SILLYFEED
Открыть канал в Telegram

Посты канала Блог Василия Скобелева в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.

РЕКЛАМУ НЕ БЕРУАнализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)Личный сайт:skobelev.su/ruДонат:boosty.to/vskobelev/donateЛичка:@VasiliySkobelev

Посты канала

Блог Василия Скобелева
Gears of War: E-Day будет эксклюзивом XBOXПоказали трейлер и объявили дату релиза — 6 октября!Надеюсь, что можно будет поиграть и на ПК, т.к. по дизайну у игры есть все заделы на хит.Характерные гиммики серии на месте, от механики идеальной перезарядки, до легко читаемых и отлично вписанных укрытий. Учитывая, что это приквел, мы увидим героев в гражданской одежде с окружении знакомых объектов из реальной жизни, что позволит погружаться в игровой процесс ещё быстрее.Отдельно хочу отметить аккуратные, но хорошо работающие нововведения в дизайне локаций:- появились укрытия в четверть роста, за которыми можно укрыться только полулёжа;- некоторые ростовые объекты типа холодильников в супермаркетах простреливаются насквозь;- по ним также можно было прыгать поверху, что добавляет дополнительные маршруты в локации выше уровня взгляда.Очень жду. Если не заявят релиз на ПК, глядишь появится повод познакомиться наконец-то тет-а-тет с Xbox. Простите, XBOX.UPDДа, на ПК игра выйдет в тот же день.#новостиигр #GearsofWar
Блог Василия Скобелева
Не ставьте интерактивные объекты близко к месту, откуда к ним не должно быть доступаТочки взаимодействия с уровнем, будь это подбираемые объекты или места использования механик передвижения, надо не только ставить достаточно далеко друг от друга, но и отодвигать от мест, откуда персонаж не должен по задумке до них дотягиваться.На скриншоте вы видите контейнер, до которого моя героиня смогла как-то дотянуться, не смотря на большое расстояние от преграды. Расстояние явно слишком большое для этого, никакой механики "дотягивания" в нарративе игры не предусмотрено и это действие никаких комментируется игрой.Ошибка, очевидно, выросла из того в каком порядке производились части уровня: сперва был сделан проход, затем расположен контейнер, а позже поставлена дорожная преграда. Это легко понять из того, что на карте этой преграды нет вовсе и она, очевидно, будет убрана дальше по сюжету.Избежать этого было очень просто:- либо подвинуть контейнер (в сцене есть место с запасом);- либо подвинуть преграду- либо сократить невидимую сферу, внутри которой активируется механика взаимодействия.Ну и чтобы отловить такие ошибки, конечно же, надо стабильно пропускать игру через плей-тесты. Не заказать тестирование игры в конце продакшена, а именно заниматься этим на регулярной основе. И на регулярной же основе выделять время на правки.Простите, больная тема. Знаю много студий и независимых команд, которые начинают плей-тесты и QA слишком поздно. Они с таким же успехом могут садануть по ноге топором, истечь кровью, а потом приложить туда подорожник. Вы собираете игровой опыт, а не билд. Помните об этом.#анализигр #левелдизайн #ZeroParades #мнение
Блог Василия Скобелева
