Интересная лекция вчера получилась. Настолько интересная, что я так и не получила возможности рассказать ни одну из тем, которые подготовила
А материала у меня было довольно много: я проанализировала 6 научных статей про звук и пространство в видеоиграх, и там есть очень интересные наблюдения.Так что решила не давать этому добру пропасть и разобрать всё здесь.Вот список ключевых статей:
Роль звука и музыки во вовлечённости игрока и эмоциональном опыте в видеоиграх (2025, Энджа Хейккиля, Эндрю Дансо, Джефф Лак) – обзор и мета-анализ показывают довольно устойчивую вещь: звук в видеоиграх влияет не только на атмосферу, но и на саму структуру игрового опыта.
Сравнительное исследование влияния head tracking, реверберации и индивидуальных HRTF на пространственное восприятие звука (2001, Дюранд Бего, Элизабет Венцель, Марк Андерсон) – классическое исследование, которое показывает, как разные технические параметры напрямую меняют ощущение пространства.
Акустическая экология шутеров от первого лица (The Acoustic Ecology of the First-Person Shooter), 2010-е, Mark Grimshaw – статья о звуке как инструменте конструирования игрового пространства и навигации внутри него.
Пространственный звук в компьютерных играх и виртуальной реальности (2011, Дэвид Мёрфи, Флайтри Нефф) - о том, как звук в играх начинает работать как архитектура пространства.
Что мы на самом деле слышим? Экологический подход к восприятию звука (1993, William W. Gaver) – очень любопытный сдвиг в оптике: мы воспринимаем не «звук», а события в мире.
Психологически мотивированные техники эмоционального звука в компьютерных играх (2008, Ингер Экман) – текст о звуке как инструменте эмоционального воздействия.В комментарии скину PDF с более подробным разбором 
Artful Artform
@artfulartform · 1.8K подписчиков
Посты канала Artful Artform в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.
Авторский канал Даши Насоновой о видеоиграх в архитектуре, урбанистике и современном искусстве. Этот блог существует только здесь – без дублирования на других платформах👾По всем вопросам —@dasha_adagia
Посты канала
Видеоигры и американская готика🐇Продолжаю «отвлекаться» от архитектурных статей про видеоигры и залипаю на культурологические. Сегодня — про то, как американская готика проникла в видеоигры и стала частью их «грамматики».Британская исследовательница Таня Кживинска в статье Digital Games and the American Gothic: Investigating Gothic Game Grammar (2013) показывает, что американская готика — это давно не только про США и не только про литературу. В играх она живёт и трансформируется: зловещие леса, маленькие городки, мифы, магический реализм, страх перед прошлым, отсылки к Лавкрафту, По и Стивену Кингу — всё это стало частью глобального игрового языка. И важно не то, сделана ли игра американской студией, а то, как используются знакомые образы, и как сама игровая форма — интерактивность, структура заданий, агентность — меняет восприятие готики.На примерах Alan Wake и The Secret World Кживинска описывает два подхода к американской готике в играх. В Alan Wake это линейное, напряжённое повествование: исчезновение жены, лес, тревожный городок Bright Falls и свет как ключ к выживанию. The Secret World предлагает открытую структуру: игрок исследует мир, собирает знаки, мифы и теории заговора, погружаясь в атмосферу американской готики, Лавкрафта и поп-культуры.Кживинска приходит к выводу, что американская готика в играх стала частью глобальной «грамматики» — узнаваемого набора тем, образов и игровых приёмов, которые пересобираются и обретают новые смыслы.Оригинал статьи — по ссылке, пересказ-перевод — здесь 🫴© American Gothic, Grant Wood
«Я всегда знал, что Super Mario 64 — ультраправая игра»* ©Недавно наткнулась на кое-что прекрасное — Mechanical Ideology: A Political Compass of Games (Идеология механик: политический компас игр) 🤣💜Американский геймдизайнер и преподаватель Блейк Эндрюс предлагает смотреть на видеоигры через призму политической идеологии — но не по сюжету, а по механике. Вдохновившись концепцией Political Compass, он придумал свою схему, где привычные оси заменены на игровые:⚫️Лудус ↔ Пайдия (др.-греч. παιδιά — «детская игра, забава») — от строго структурированной, цель-ориентированной игры к свободному эксперименту;⚫️Критический путь ↔ свобода действий — от единственно верной стратегии к множеству возможных маршрутов.(шкала описана только в тексте, но не отражена на графике)В зависимости от сочетания этих координат, игры попадают в четыре зоны:⚫️Либертарианство (право-либертарианство) — Cruelty Squad, Dishonored, BioShock. Цели есть, но путей к ним — множество.⚫️Фашизм (право-авторитаризм) — Super Mario Bros., Guitar Hero, DDR. Жёсткие рамки, давление времени, один правильный путь.⚫️Коммунизм (лево-авторитаризм) — медитативные пазлы и walking simulators. Просты по механике, но подразумевают завершение как ритуал.⚫️Анархизм (лево-либертарианство) — Second Life и игры-песочницы. Нет целей, нет санкций — игрок сам создаёт содержание.Важно: Эндрюс сознательно не оценивает сюжет. Например, Disco Elysium может быть идейно коммунистическим, но механически — это либертарианская игра 🍷Ключевая мысль: игровые механики — это политические высказывания. Они структурируют поведение игрока, задают рамки, поощряют или ограничивают свободу. И в этом смысле они никогда не бывают нейтральными.Если хотите определить, где на этой карте находится ваша любимая игра, можно пройти тест из 62 вопросов. Только, пожалуйста, не воспринимайте это слишком серьёзно))*из комментариев на itch.io
Ещё по теме «Игры»
ИгрыСовершенно верно!Кстати, знаете, где такой запрет существует в действительности? Карманов нет у работников казино. Администрация игорных заведений таким образом борется с кражей фишек собственными работниками… Ой.🫣@mediakinesis

