SILLYFEED
Открыть канал в Telegram

Посты канала Поиграйте с огоньком в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.

Эфяки пишут про игры, неигры и не игры=)

Посты канала

Поиграйте с огоньком
В мире моих ролевых игр я часто сталкиваюсь с поголовным феминизмом-вопреки в шовинистическом обществе. Все девушки хотят иметь профессии, замуж по любви, стать наследницами, добавить нужное. С одной стороны, цитируя монументальную Хэлку «Вам полчаса назад дали мужскую роль а вы уже не хотите играть с девочками» понятно, что активная социальная позиция в таком обществе у мужчины, и страшно хочется урвать себе ее кусочек, но при этом и платишко, и вот я такая не такая…Не такой мне быть конечно всегда тоже хочется, и тут я перехожу к мысли о том, как легко сместить вектор с поголовной феминизации на игре. Для этого я просто возвращаюсь к своему юношескому мышлению, в котором я была куда более жестким в силу воспитания сторонником «традиционалисткой» по весточки. Нужно просто думать не «женщины тоже имеют право быть …» а «я, лично я такая крутая и уникальная что могу быть <вставить нужное>», в остальном общество то пусть остается как есть. Так на игре Ци мой персонаж вовсе не хотел менять устои, и спрашивая у наложницы Ван о реформах Императора про женщин я интересовалась только тем, а можно ли по этому поводу лично мне таки быть сыщиком. Таким образом пусть для меня-игрока итог игры, когда я прошу разрешения императора остаться сыщиком, и является несомненно примером феминизма, для персонажа это простое «я хочу работать над тем что у меня хорошо получается, но это не значит что я буду убеждать что все девочки прекрасные сыщики». В общем и целом все еще «нитакуся», но ракурс иной. В не гендерно-нейтральные сеттинги играть я все еще люблю:)
Поиграйте с огоньком
Вернулась с викингов - это был странный опыт. Признаю, что такие тысячники совсем не мой формат, хоть и интересно посмотреть на размах. В прошлом я играла на больших играх (все три эпохи, например), но там было прямо принципиально другое по обьему и плотности именно ролевой игры. Сформулирую так - я могу и умею найти игру где угодно, но я не хочу заниматься поиском игры, я хочу чтоб она происходила вокруг. При этом валькирия моего сердца Лагерта звезда, Девы щита клевые, ритуалы звезды анимации и валькирии Марии топ, опыт в незнакомой команде оказался интересным и даже норм и какой то фан я получила. Но для меня это очень дорогой по вложению сил и средств фан. (КамАЗ мастеров прилагается)
Поиграйте с огоньком
Я стала оценивать игры по тому, удалось ли мне внутри себя удивиться (в хорошем смысле, удивление от внезапной боли - не то). На #год_дракона этих удивлений вышло даже несколько, и я прям должна про это написать как осядет дым войны. Но самое большое, конечно, удивление от того, как в финале я четко шла умирать и внезапно в последний момент пережила персонажное смешение литосферных плит, и отказалась от прекрасной возможности умереть от рук достойного врага. Хочу написать об этом больше, но сперва мне надо немного переварить это в себе, а пока скажу что Залекс снайпер словесного жанра🤍#ри_фото и туман войны в моем сознании

Ещё по теме «Игры»

Игры
OWLD
Пока я допрохожу Resident Evil Requiem, ловите полезность в виде выступления о левел дизайне ремейка Silent Hill 2. Там и про работу с оригиналом, и привнесение современного, и еще процесс от блокаута до тестов можно подсмотреть. Плюс спикер - Monika Chmura - хороша и профессиональна. Я не играла в оригинальный SH2, поэтому для меня стало неожиданностью то, как сильно изменились локации, в т.ч. топологически. Пожалуй, для меня такой подход к созданию ремейка выглядит оптимально: передать важно эмоцию и атмосферу, но для этого вовсе не обязательно тянуть все старые решения в современный проект.#video #SilentHill2
Играем в Симс с Леной Снежной