Прыжок после скольженияЕсли вы хотите в своей игре сделать сегмент со скольжением, где игрок должен вовремя нажать прыжок и зацепиться за противоположную стену, очень важно сократить штраф за ошибку (если вы, конечно, не делаете игру в жанре пресижн-платформер).Снижение штрафа в данном случае достигается за счёт того, что ставятся дополнительные объекты, за которые герой может ухватиться: как ниже целевой высоты, так и выше.Если игрок нажмёт прыжок в самый последний момент, он поймёт по пропущенным перекладинам насколько он ловкий 😎 Если же уцепиться снизу, всё ещё почувствует как захватило дух от пройденного маневра и будет благодарен что не был наказан смертью героя за какую-то мелочь.В видео есть ещё пара менее очевидных решений, которые делают соскальзывание в этом месте ещё более грамотным👀Во-первых, скольжение начинается не плавным переходом почвы в нисходящий склон, а обрывом почвы. То есть игрок должен осознанно соскользнуть и упасть на склон. Это устраняет случайное срабатывание перехода бега в скольжение и визуально лучше обосновывает стартовую скорость скольжения.Во-вторых, перед обрывом есть следы в грязи, с которыми можно провзаимодействовать отдельной кнопкой. Мелочь ведь, да? Ан нет, они тут совсем не просто так. Взаимодействие с ними выравнивает камеру и замедляет игрока, что позволяет почти наверняка выхватить в кадр обрыв почвы. Это ещё снижает шанс случайного перехода в скольжение — игроку показывают опасное место заранее.#анализигр #левелдизайн #Uncharted

Ещё по теме «Игры»

Игры
popCrim
Интернет считает, что мне не хватает работы и подкидывает рекламу детективных игр. Проект из Санкт-Петербурга вчера провел первую игру в Москве. Ну а мне, видимо, и вправду не хватает работы, и я на игре был)Забавный формат. Много разнообразных механик. Качество материалов меня устроило. Организация в целом тоже. Тускло только, а читать надо много. Ровесникам за 40 советую брать фонарики и очки для чтения))А вот к логике происходящего пока вопросы. Как в любом авторском проекте нужно привыкать к системе мышления конкретной авторской группы. В итоге - попробуем как-нибудь еще раз.
Принц Фай ➕ PRINCE FAY➕ ouji fashion ➕
пытаюсь понять магию дружбы, но честно говоря... пони эти ебать какие стервы, не хотел бы я быть в такой компании в жизни... почти у всех пони есть арка где они вертели эту дружбу из-за раздутого эго...часто наваливают пассивной агрессии за воротник... типа дружески унижают по приколу... но это тока про рарити, рейнбоу и эпплджекпинки хоть и не заносчивая просто не в состоянии нюансы считывать хуяря как сдвг танктвайлайт и флаттершай я глубоко уважаю, они не так сильно зациклены на своих уникальных талантах и могут быть терпеливы к окружающим
Данилинг
Существует мнение, что гора Рашмор является одним из сильнейших символов американской мощи. Моё же мнение состоит в том, что наиболее актуальным примером американской мощи является гора Чилиад.
GTA expert: Новости GTA 6
В исходном коде GTA V нашли персонажа из отменённой игры Agent.Фанаты изучили утёкшие файлы и обнаружили интересную модель персонажа. Она может быть главным героем отменённой игры Agent от Rockstar.Модель персонажа находилась среди обычных NPC из GTA V и GTA IV: The Ballad of Gay Tony.Есть несколько причин думать, что это может быть главный герой Agent. Главный узел модели в иерархии называется player. Обычно так называют модели управляемых персонажей.