В июне 2024 года известный хоббист Пит Браун выпустил скролл-шутер Hi-Color Hero для компьютеров, поддерживающих режим Timex Sinclair Hi-Color. Надо сказать, что полноэкранных мультиколорных игр на ZX Spectrum не очень много, а динамичных — ещё меньше. Из-за различий в синхронизации и таймингах прерываний и игры, и демки, созданные для одного клона Spectrum, часто работают некорректно на другом — либо требуют адаптации.Иначе обстоит дело с аппаратным мультиколором, доступным в зарубежных клонах ZX Spectrum с 1983 года (начиная с Timex TC2048) и использующим расширенную область атрибутов. Этот видеорежим позволяет писать программы, не уступающие по производительности классическим, но в меньшей степени страдающие от клэшинга. Он увеличивает вертикальное цветовое разрешение: каждое знакоместо теперь состоит из 8 рядов, а цвета фона (бумаги) и тона (чернил) задаются для каждого такого ряда в знакоместе отдельно.Улучшенная версия Hi-Color Hero+ (https://idpixel.ru/games/hicolorheroplus/), представленная на фестивале Мультиматограф 2026, запускается на большинстве клонов ZX Spectrum, обладающих мультиколорным режимом, а таких на 2026 год набралось немало. Игра работает на португало-американских Timex TC2048, Timex TC2068 и Timex TS2068, португальском Timex-Harlequin-2048, российских Pentagon 1024 SL 2.2 и ZX Evolution BaseConf, чешском element ZX (MB03+), а также может быть запущена на «Балтике», ZX-Uno и Next. На других клонах она тоже запускается, но в монохромном режиме.Появилась возможность управления с клавиатуры и обоих Sinclair-джойстиков. Была сохранена озвучка игрового процесса под AY из последней авторской версии, но к ней добавилась фоновая музыка, доступная владельцам звуковых карт, совместимых с General Sound. Без фонового музыкального сопровождения игра казалась куцей. Атмосферности добавляет и титульная заставка, специально нарисованная известным на ZX Spectrum художником Артёмом Топчим.Игровой процесс заключается в прохождении игроком накатывающихся на него волн вражеских истребителей и других летающих аппаратов. Игрок должен стараться поразить всех врагов в каждой волне как можно быстрее и с минимальным количеством выстрелов, но основная цель — дойти до конца волны.В оригинальной игре чем ближе звездолёт находится к середине экрана, тем быстрей осуществляется прокрутка экрана. Такая логика встречается нечасто, поэтому в Hi-Color Hero+ добавили меню, где можно выбрать «низкую», «среднюю», «высокую» или «изменчивую» (оригинальную) скорость игры. Это особенно полезно для Timex, на котором игра ощутимо тормозила.Всего в игре 10 волн, каждая из которых содержит 20 целей, пять из которых являются уникальными. По окончании прохождения как каждой волны, так и всей игры на экран выдаётся статистика, в которой полученные игроком результаты сравниваются с наилучшими.💾 Скачать игру можно с «Идеального пикселя»: вот TAP-файл (https://idpixel.ru/downloads/14434/), а вот SCL (https://idpixel.ru/downloads/14435/).В заключение — пара читов:* Бессмертие: POKE 47139,0* 255 жизней: POKE 60330,255И трейлер:https://idpixel.ru/news/3475-geroj-jarkih-cvetov-vyshel-skrollshuter-hicolor-hero/#ретро #ZXSpectrum #Spectrum #Speccy #Sinclair #ZX #8bit #HiColorHero



Какие золотые гуси! IV век до н.э. Греция, а выражение лиц наше.