Так, я тут немножко выпала в прострацию и не успела за новостями, исправляюсь, если вдруг мало ли кто-то тоже не совсем следил, как я. Во-первых, вышла новая дорожная карта, и снова не карта паков, а карта улучшений. В первую очередь команда Симс планирует работать над ошибками, касающимися:- автономии симов (как то: например, симы выбирают неподходящие места для определённых действий, зацикливаются на конкретных предметах, NPC прерывают разговоры и демонстрируют другие нежелательные поведенческие особенности. Также большое внимание уделяется улучшению поведения симов во сне и анимации век).- улучшения младенцев: доработка автономии младенцев и ухаживающих за ними персонажей, а также обеспечение корректного получения младенцами этапов развития.- сбоев и потери данных: исправления, включая проблему с чёрными фотографиями, зависания игры и вылеты.: исправления, включая проблему с чёрными фотографиями, зависания игры и вылеты.Во-вторых, вышли два новых креаторских комплекта, оба из которых я не стала покупать и поэтому вам не показала. В первом, который для дворика, по ощущениям нет ничего, кроме номеров домов (которые еще и почему-то значками, тогда как в допе были цифрами), а во-втором, который алиса в стране чудес предметы мне сами по себе очень понравились, они прикольно выглядят, но я совершенно не понимаю, где бы я могла его использовать, кроме раз в жизни построить тематическую детскую, поэтому не стала тратить деньги.Ну и в-третьих, сегодня нам объявили о грядущем появлении маркетплейса в симс 4. Места, где одобренные командой Симс создатели доп контента смогут продавать свои творения. Это подается как большой плюс и возможность для игроков безопасно приобретать новые предметы. Я уже слышала, что многие по этому поводу бухтят, вот значит допматериалы были бесплатные, а теперь они станут платными! Мне, если честно, как-то ровно. Во-первых, я не вижу проблемы наградить того, кто создал что-то что мне нравится. Во-вторых, это действительно удобно, когда можно получать доп контент прямо в игре и он одобрен и поддерживаем разработчиками, а соответственно не надо после каждого обновления бегать по десятку сайтов и обновлять папку модов. Но возможно еще дело в том, что я с недавних пор в принципе практически полностью отказалась от допконтента))) Вот такие вот делишки в мире симс. С моей стороны, я завтра постараюсь доделать серию детского дома, а до конца недели еще наверное смогу отснять Одно поколение.
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
Ваш траффик VS Траффик СтимаПокопался в релизнутых играх, чтобы посмотреть одну штуку - а сколько на уже вышедшие игры траффика дает стим, и есть ли влияние внешнего траффика на внутренний траффика стима?К сожалению, прям взять и узнать откуда пришла продажа - нельзя. У Стима в целом достаточно все сложно с аналитикой.Но Стим умеет считать визиты на страницу и он примерно понимает, кто откуда пришел. Примерно - потому что около 20-30% траффика не размечено. Оно отправляется в категорию Other Pages и там сообщает нам, мол, хз откуда это пришло.Внешний траффик - это показатели Search Suggestions, Browse Search Results, Direct Navigation и External Website. Если эти показатели сложить вместе, то у каждой нашей игры внешний траффик это 15-25%. Но что интересно и, вероятно, закономерно - чем больше внешнего траффика у игры, тем больше и внутреннего.И, кажется, здесь мы видим стандартную стимовскую тему. Стим хочет получить от игры из вне подтверждение, что она востребованная, и тогда он найдет для нее игроков внутри платформы. Мы видим это с вишлистами. Мы видим это в первые дни продаж. И, судя по всему, тенденция продолжается и далеко после релиза.Нужно приводить игроков из вне на Стим, чтобы Стим давал внутренний траффик. А откуда брать внешний траффик? По сути, только от инфлов. Причем необязательно, чтобы игру кто-то каждый день стримил и показывал. Все, что вы накопили за период продвижения игры, продолжает работать. Контент из интернета не пропадает. И все видосы про вашу игру потихонечку просмотры набирают. И чем больше таких видео, тем стабильнее поток траффика идет на вашу игру в Стиме.Ну, а если игра и после релиза живая и привлекает инфлов, тогда все становится еще замечательнее. Любые новые видосы мотивируют Стим давать вам больше траффика. Например, Restaurats себя хорошо чувствует, потому что тысячи видосов вышли за время до релиза, и сейчас регулярно кто-то да стримит или снимает.Готовим большое обновление для игры и будем пробовать закупать тиктокеров под него. Хочется посмотреть, можно ли апдейтами и закупами в вертикалках подпушивать игры уже после релиза.Но это уже другая история. А эта история в том, что да, внешний траффик продолжает быть важным для Стима, и продажи во многом зависят от того, а приходят ли люди извне, чтобы купить вашу игру.
Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн
🪧 ВСЁ ПО БАЛАНСУ ИГР В ОДНОМ МЕСТЕ 🪧Мы с Антоном и другими авторами сделали для вас подборку самых полезных материалов по балансу. Тут и инструменты, и таблички с балансом, и куча материалов на русском и английском языках. По балану вообще материалами не любят делиться, особенно табличками. Просто забирайте себе эту базу, она должна быть у ВСЕХ. Прошлая мега база для гейм-дизайнеров — Ссылки для гейм-дизайнеровИНСТРУМЕНТЫ 🧰Desmos — математические инструментыMachinations — проектирование и прогноз экономических моделейFormulazier — нейронка по генерации формул в таблицахBalancy — liveOps и монетизацияРАБОЧИЕ ТАБЛИЦЫ 🧮Формулы для баланса от Геймдизайн для сочуствующихБаланс батлера от Технического геймдизайнаФормулы из Heroes Might of MagicБаланс ситибилдера от Антона Рубана Баланс батлера от Антона Рубана Фанатский баланс Age of Empires IVБаланс маленькой игры от Дениса ПоздняковаШаблон для баланса RTS от Кодзима ГенийРУССКОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математикиБиблия ГДКак балансить игрыМатематические основы игрового баланса - комбинаторикаБалансное тестирование настольных игрКонтроль сложности для разных игроковОграниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнераРасчет шансов предметов в лутбоксе на основе ценКак считать боевку в играхИгровой баланс в настольных играхИгровой баланс - примеры расчёта в реальных играхРазработка и баланс ивента «Четыре шкатулки»Рандом в играхКак считать боевку в играх 2Баланс на примере REPOСтепенная функцияMachinations для гейм-дизайнераПсевдослучайность в игровом дизайне | Часть 1Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 2Скрипт для подсчета шансов по весам с вычеркиванием на основе симуляцииБаланс предметов в REPOПолный гайд по экономике и монетизацииКак деконструировать балансКак считать баланс любой игрыПогружение в прогрессии | Desmos для гейм-дизайнераБаланс получения наградПрогрессии в игровом дизайнеЭлементарная математика для гейм-дизайнераЦепи Маркова для гейм-дизайнераМатлогика для гейм-дизайнеровБернулл для гейм-дизайнераКак удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицахВведение в дизайн игровых систем - Дакс ГэзеуэйЭкономика и Монетизация игр: Краткое руководствоПрофессия гейм-дизайнер балансерДиаграмма цикличной причинностиGoogle Sheets для геймдизайнераАНГЛОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕Video Game Balance: A Definitive GuideGame Balance - Ian Schreiber Game Economy Design - Charlie CserkawskiA Course About Game BalanceMy Approach To Economy Balancing Using SpreadsheetsA Rational Approach To Racing Game Track DesignBalancing Multiplayer Games, Part 1: DefinitionsThe Ultimate Guide to Spreadsheets for Board Game DesignersRTS-balancing-researchBalance Game Working Paper On Virtual EconomiesVirtual Economies: Design and AnalysisАВТОРЫ ПОСТА 💻Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайнАнтон Рубан | Гейм-дизайнОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ 🙏Кодзима Гений — канал про гейм-дизайнБлог Василия СкобелеваPRO геймдизайн настолокПро гейм-дизайн | Манжеты ГДПоздняков Денис: Откровения серьёзкиПро гейм-дизайн за 5 минутО геймдеве × KSI GamesЛев ДизайнитSecret RoomДругая жизньЧеловек, который слишком много начиналВот это уровень!OWLDЕсли у вас есть полезные материалы по балансу, кидайте их в наш чатик: @nekodim_chat. С радостью добавлю их в пост, могу даже с вашим упоминанием.Подписаться на «Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн»#База_геймдизайна #Геймдизайн
Платформа | Социальное проектирование
#лента_комментариев Продолжение дискуссии по теме подростков-геймеров. Комментарий к материалу «Платформы» от аудитории канала.#читатели_пишут>>> В онлайн-играх подростки зачастую одиноки12–18-летние — да. А вот молодые люди постарше — уже нет :) они регулярно ходят на т. н. «сходки» — встречи игроков irl (in real life — прим.), причем начинается все традиционно (посиделки на шашлыках и в барах, боулинг, велопрогулки), а дальше уже возможны варианты — вплоть до свадеб и совместных бизнесов. (Иное дело, если игрок играет на зарубежном сервере и общается на английском с игроками из Уэльса и Южной Кореи — тут практически без шансов, конечно.)Ситуация лишь улучшается, если игра создана достаточно влиятельным разработчиком, поддерживающим офлайн-активность. Или сама игра предполагает процессы и форматы взаимодействия не только с помощью чата / гарнитуры: тут и игровые чемпионаты, тут и разного рода фестивали, тут и конференции разработчиков.