Вчера вечером вышел патч с изменениями, которые многие давно ждали:❗️Это касается только БО6-пушек: ❗️— Уменьшили визуальную отдачу на всем оружии— Уменьшили раскачку прицела на всем оружии, кроме снайперок— Уменьшили плавание прицела во время поворота камеры (думаю большинство замечали, что когда поворачиваешь камеру, то как-будто на самолете маневрируешь или ныряешь-выныриваешь)— Уменьшили рывки от отдачи для больших зумов— Убрали дополнительный эффект рандома стрельбы от бедра, чтобы прицел (крестик) меньше прыгалЧто касается БО6-снайперок:— Теперь снайперки всегда изначально прицеливаются в точку (как остальное оружие)— Теперь у снайперок есть задержка перед раскачкой в 2.2сек. Т.е. после прицеливания проходит 2.2сек. до начала раскачки— "ЛЦУ" увеличивает эту задержку до 2.9сек (тут его поднерфили - раньше было 3.35сек)Также:— Уменьшили время между ударами для оружия ближнего боя (милишки)— В мультике штурмовкам, ППшкам и некоторым пулеметам немного подняли множитель в голову— Оружейного ребаланса в ВЗ, увы, не произошло. Даже множитель в голову не дали— Занерфили огненные патроны на новом дробике (Маелстром)— Занерфили точность Акимбо Саугов— Коробки с патронами (БК) теперь восстанавливают полностью патроны для оружия, которое у нас на руках, но не дают всех остальных патронов (вернули как было практически всю жизнь варзоны)— Магазины в Ранкеде теперь фиксированные, а не рандом от матча к матчуИтог такой:Стало меньше тряски, меньше рандома отдачи, снайперки стали чуть сильнее. Мета не изменилась, увы, все те же ХМ4 + Жакал/ПиПи-19.
m9tchell
@m9tchell_official · 1.5K подписчиков
Посты канала m9tchell в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.
Сборки, обсуждения и т.д.Сборки BF6:@BF6_Sborochkin_botСборки BO6:@BO6_Sborochkin_botСборки MW3:@mw3_sborochkin_botСборки MW2:@sborochkin_botTwitch:twitch.tv/m9tchellYoutube:https://www.youtube.com/@m9tchell
Посты канала
По поводу новых пушек СТГ44 и Статик:СТГ44:— Очень мало отдачи - как обычной, так и визуальной.— ВЗ: выглядит очень сильно на ближних и средних, но вдаль она убивает довольно жиденько:- На первой (0 - 36,8м - "база" или 0 - 45,7м - "в сборке"): 600мс.- На второй (36,8м - 51,8м - "база" или 45,7 - 64,3м - "в сборке"): 800мс.- На дальней (51.8м+ - "база" или 64.3м+ - "в сборке"): 1000мс.Мнение: тупо имба для средних дистанций (остров/ранкед, наприм.).— МП: довольно средняя штурмовка - просто норм.Статик:— Почти полностью вертикальная отдача + ее не особо много.— ВЗ: выглядит как неплохой снайпер-саппорт, типа конверсии на Хорус.ТТК - довольно средний, мобильность - средняя, но очень хорошая дистанция (20м со стволом).— МП: один из самых низких ТТК, но дистанция этого ТТК очень небольшая.После первой дистанции - просто очень хорошая ПП.Мнение: ПП хороша, можно спокойно играть с ней.Еще появились 2 модуля (см. скрины), которые советую максимально быстро открыть (по 8 "дейликов" за каждый).
Вышел микропатчик, в котором занерфили ДГ-58.Раньше у него был 1 дроп до 850мс (как у Холгер 26) - теперь будет еще 2 дропа (935 и 1020мс).В плане ТТК вдаль Холгер 26 теперь выглядит заметно лучше, но его трясет чуть больше, чем ДГ-58.Еще обратно откатили изменение "точки" (авиаудар) до предыдущего сезона: раньше было 4 сек задержки перед ударом, в начале этого сезона сделали 2 сек, а сейчас вернули 4 как было.