Как сделать кадр выразительным за счёт цвета?Комплементарные цвета — это пары, стоящие напротив в круге Иттена:❤️ красный — зелёный 💚💛 жёлтый — фиолетовый 💜 🧡 оранжевый — синий 💙☝️Вместе они дают сильный контраст и притягивают взгляд.Как правильно использовать их в съёмке: 👇 ▪️ Делай акцент. Один цвет — основной, второй — как точка внимания. Например, зелёный фон + красная деталь в кадре.▪️ Следи за насыщенностью. Чистые цвета дают мощный контраст, но легко «перегружают». Смягчи один из них, кадр станет глубже и аккуратнее.▪️ Держи баланс. Рабочая схема: 60% — база, 30% — поддержка, 10% — акцент.▪️ Учитывай свет. Неправильное освещение может «убить» цвет и сделать его грязным.▪️ Добавляй нейтральные. Белый, серый, бежевый помогают «успокоить» контраст.❌ Частая ошибка — брать два ярких цвета в равных долях. В итоге глаз не понимает, куда смотреть.Начни с пары оранжевый и синий. Её любят в кино за объём и настроение.Альбина Чернозерская






Библия. Энгельберг, 1143–1178 гг. Engelberg. Stiftsbibliothek. Cod. 5. Fol. 181.Передача Слова Божьего. Иоанн, готовясь записать текст в раскрытую перед ним рукопись, держит второй конец свитка, который приносит с небес его символ — орел.В средневековой иконографии множество персонажей держит в руках развернутые свитки либо открытые или закрытые кодексы. При этом свиток — древняя форма книги, которая в постантичные времена почти ушла в прошлое, — чаще всего ассоциировался с древним еврейским законом, а кодекс, привычная нам форма книги из сшитых тетрадей пергамена, — с новым христианским учением. Потому со свитками привыкли изображать ветхозаветных пророков, а с кодексами — апостолов, евангелистов или отцов церкви [14–16]. В руках Исайи, Иеремии или Иезекииля свитки олицетворяли сам текст Писания.Обычно на них записывали несколько слов или строк, которые напоминали о сути пророчеств и отсылали к остальному тексту. Но часто свитки оставляли пустыми. Увидев бородатого мужа с пергаменной лентой в руках, зритель и так мог понять, что перед ним человек, через которого говорит сам Господь. В конце XIII в. Гильом Дюран, автор колоссального трактата по литургике и церковной символике под названием «Rationale divinorum officiorum», объяснял, что свитки символизируют несовершенное знание — ведь во времена ветхозаветных пророков, до воплощения Христа, откровение было неполным.Тех апостолов, которые, подобно Павлу, Петру, Иакову и Иуде Фаддею, оставили после себя сочинения, признаные Церковью как подлинные, он предписывал изображать с кодексами — символом совершенного учения. А тех, кто свидетельствовал о Христе, но не запечатлел своих слов в текстах, — со свитками, в напоминание об их проповеди. В толковании Гильома Дюрана свиток ассоциируется с неполнотой Ветхого Завета, а кодекс — с совершенством Нового. Но одновременно кодекс означает письменный текст, а свиток — устное слово. Это хорошо видно на многих изображениях евангелистов, где Слово Божье, которое звучит с небес, запечатлевается на страницах. Матфей, Марк, Лука и Иоанн записывают в книгу то, что им диктует их символ (человек или ангел, лев, телец и орел), держащий в руках или лапах свиток.

Как делать классный дизайн с Claude CodeНе надо писать «Ты Джонни Айв» или «сделай как у Apple»Вместо этого — даёте ему готовый DESIGN.md файл, где уже описано всё, что обычно формулируют размыто:— цвета— типографика— отступы— правила компонентовНашел подборку 2000+ DESIGN.md файлов топовых сайтовВыбираете тот, который нравится, вставляете в свой Клод или Кодекс — и получаете классный дизайнhttps://styles.refero.designUPD: в комментах подсказывают еще опцииhttps://getdesign.mdhttps://impeccable.style
Также на аукционе будут представлены несколько интересных колье эпохи Art Deco 1-3. Cartier, 1920 год, оникс, бриллианты, резные изумруды, в том числе крупный плоский гексагональный камень с резным растительным рисункомЭстимейт CHF 210000-3100003-5. Опять Cartier, опять 1920 год. Но уже бриллианты и резные гранаты. Эстимейт CHF 160000-2400006-7. Boucheron, 1920 год, необычное колье-шарф из платины, оникса, рубинов и изумрудов. Может трансформироваться в чокер и 2 браслета.Эстимейт CHF 240000-4000008-10. Cartier, 1925 год, сотуар из жемчуга, бриллиантов и резных изумрудов. На гексагональном камне изображена сцена из книги индуистов Hindu с Шивой и Парвати. Эстимейт CHF 240000-400000