>>> Здесь проявился здоровый цинизм...Этот «цинизм» идет еще дальше в тех случаях, когда подростки (опять же не столько 12-летние, сколько постарше) начинают заниматься «качем» (развитием как своего, так и чужих игровых персонажей ради явной коммерческой выгоды).Что в некоторых регионах РФ, что в ряде стран на постсоветском пространстве есть целые «артели» (привязанные обычно к компьютерным клубам — таким, знаете, архетипичным умеренно эстетичным помещениям на цокольных этажах — либо машинным залам университетов, либо в редких случаях к коттеджам представителей «золотой молодежи»), годами набивающие «экспу» (опыт игрового персонажа) и ищущие арты (артефакты, или амуниция игрового персонажа) :)>>> Подавляющее большинство либо не играют в них вовсе, либо не могут вспомнить ни одной [российской видеоигры]Разумеется :) Потому что либо игра в принципе ОК, но система доната (читай: механика игрового развития персонажа) неадекватна, либо игра — натуральная дрянь, :) либо игр с интересующим игроков оформлением / сеттингом / концепцией просто нет.И ситуация будет становиться только хуже............А потом вдруг выясняется, что капитализация mihoyo (разработчик игры Genshin Impact) превосходит капитализацию условной «Татнефти» :)Ой.Ай. Как же так-то, а?.. 😆***Вот вроде, очень простой тезис: продукты типа DayZ или BloxFruits или (во что еще там нынче школотроны играют) в принципе появляются не очень часто, продукты типа Minecraft и Fortnite — просто редко.А если еще и старательно (и годами!..) проводить политику по выдавливанию тех немногочисленных людей, чьи таланты, возможно (и то не факт), позволят создать качественную игрушку из отрасли или из страны, то на что тут рассчитывать? :)))Вот реально же очень простой тезис! Но...)🔹 Канал экспертных коммуникаций ЦСП «Платформа»
Animation 🎢 Inspiration
#historyresearch #2danimation #inspiration #makingof В следующем году стукнет 35 ЛЕТ существования одной из культовых игр - Mortal Kombat!!! Наряду со Street Fighter, Mortal Kombat является одной из самых успешных и влиятельных франшиз среди файтингов за всю историю видеоигр. ⚡️ Оригинальная игра, созданная Эдом Буном и Джоном Тобиасом (а у разработчиков была идея сделать видеоигру с участием Жана-Клода Ван Дамма😏), с которой всё началось, появилась в 1992 году как аркадный файтинг от Midway Games (изначально студия Midway занималась механическими аркадными автоматами, но потом стала одним из лидеров в области электронных. Благодаря Midway американский рынок увидел Space Invaders, Pac-Man и множество других хитов), а затем Probe Software и Acclaim Entertainment перенесли её на домашние игровые консоли и персональные компьютеры. Сиквел Mortal Kombat II с расширенным списком персонажей и улучшенной графикой, также первоначально был выпущен для аркадных автоматов в 1993 году, а потом портирован на другие платформы компаниями Probe Entertainment, Sculptured Software и Acclaim Entertainment. Mortal Kombat - жестокое темное фэнтези с примесью восточной культуры и фантастики. В играх серии уживаются шаолиньские монахи, соперничающие кланы ниндзя, древние боги, темная магия и кибернетические технологии. Необычные комбинации для урона, мрачная эстетика и смесь восточных боевых искусств с элементами фэнтези сделали проект культурным феноменом. В мультивселенной MK существует несколько измерений (или миров). Например, есть Земное Царство - мир, очень напоминающий наш. Эдения - светлый мир магии и красоты. Внешний мир - суровый мир варваров и монстров. Преисподняя - буквально воплощение Ада. Сейдо - царство порядка, возведенного в абсолют. Есть и его противоположность - Царство Хаоса. Миров огромное количество и они очень разные - есть мир вампиров, мир рептилий, мир людей-насекомых и так далее. За большинством миров присматривают боги. Боги есть обычные - те, что могут вмешаться в дела смертных - и Старшие Боги, они на уровень выше и редко участвуют в земной жизни, даже когда в этом есть необходимость. В основе - турниры. С позволения Высших богов благодаря победе в десяти турнирах подряд одно царство может захватить другое. (Весь ЛОР я рассказывать здесь не буду, потому что это сюжетно ооочень огромная Вселенная). Но это случилось позже, в 1992 сюжета особо не было. У бойцов были короткие биографии, а в