Ещё по теме «Игры»
Игрынезаконное проникновение, шантаж, терроризм, похищение, разбой, кража имущества, незаконное использование взрывоопасных химических препаратов, массовые убийства и разрушения. джеспер: я не очень люблю убивать людей без сознания. уайлен: так давай разбудим…
Когда начитался в пабликах, что примерно в 70% зданий #GTA6 можно зайти и в день выхода игры пытаешься в них зайти.На самом деле эта утечка пошла от друга сына Аарона Гарбута который руководит разработкой Grand Theft Auto VI. За пару дней до выхода первого трейлера, он слил видео (второе) в Tiktok и подтвердил на фото (третье). В тот же день его аккаунт был удалён, а юристы Take-Two потёрли везде эту утечку.Но откуда пошло это "можно заходить в 70% зданий"? А ни откуда. Его слова буквально были "кажется, что в 70% помещений можно зайти". На этом всё. Никаких подтверждений, он просто видел карту #GTA VI и по его ощущениям во многие помещения можно заходить.Извините за очередной душный пост, надеемся, что вы подписаны на нас именно за то, что мы стараемся проверять всю информацию которую публикуем 👍


Между прочим в Hozy этот экран 👆🏻 — и есть экран выбора уровня. Машинка подъезжает к домику, который вы выбираете и каждый отдельный дом — олицетворение новой локации. Очень креативный, уникальный нарративный дизайн на уровне проработки интерфейса.#анализигр #нарративныйдизайн #Hozy
Игрок, что внезапно иссекайнулся в игровой мир и босс среднего звена, к которому он решил присоединиться Бывает же такое, что в игре вас цепляет персонаж, с которым вы сражаетесь и вы можете проходить один и тот же уровень тысячу раз, пересматривать гайды и скупать мерч, лишь бы поддержать его. Так вот, рыцарь, что давно прошёл всю сюжетную ветку игры, каждый раз возвращался к месту, где когда-то обитал король виверн, игрок был очарован этим существом и полностью пройдя игру он уже подумывал создать новый аккаунт, лишь бы вновь встретиться с ним. Засыпая с этими мыслями игрок очнулся в игре, но не как игровой персонаж, а как нпс, сохранив все свои уровни и навыки. Босс был жив и теперь этот рыцарь белого света мог дать присягу верности, дабы защищать его от вторженцев. Вскоре в игре появился слух, что король виверн ожил и теперь его охраняет странный, белоснежный рыцарь, покрытый святым огнём, уровень рыцаря настолько велик, что не все про-игроки могли с ним справиться, поэтому рейтинг босса взлетел до небес и чтобы победить эту парочку приходилось собирать рейды из высококлассных игроков. Несмотря на то, что рыцарь всегда погибал вместе со своим королём, он преданно служил и разрабатывал тактики против игроков, запоминал тех, кто приходил в рейды и иногда даже преследовал их, выходя из зоны правления своего короля

Интересная лекция вчера получилась. Настолько интересная, что я так и не получила возможности рассказать ни одну из тем, которые подготовила
А материала у меня было довольно много: я проанализировала 6 научных статей про звук и пространство в видеоиграх, и там есть очень интересные наблюдения.Так что решила не давать этому добру пропасть и разобрать всё здесь.Вот список ключевых статей:
Роль звука и музыки во вовлечённости игрока и эмоциональном опыте в видеоиграх (2025, Энджа Хейккиля, Эндрю Дансо, Джефф Лак) – обзор и мета-анализ показывают довольно устойчивую вещь: звук в видеоиграх влияет не только на атмосферу, но и на саму структуру игрового опыта.
Сравнительное исследование влияния head tracking, реверберации и индивидуальных HRTF на пространственное восприятие звука (2001, Дюранд Бего, Элизабет Венцель, Марк Андерсон) – классическое исследование, которое показывает, как разные технические параметры напрямую меняют ощущение пространства.