Режиссер Гончуков 🎥
Что роднит игры и кино, и делает эти искусства сложными, непростыми — например, это мастерство создания атмосферы. Не каждый режиссер может создать уникальную атмосферу в своем фильме (у меня кстати есть теория, что фильм "Внутри каракурта" я снял чуть ли не в первую очередь ради той атмосферы, которую я сделал в этой картине), так же не в каждой игре атмосфера удачна, притягательна, поглощает игрока. Хотя это конечно едва ли не главный и чуть ли не мистический фактор — на атмосферу работает все, ее создает очень много инструментов, и не сразу и скажешь, какие, сколько. И графика, и цвета, и конечно стиль (сам по себе комплекс элементов) и управление игрой, и тональность игры, и ее ритм, и ее отношение, дружелюбное или агрессивное, теплое или холодное к игроку... И вот пример, я включаю игру The Long Dark — и проваливаюсь в нее на целый день. И позже узнаю, что это очень любимая многими и культовая игра. И она просто офигенна! Хотя я люблю игры с графикой более реалистичной. Но это нечто. Игра и понятная, и приятная визуально, мягкая, и очень простая, ясная, доступная и открытая в первых шагах, и какая-то вот няшная, приятная, близкая, и очень теплая, и при этом она работает с тобой, не играет с тобой в поддавки, нет, и все делает, и сюжет у нее потрясающий, кинематографичный (ну кстати, и фильмы и игры проваливаются из-за плохих сюжетов и сценаристов, даже очень дорогие и очень красочные), ну в общем, все удивительно хорошо у меня с игрой складывается, я сливаюсь с ней и не могу оторваться, и это прямо любовь с первого взгляда! А она у меня с играми бывает очень нечасто. Вот что нужно изучать в кино и в геймдеве в первую очередь. Вот эти вещи. Эмпатия игрока. Она кстати в играх важнее, чем в кино. #игрогонч
Edgar Moriarty FPL
🟢Вчерашнее поражение ARS сильно ухудшило положение для WC32. Но давайте по порядку.Подтверждённые даблы в 33 туре:🟢MCI vs ARS (H), BUR (A)🟢BUR vs NFO (A), MCI (H)🟢CHE vs MUN (H), BHA (A)🟢BHA vs TOT (A), CHE (H)Сегодня также решится:🔘WHU vs CRY (A), EVE (H)🔘EVE vs LIV (H), WHU (A)или🔘LEE vs WOL (H), BOU (A)🔘BOU vs NEW (A), LEE (H)Ухудшилось — это означает, что у WC32 появилось больше минусов, а у альтернативной стратегии — больше плюсов.Минусы WC32 / BB33 / FH34 для меня:❌WC32 был нужен, чтобы подготовить команду для BB33, с 15 игроками с даблами. Теперь у ARS/NEW дабла в 33 не будет, и придётся набирать половину состава из BHA/LEE/WHU/EVE, чтобы сделать 14–15 игроков.❌В 34 состав без FH будет сделать уже легче, особенно если у вас уже есть трипл ARS. Поэтому альтернативная стратегия FH33 / WC35 / BB36 будет также популярна.❌Состав на 32 тур без WC выглядит сильнее, чем с WC. Нужно набирать 3 пика из CHE и 3 пика из MCI, а они играют между собой. Даже если получится оставить кого-то на банке, надо ещё угадать 3 пика из BHA и надеяться, что они занесут против BUR.❌Если оставлять Bruno на 32 тур и условно продавать его в 33 туре, чтобы набрать 15 даблов, то это минус один трансфер. А идти без Bruno (кэп) в 32 туре — большой риск. А трансферы будут нужны дальше, поэтому, скорее, это будет только 14 даблеров.Минусы FH33 / WC35 / BB36 для меня:❌Главный минус этой тактики — в том, что в 35 туре уже может быть слишком поздно, чтобы успеть как-то подняться.❌Команду изначально я делал под WC32, и многие последние трансферы были под эту стратегию.🍀 Но FPL интереснее, когда в нём есть элемент хаоса. WC32 сделает состав сильно дифференциальным, без игроков ARS. Также, если у вас нет сохранённых трансферов, то в 35–36 турах вы не сможете полноценно закупиться игроками ARS/CRY, т.е. последний отрезок ваш темплейт будет низким. Вы либо вверх, либо вниз.
