Болл. У(в)е Болл. Режиссёр, принёсший множество адаптаций видеоигр на большие и малые не интерактивные экраны. Режиссёр, которого ненавидели всем миром и пытались вытравить золотой малиной и вывести некондиционными помидорами. Режиссёр, который крыл всех матом и вызывал критиков на боксёрские поединки... возвращается. С фильмом 23 Years Later: The Castle of the Dead, неофициальном сиквелом к House of the Dead, который является экранизацией или скорее художественной адаптацией одноимённой серии рельсовых шутеров от Sega. Фильм вышел в 2003 году и не то, чтобы считался успешным, но по словам самого Болла собрал 100 миллионов долларов в прокате и на домашнем рынке. Про новый фильм известно немного. Работа над "23 Годами" начинается трет- пятого сентября в Германии, а пара актёров из оригинальной ленты приглашены на бис. Действие разворачивается в замке, и лицензии от Sega у фильмоделов нет.Почему сейчас? Да потому, что официальный сиквел или перезапуск снимет другой король видеоигровых адаптаций? Пол Даблъю Эс Андерсон, освободивший режиссёрское кресло "Обители Зла". После успеха экранизаций Соника Sega решились на такой странный шаг. Г-н Болл высказался по этому поводу так: "Когда я узнал, что П. Андерсон перезапускает House of the Dead, то сразу понял, что выйдет бездушная CGI-оргия. Я же хочу снять совсем другое кино про зомби: кровавое, жестокое и сделанное вручную." Кстати, у Болла, как и у нас, есть свой собственный подкаст.
PodcastOGRU
@podcastogru · 981 подписчик
Посты канала PodcastOGRU в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.
Новости проекта, планы и прочее
Посты канала
Чем ещё бы возмутиться сегодня? Ах вот. Новая игра про Lego - Batman Legacy of the Dark Knight. Вышла вчера. Это очередная экшн-игра из тысяч лего-кирпичей по известной франшизе в исполнении Travellers Tales (ТиТи Геймс). Они начали давно, со Звёздных Войн в середине нулевых, и не останавливали цех с тех времён.Но интересно тут не столько это, да и не первая это Лего-игра про Бэтмена. Взгляните на системные требования. Особенно на графу, где указано, что для всех нужно включать нейро-апскейлер картинки и кадрогенератор, который рисует недостающие кадры по каким-то алгоритмам.Возможно, тут имеется описка, но пока выходит, что ни одна из указанных конфигураций не способна запустить игру с приемлемой скоростью без помощи инъекции вайб-кодинга. С одной стороны, Geforce 960, который указан в минимальных требованиях вышел десять лет назад, и если весь парад аббревиатур поможет продлить старичкам жизнь, то в этом есть плюсы. Но вот то, что свежие карты без допинга уже игру не тянут - это тревожный звоночек
Последнее время какой-то невероятный наплыв видео, созданного с помощью чатботов. Если не визуал, то "дикторский" голос, неверное произношение и отсутствие информации об авторе выдают машину, как облезлая резиновая кожа на опалённом торсе робота-инфильтратора. Нельзя сказать использованы ли инструменты только для анимации, озвучки или весь текст написан чатботом с пары вводных абзацев. Верность которого и приводимые факты мало кто проверяет, а зрители выступают в качестве бета-тестеров.При этом, почти никто не указывает, что творчество создано с применением непищевого силикона. Отфильтровать это нельзя, а сам ютуб вряд ли планирует вводить такую функцию. Остаётся неподъёмная задача по исключению по пользовательским листам, как это делается в sponsor block и подобным.Так что если вы наткнулись на ролик, от которого попахивает солидолом, то можно оставить комментарий, которые создатели оценят по достоинству: Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua.
