертолёте в Зону, чтобы выполнить секретное задание по эвакуации учёного Маниковского. Во время полёта вертолёт потерпел крушение. Все военные, за исключением командира отряда Кэпа и главного героя с позывным Орёл 7 погиблиСам сюжет неплохой и лучше раскрывает историю Стрелка, но к сожалению порта на андроиды нету и сама игра не очень популярна среди комьюнити☢️STALKER EXODUS☢️
После вчерашнего 10ч марафона на отмазку проснувшись сегодня состояние было мягко говоря «не айс»Чувство как будто вчера весь день разгружал вагоны с углем, вот она жизнь после 30+, где-то дашь нагрузку чуть больше оптимальной и все, собирайте меня заново)Сегодня меня хватило всего на 3,5ч, но получилось оч эффективно примерно 800 рук и +800 по кассам, очень даже неплохой результат, зафиксирую его на плюс мораль. Во время игры прям почувствовал в моменте, что все я поплыл и чуть ли не отбил рега с КДо на Ривере, в его сильную линию 3/4 + овб + пуш. Да ГТО Визард нарисует нам с какой-то частотой такие кетчи, но на практике я абсолютно уверен, что даже у регов нл200 тут будет жесткий недоблеф, особенно по спаркам Ривера, выкинули и забыли как говорится.Завтра уже сделаю полноценный выходной, нужно восстановить ресурс, чтоб быть готовым к дальнейшему штурму нл400+Всем гл гл и на связи 🤙
Справедливость! Спасибо Англичанам!🇬🇧Удивительные дела — BAFTA Games Awards 2026 в этом году оказалась самой адекватной церемонией, с точки зрения наград в игровой индустрии. Оценивали игры 2025-го, естественно.Clair Obscur: Expedition 33 была номинирована на 12 позиций, но победила только в 3: Лучшая игра, Лучший дебют, Лучший исполнитель главной роли (Маэль). А ЧТО, ТАК МОЖНО БЫЛО???Прикиньте, даже аудиодизайн (Dispatch) и лучшую музыку (Ghost of Yōtei) не дали французам! И мир не схлопнулся!Больше всего меня радует, что Экспедиции не дали "Лучшее повествование", читайте "лучший нарратив".Британская академия кино (они утвердили игровую номинацию в 2004-м) вернула мне веру в критиков.
Ещё вчера прошла первую главу кампании за Леона в re6, и мне есть сказать две вещи:- меня никогда ещё игра так не унижала. на обучении я умерла раз двадцать, управление чудовищное, тк это порт с консоли, и при том ни разу не умерла за саму главу. ай воз лайк: почему достижение за пройденное обучение есть у такого малого количества игроков?.. а, вот почему- у леона лузерские шутки и он смешно спотыкается. как вообе хелена выдержала его "зомби экспресс" с таким стрейт фейс, меня в щепки разносит просто от его интонаций, это так сильно вайбит ре4ог(а ещё там красивый экран выбора персонажа!)Да, вам придётся терпеть мой шитпост по резиденту, пока я не пройду все оставшиеся части с 6 по 9 💅
#НемногоИгроман Около месяца назад я отказался от всех сессионных игр и гача (геншин, стар рейл). Хочу не просто вернуться к однопользовательским законченным играм, но и вернуть удовольствие от их прохождения. А куда это удовольствие делось? Все просто.…
Я очень ждал Mouse P.I, For Hire, наиграв в него 4 часа могу сказать, что игра не плохая, но не без болячек. Стоит ли она своих 40$ или 1100р решать вам.У игры очень плохое первое впечатление и почитав отзывы стима, в негативных много кто рефанднул и я могу их понять.В шутерной составляющий очень плавающее движение и практически отсутствует импакт от оружия. Так разрабы еще на какой-то черт занерфили оружие в начале игры. Максимум 36 патронов на револьвер и 16 патронов на дробовик, это несерьезно. Поэтому тебе поначалу просто сыпят в неадекватном количестве коробки с патронами, лечилки и машинки сохранения. Еще и местную систему взлома замков поначалу люто форсят и ты не можешь продохнуть.Систему прокачки оружия дают только после ТРЕТЬЕЙ миссии. Первый грейд открывает альтернативный огонь, второй делает оружие конкурентноспособным в своей фпс нише, добавляя нормальное количество урона и патронов. Я не понимаю зачем это было нужно. Вырежьте нахер эту прокачку за чертежи и вам бы не пришлось бы дрочиться с костылями, а игроков заставлять терпеть.Становится ли геймплей лучше? Да, но не ожидайте чудес. Даже распердевшись это максимум нормальный шутер. И это неплохо, даже все эти замки, хилки на каждом ходу и машинки невпопад исчезают. Сюжет тоже начинает раскрываться далеко не сразу, отчего в начале тебе ТАК ПОХЕР на происходящее и только потом ты начинаешь втягиваться. И даже так, типичная пародия на нуарные детективы и отсылки на исторические события США 30-х через призму мышей. Еще хочу доебаться до того, что в игре нет цветного режима. Включить черно-белый фильтр несложно, что уж там. Не надо мне про вайб старых мультиков, Technicolor был в обиходе с 1922 года. Элементы игровые читаются, но из-за этого выглядят васянисто. Я считаю, что хотя бы приглушенные полутона уже сильно пошли бы игре на пользу с точки зрения читаемости окружения.Еще советую отключать все настройки размытия движения. Даже без них к игре надо прям привыкать, меня после первых двух миссий без шуток укачало. Пришлось выйти на улицу, подышать воздухом и успокоить организм. Дальше пошло легче.Из сильных сторон это визуал. Даже у ограниченного в плане типажей пула противников есть разные тематические скины и к ним анимации как их плавит, морозит, поджигает. Это круто, тут ничего не скажу. Тут и Blood с его культистами в робах с метанием динамита и какодемоны из Дума. Мб еще на что-то будет, пока не видел просто. Еще очень много отрисовано газет, страниц комиксов и прочей мелочевки. Еще тут отсылки на ВСЕ. Как в новом думе собираем фигурки гг, как в биошоке ходим по уровням собираем деньги для покупки патронов и мелочевок. Дум стайл паверапы: берсерк от банки шпината, турбо от перца чили. И конечно же обязательная карточная миниигра чтобы показать какая у нас инди с претензией. Поэтому да, Маус прикольный, но к нему надо привыкнуть и дать распердеться. А если я прочту еще хоть один отзыв в духе "Да это же как Doom в стилистике Cuphead" моя мизантропия превысит допустимые значения.
В этой ситуации, как мне кажется, Вова поступил наилучшим образом. Можно было бы просто забить, или игнорировать, или вообще уйти с сервера со скандалом, попутно назвав всех игроков гнидами, а сервер и его команду полить дерьмом, как это делали некоторые (iykyk)Но вместо этого Вова, как человек, который считает ППЛ своим домом, решил разобраться в проблеме, обратить на неё внимание, выразить обеспокоенность и что-то с этим сделать. Когда у вас дома грязно, вы, как хороший жилец дома, хотите убраться. Можно, конечно, каждый раз переезжать, а сожильцев называть ужасными грязнулями, но это побег от проблемы. Лучше просто напомнить о правилах гигиены.Вова молодец
настроила свет и всякое-якое для трехдневного бдения на стриме! Да будет свет 🚽братья и сестры, еще раз напоминал-очка: делаю игру вместе с ребятами: Станиславом и Тимом на Ludum dare 59 за 3 днявсе три дня буду стримить😃 с рассвета до заката 😃 (с возможным отключением на час обеда)