Деградация и Беляши
Нас тут занесло на встречу с разработчиками Lineage 2 из NCSoft. Не будем долго распинаться про свои сложные отношения с корейскими MMORPG — уже рассказывали об этом в ролике про Chrono Odyssey. Интервью тоже пересказывать не будем — ждите, скоро выйдет на сайте «Мира Фантастики». А тут скорее хотели поделиться впечатлениями.То, что немало людей всё ещё играют в MMORPG 23-летней давности, нас не удивило. А вот что удивило — так это то, что многие игроки из пришедших на встречу провели в Lineage 2 буквально полжизни: кто по 15, кто по 18 лет, а то и все 20, начав ещё на глобальных серверах. Причём сообщество максимально разношёрстное: от девушек-косплееров до суровых мужчин в строгих костюмах. И все до одного предельно погружены в игру, в проблемы с балансом, в тонкости PvP… Словом, очень преданное сообщество! Конечно, для MMORPG такие крепкие фанбазы — отнюдь не редкость: сами механики жанра буквально устроены так, чтобы поощрять взаимодействие между игроками. Но в случае с Lineage 2 мы такой сплочённости не ожидали. Со стороны всегда казалось, что это игра больше про одиночный гринд и массовые PvP-зарубы. А есть среди вас ветераны «Линейки»? Как бы вы сами описали местное сообщество?
r u mine?
незаконное проникновение, шантаж, терроризм, похищение, разбой, кража имущества, незаконное использование взрывоопасных химических препаратов, массовые убийства и разрушения. джеспер: я не очень люблю убивать людей без сознания. уайлен: так давай разбудим…
GTA 6 🚘 НОВОСТИ | СКАЧАТЬ
Когда начитался в пабликах, что примерно в 70% зданий #GTA6 можно зайти и в день выхода игры пытаешься в них зайти.На самом деле эта утечка пошла от друга сына Аарона Гарбута который руководит разработкой Grand Theft Auto VI. За пару дней до выхода первого трейлера, он слил видео (второе) в Tiktok и подтвердил на фото (третье). В тот же день его аккаунт был удалён, а юристы Take-Two потёрли везде эту утечку.Но откуда пошло это "можно заходить в 70% зданий"? А ни откуда. Его слова буквально были "кажется, что в 70% помещений можно зайти". На этом всё. Никаких подтверждений, он просто видел карту #GTA VI и по его ощущениям во многие помещения можно заходить.Извините за очередной душный пост, надеемся, что вы подписаны на нас именно за то, что мы стараемся проверять всю информацию которую публикуем 👍
Оператор дробовика 🇷🇺
🔥Mossberg 590-RM решил, что он — штурмовая винтовка 🔫Если обычный 590-R — это дядя в тактикуле, то 590-RM — это уже тактический Карлсон. Помповику вместе с поворотным предохранителем, достался приемник коробчатых магазинов.Такой подход позволил решить сразу две задача ✔️Во-первых пушка стала куда компактнееℹ️и без того короткий ствол укоротили почти вдвое до 10,1"✔️Во-вторых уменьшение габаритов теперь не ограничивает емкость магазинаВ общем и целом имеются плюсы - теперь просто отщелкиваем пустой магазин и вставляете новый. Относительно простое действие и у ружья снова 10, 15 или даже 20 патронов 12-го калибра. Защелка магазина, кстати, как у АК. Да, там реально есть магазина на 20 патронов. Магазины здесь не плоские и длинные, как у «Сайги», а широкие двурядные. А сделать это для патрона с рантом та еще задачка со звездочкой,...Однако, такой подход лишил ружье самого главного преимущества трубчатым магазинов 🤷‍♀️ утратилась возможности докинут пару патронов в магазин в стрелковой паузе Как и у версии «R», этой модели достался тот самый поворотный предохранитель и плоский спуск. Но из-за шахты магазина 590-RM выглядит как нечто из киберпанка.Так же перекочевал складной приклад-телескоп, пистолетка и темплозащитный кожух.В целом интересная пушка, хотя от любимой мною классики она еще дальше.Кстати тему отъёмных магазинов еще раньше реализовали у Remington 870 Ставим 🔥если интересно узнать о нем подробнее DMЗеркало канала в MAX 📲😄ВКонтакте 😉Youtube#стрелковыетренировки #оператордробовика #дробовик #Mossberg💯 Оператор Дробовика - здоровая оружейная культура