Акустическая экология шутеров от первого лица (The Acoustic Ecology of the First-Person Shooter), 2010-е, Mark Grimshaw – статья о звуке как инструменте конструирования игрового пространства и навигации внутри него.
Пространственный звук в компьютерных играх и виртуальной реальности (2011, Дэвид Мёрфи, Флайтри Нефф) - о том, как звук в играх начинает работать как архитектура пространства.
Что мы на самом деле слышим? Экологический подход к восприятию звука (1993, William W. Gaver) – очень любопытный сдвиг в оптике: мы воспринимаем не «звук», а события в мире.
Психологически мотивированные техники эмоционального звука в компьютерных играх (2008, Ингер Экман) – текст о звуке как инструменте эмоционального воздействия.В комментарии скину PDF с более подробным разбором 
Хэй, всем хорошей пятницы, любители приключений! Я тут пишу новые сценарии под компании которые провожу еженедельно и задумался вот о чем:Иногда при посещении локации нужно создать несколько побочных квестов для игроков. Может они хотят подзаработать или просто им интересно что может произойти в той или иной локации. Да, можно выдумать на ходу, но мне так нравится рандом и необычные сочетания, что я решил сделать целый генератор для этого! Встречайте первый выпуск генератора приключений! Городские приключения! (для уровней 1-4) Тут есть и локация и проблема с которой столкнуться герои, злодей и даже твист для сюжета! Всего-то нужно бросить 4d10 и вот готовая завязка, противники и общая канва сюжета у вас перед глазами! И давайте проведем эксперимент, как работает этот генератор: свой случайный вариант я написал в пример в посте, я случайно пробросил кубы по таблицам и получилась такая вот история) А вы пишите какой сюжет придумаете по случайным броскам в комментарии! Ну и для удобства я сделал отдельный лист для печати где все поместил на одну страничку, pdf ищите в комментах) Ну и не забывайте посмотреть прошлый генератор который я создал на этой неделе - конструктор культаНу и конечно всех противников я брал из энциклопедии чудовищ 2024 в переводе от замечательных Adventure Guys)#Генератор@diceseven






Не переношу, когда на что-либо предвзято лепят ярлык детского контента. От этих стереотипов страдают комиксы, мультипликация и особенно игры. Последние в принципе приобрели в настоящее время ауру своеобразного гилти плэжер, якобы взрослые дяди не должны играть в игры. Из-за чего нормально стало стыдиться своих увлечений, как и «лидерам мнений» заявлять, что игры — это контент, от которого надо отмываться. Я не говорю, что все игры претендуют на что-то. От соревновательных игр ценности мало, хоть я и понимаю, почему для кого-то они настолько необходимы. Но вот можно было бы заменить так же десятки других созданных вселенных? В случае Dishonored, например, нельзя не назвать результат искусством, потому что это уникальный случай, когда несколько талантливейших людей собралось под одной крышей и создало то, что ни у кого не выйдет повторить. Больше не будет второго такого же арт-дизайнера, как Виктор Антонов, или композитора, сравнимого с Дэниэлом Лихтом. Как и Рафаэль Колантонио не вернется в Arkane. Я признаю, что игры часто становятся инструментом для эскапизма, отсюда и дурная репутация. Но ведь точно так же любое действие можно приравнять к попытке сбежать от реальности, если человек добровольно проводит в рутине огромное количество времени. Что я хочу сказать, проблема не в том, что игры делают из людей разного рода неудачников и эскапистов, а наоборот, неудачники портят облик игровой индустрии

Известный датамайнер Surasia после долгого затишья поделился геймплеем девяти карт из Halo Infinite, многие из которых так и не были выпущены.Среди них: bridge, sgh_ruins, va_harbor (ремейк High Ground), shg_beltway (ремейк Elongation), gauntlet, btb_rockridge и fo12_world (Forge World). При этом gauntlet, btb_rockridge, fo12_world и shg_beltway находились на довольно поздней стадии разработки.Также стало известно, что design_27 и va_desert всё же добрались до релиза, но под другими названиями, Elevation и Corrosion соответственно.