Ещё по теме «Игры»
ИгрыКогда начитался в пабликах, что примерно в 70% зданий #GTA6 можно зайти и в день выхода игры пытаешься в них зайти.На самом деле эта утечка пошла от друга сына Аарона Гарбута который руководит разработкой Grand Theft Auto VI. За пару дней до выхода первого трейлера, он слил видео (второе) в Tiktok и подтвердил на фото (третье). В тот же день его аккаунт был удалён, а юристы Take-Two потёрли везде эту утечку.Но откуда пошло это "можно заходить в 70% зданий"? А ни откуда. Его слова буквально были "кажется, что в 70% помещений можно зайти". На этом всё. Никаких подтверждений, он просто видел карту #GTA VI и по его ощущениям во многие помещения можно заходить.Извините за очередной душный пост, надеемся, что вы подписаны на нас именно за то, что мы стараемся проверять всю информацию которую публикуем 👍


Между прочим в Hozy этот экран 👆🏻 — и есть экран выбора уровня. Машинка подъезжает к домику, который вы выбираете и каждый отдельный дом — олицетворение новой локации. Очень креативный, уникальный нарративный дизайн на уровне проработки интерфейса.#анализигр #нарративныйдизайн #Hozy
Игрок, что внезапно иссекайнулся в игровой мир и босс среднего звена, к которому он решил присоединиться Бывает же такое, что в игре вас цепляет персонаж, с которым вы сражаетесь и вы можете проходить один и тот же уровень тысячу раз, пересматривать гайды и скупать мерч, лишь бы поддержать его. Так вот, рыцарь, что давно прошёл всю сюжетную ветку игры, каждый раз возвращался к месту, где когда-то обитал король виверн, игрок был очарован этим существом и полностью пройдя игру он уже подумывал создать новый аккаунт, лишь бы вновь встретиться с ним. Засыпая с этими мыслями игрок очнулся в игре, но не как игровой персонаж, а как нпс, сохранив все свои уровни и навыки. Босс был жив и теперь этот рыцарь белого света мог дать присягу верности, дабы защищать его от вторженцев. Вскоре в игре появился слух, что король виверн ожил и теперь его охраняет странный, белоснежный рыцарь, покрытый святым огнём, уровень рыцаря настолько велик, что не все про-игроки могли с ним справиться, поэтому рейтинг босса взлетел до небес и чтобы победить эту парочку приходилось собирать рейды из высококлассных игроков. Несмотря на то, что рыцарь всегда погибал вместе со своим королём, он преданно служил и разрабатывал тактики против игроков, запоминал тех, кто приходил в рейды и иногда даже преследовал их, выходя из зоны правления своего короля

Интересная лекция вчера получилась. Настолько интересная, что я так и не получила возможности рассказать ни одну из тем, которые подготовила
А материала у меня было довольно много: я проанализировала 6 научных статей про звук и пространство в видеоиграх, и там есть очень интересные наблюдения.Так что решила не давать этому добру пропасть и разобрать всё здесь.Вот список ключевых статей:
Роль звука и музыки во вовлечённости игрока и эмоциональном опыте в видеоиграх (2025, Энджа Хейккиля, Эндрю Дансо, Джефф Лак) – обзор и мета-анализ показывают довольно устойчивую вещь: звук в видеоиграх влияет не только на атмосферу, но и на саму структуру игрового опыта.
Сравнительное исследование влияния head tracking, реверберации и индивидуальных HRTF на пространственное восприятие звука (2001, Дюранд Бего, Элизабет Венцель, Марк Андерсон) – классическое исследование, которое показывает, как разные технические параметры напрямую меняют ощущение пространства.
Акустическая экология шутеров от первого лица (The Acoustic Ecology of the First-Person Shooter), 2010-е, Mark Grimshaw – статья о звуке как инструменте конструирования игрового пространства и навигации внутри него.
Пространственный звук в компьютерных играх и виртуальной реальности (2011, Дэвид Мёрфи, Флайтри Нефф) - о том, как звук в играх начинает работать как архитектура пространства.
Что мы на самом деле слышим? Экологический подход к восприятию звука (1993, William W. Gaver) – очень любопытный сдвиг в оптике: мы воспринимаем не «звук», а события в мире.