Люблю визуальный образ лошадей в живых помещениях. В нем есть большая сила.Сила неожиданности - что конь забыл в доме, баре, на балконе или где-то ещё.Сила абсурда - скакун там, где не поскачешь? Ого.Сила глубины - существо, олицетворяющее силу и свободу, заперто в темнице человеческого стойла.В общем, обожаю картинки с лошадьми в зданиях.
Книга 2021 года по теме, которая для РФ неважна, а во всем мире, скорее наоборот - природа защиты авторских прав дизайнерских решенийСуды корпораций, авторское право конкретного дизайнера, проблема государственного и общественного дизайна - все это определяет существование даже конкретных институтов социальных по типу https://www.idspp.org/ . Напомню, что во-многом это все идет из развитых законов по защите прав потребителей, характерных для 60ых годов в США в отличие от других стран мираРассматривает ключевые тенденции и охватывает ключевые случаи, региональные и национальные законы, а также концепции международной охраны промышленных образцов. В частности, структура США сравнивается с режимом ЕС, а также освещаются вопросы, связанные с Гаагским соглашениемНо обратите внимание на скриншот оглавления - последняя пятая часть написана Мауро по теме и это не совсем нейронауки-кринж: он подробно рассматривает психофизиологию восприятия, а затем говорит следующий тезис - каждый раз когда патентуется объект визуальный он сам по себе связан с отношением, брендом, консенсусом, который формирует паттерн восприятия и паттерн взаимодействия. Типа мы проектируем интерфейсы, чтобы с ними взаимодействовать, в некотором смысле это конструктивизм. Но для юриста это значит и больший ущерб за нарушение авторских прав. Приведу цитату:В частности, благодаря современной науке маркетинга и нейронауке потребителя мы точно знаем, что реальные убытки значительно выходят за рамки нынешней денежной модели компенсации по патентам на дизайн, которая ограничивается только возмещением ущерба от продажи контрафактной продукции. Сегодня речь идёт об упущенной бизнес-выгоде, которая далеко выходит за пределы существующей правовой рамки убытков и включает:размывание ценности бренда,потерянные возможности в цепочках поставок и розничных сетях,рост маркетинговых затрат, необходимых для достижения осведомлённости потребителей на рынке, где присутствует конкурент-нарушитель,а также способность конкурентов использовать контрафактный дизайн после вынесения судебного решения для целых поколений последующих продуктов.Приводится обсуждение действующего теста из четырёх факторов DOJ и связанных с ним исследовательских аспектов. Действующая судебная практика, похоже, постепенно принимает рамки DOJ, но с внесением поправок и уточнений под конкретное дело.Текущий тест из четырёх факторов состоит из инженерных и дизайнерских переменных и представляет собой совершенно новую систему оценки ценности патентов на дизайн. Четыре фактора теста DOJ таковы:⁹²(a) Фактор 1: Каков объём притязаний, включая чертежи и письменное описание?(b) Фактор 2: «Относительная значимость» заявленного дизайна в рамках продукта в целом.(c) Фактор 3: Является ли дизайн «концептуально отличным» от продукта в целом. «Если продукт содержит другие компоненты, воплощающие концептуально отличные инновации, может быть уместным вывод, что именно компонент является соответствующим изделием (производства)».(d) Фактор 4: «Физическая взаимосвязь» между запатентованным дизайном и остальной частью продукта, то есть охватывает ли дизайн компонент, который «пользователь или продавец может физически отделить от продукта в целом» или где компонент «изготавливается отдельно от остальной части продукта или (…) может продаваться отдельно».Действующий в США тест из четырёх факторов не учитывает, как дизайн — и в особенности дизайн компонентной части — влияет на восприятие продукта обычным наблюдателем. Кроме того, с точки зрения определения ценности и вклада патента на компонентную часть в успех продукта, этот тест не демонстрирует сколько-нибудь значимого понимания того, как дизайн влияет на рыночный успех продукт - и вокруг именно этого фреймворка предлагаются улучшения и доработки


🅰️🅰️🅰️🅰️🅰️🅰️🅰️🅰️Давно я не записывала никаких туторов, но вот вам расскажу как я укорачивала сапоги для Руми. Очень советую посмотреть, там хиханьки хаханьки и куча проблем, учитесь на чужих ошибках а не на своих🤟 Тт: https://www.tiktok.com/t/ZTkn8KXUj/#тт #советы #крафт