Психологически мотивированные техники эмоционального звука в компьютерных играх (2008, Ингер Экман) – текст о звуке как инструменте эмоционального воздействия.В комментарии скину PDF с более подробным разбором 
Хэй, всем хорошей пятницы, любители приключений! Я тут пишу новые сценарии под компании которые провожу еженедельно и задумался вот о чем:Иногда при посещении локации нужно создать несколько побочных квестов для игроков. Может они хотят подзаработать или просто им интересно что может произойти в той или иной локации. Да, можно выдумать на ходу, но мне так нравится рандом и необычные сочетания, что я решил сделать целый генератор для этого! Встречайте первый выпуск генератора приключений! Городские приключения! (для уровней 1-4) Тут есть и локация и проблема с которой столкнуться герои, злодей и даже твист для сюжета! Всего-то нужно бросить 4d10 и вот готовая завязка, противники и общая канва сюжета у вас перед глазами! И давайте проведем эксперимент, как работает этот генератор: свой случайный вариант я написал в пример в посте, я случайно пробросил кубы по таблицам и получилась такая вот история) А вы пишите какой сюжет придумаете по случайным броскам в комментарии! Ну и для удобства я сделал отдельный лист для печати где все поместил на одну страничку, pdf ищите в комментах) Ну и не забывайте посмотреть прошлый генератор который я создал на этой неделе - конструктор культаНу и конечно всех противников я брал из энциклопедии чудовищ 2024 в переводе от замечательных Adventure Guys)#Генератор@diceseven






Не переношу, когда на что-либо предвзято лепят ярлык детского контента. От этих стереотипов страдают комиксы, мультипликация и особенно игры. Последние в принципе приобрели в настоящее время ауру своеобразного гилти плэжер, якобы взрослые дяди не должны играть в игры. Из-за чего нормально стало стыдиться своих увлечений, как и «лидерам мнений» заявлять, что игры — это контент, от которого надо отмываться. Я не говорю, что все игры претендуют на что-то. От соревновательных игр ценности мало, хоть я и понимаю, почему для кого-то они настолько необходимы. Но вот можно было бы заменить так же десятки других созданных вселенных? В случае Dishonored, например, нельзя не назвать результат искусством, потому что это уникальный случай, когда несколько талантливейших людей собралось под одной крышей и создало то, что ни у кого не выйдет повторить. Больше не будет второго такого же арт-дизайнера, как Виктор Антонов, или композитора, сравнимого с Дэниэлом Лихтом. Как и Рафаэль Колантонио не вернется в Arkane. Я признаю, что игры часто становятся инструментом для эскапизма, отсюда и дурная репутация. Но ведь точно так же любое действие можно приравнять к попытке сбежать от реальности, если человек добровольно проводит в рутине огромное количество времени. Что я хочу сказать, проблема не в том, что игры делают из людей разного рода неудачников и эскапистов, а наоборот, неудачники портят облик игровой индустрии

Известный датамайнер Surasia после долгого затишья поделился геймплеем девяти карт из Halo Infinite, многие из которых так и не были выпущены.Среди них: bridge, sgh_ruins, va_harbor (ремейк High Ground), shg_beltway (ремейк Elongation), gauntlet, btb_rockridge и fo12_world (Forge World). При этом gauntlet, btb_rockridge, fo12_world и shg_beltway находились на довольно поздней стадии разработки.Также стало известно, что design_27 и va_desert всё же добрались до релиза, но под другими названиями, Elevation и Corrosion соответственно.
Сделать испытания интересными непросто. Когда у тебя есть список конкретных навыков персонажа, всегда есть соблазн разрешить ситуацию простым броском костей. Но возможен и другой подход.В своей статье Арнольд К. обращается к одному из основных олдскульных принципов «рулинги, не правила», руководствуясь которым можно превратить испытания в нечто более гибкое и дающее игрокам возможность проявить смекалку и изобретательность. При этом автор замечает, что одного лишь принципа недостаточно, должны сойтись несколько элементов: подходящая для сиюминутных решений система, побуждающие думать нестандартно испытания и готовые к такому стилю игры мастер и игроки.Отличный текст, главное помнить, что это не «единственно правильный» способ играть, а просто одна из оптик.https://longstoryshort.app/long/osr-style-challenges/——#Перевод