конце - не менее короткая история о последствиях победы в турнире того или иного бойца. Никаких Высших богов и захвата одного царства другим через победу в турнире - только древний колдун Шан Цзун, который хочет жить вечно, персонажи Джонни Кейджом, Соня Блейд и Скорпион. Основы были заложены еще тогда. Подробности сюжета авторы раскрыли в комиксе, который можно было заказать по почте за три доллара, - его нарисовал сам Джон Тобиас. Сейчас он, правда, считается неканоничным, учитывая огромное количество ретконов, которое пережила серия на своем пути. Классические игры Mortal Kombat, Mortal Kombat II, Mortal Kombat 3, а также их обновления Ultimate Mortal Kombat 3 и Mortal Kombat Trilogy были выполнены в 2D. Удары и fatality аниматоры и художники пиксельно перерисовывали персонажей с реальных видео актеров в костюмах. Во 2-ой части актеров снимали на новую камеру, так что качество спрайтов серьезно улучшилось. Для музыки использовалась модная система Williams DCS. Количество фаталити увеличилось до двух у каждого персонажа, динамика существенно выросла, а жонглирование официально признали и сделали полноценной механикой - причем появилась даже гравитация, чтобы нельзя было жонглировать противником слишком долго. Завлекаю вас к просмотру 2-х видео - закулисья с основателями этого проекта и как проходили съемки атак для 1-ой и 2-ой частей. P. S. СПЕЦИАЛЬНО не прогоняю видео через нейронку для увеличения разрешения, чтобы вы прочувствовали этот вайб 90-х!!!🤪@Animation_inspires
LIKEOREO
Кажется, это был 1995 или 1996 год. Я учился то ли в третьем, то ли уже в пятом классе - точно не помню. Я тогда занимался футболом, и одна из тренировок закончилась серьёзной травмой. Я сломал шею. В делали углубляться не буду, ведь история совсем о другом. Красноярск, зима, какой-то невероятный холод за окнами палаты двадцатой больницы, детского отделения - неврология или что-то похожее. Родители приезжали, привозили морсы, варёную курицу, мандаринки и печенье. Палата была маленькая, на четверых, но нас лежало трое. Было даже немного уютно. Одного соседа я не помню совсем. Второго, кажется, звали Женя. За несколько дней до больницы я увидел в продаже Game Boy.В «Детском мире» на Мира - самом главном магазине моего детства. Там были SEGA, Dendy, картриджи - и он…. Game Boy. Мы приезжали покупать мне что-то для школы. Попросить его просто так я не мог, нужен был какой-то особый случай. И кажется этот случай настал. Я лежу в этой холодной палате, понимаю, что застрял тут надолго, и думаю только об этой приставке. Я рассказал о ней Жене. Сказал, что попрошу родителей купить. Когда приехали родители, я им рассказал. Папа сказал, что заедет, посмотрит. Я понимал, что это дорого, что, скорее всего, нам это не по карману. Но всё равно надеялся.В больнице эта надежда почему-то стала особенно сильной. Казалось, что если она у меня будет - значит, всё не зря. Через пару дней отец приехал и сказал, что был в магазине…. А потом родители объяснили, что Game Boy был последний, бракованный, и вообще неизвестно, когда появятся ещё. Я расстроился. Очень. Но поверил.На следующий день родители Жени принесли ему Game Boy. С игрой Tiny Toons.И ещё с этой линзой - насадкой, которая увеличивала экран, как лупа. Это выглядело абсолютно космически….Мне было больно. Я завидовал. Я всё понял сразу. Дело было не в браке и не в последнем экземпляре. Просто у моих родителей не было денег. Я никогда им этого не говорил. Мой сосед не давал играть. Может только Пару раз - и всё. То батарейки сели, то ещё что-то. Со временем я перестал об этом думать. Вернее, мне казалось, что перестал.Прошло много лет.И вот недавно Нина подарила мне на 23 февраля настоящий Game Boy - восстановленный, с кучей игр, с цветным экраном. Не такой, как тогда. Тот был чёрно-белый - я это точно помню.И один гештальт наконец закрылся.
ВПРОЛЁТЕ | От провала к росту
🎮 Почему геймерский опыт не делает вас инвесторомВоскрешаю формат «Истории идиота-инвестора».Зарождение идеи2011 год. Я сижу на iOS-мероприятии и слушаю выступление создателей Cut the Rope. Тогда они выглядели как обычные ребята, почти студенты. Братья Войновы с улыбкой рассказывали, как «на коленке» сделали простую игру и заработали миллионы.Во мне тогда бурлили зависть и азарт. И я подумал — чем я хуже? В глазах появился блеск. Сейчас понимаю, что это был первый признак будущих потерь.Начало работыЯ был уверен на 100%, что быстро смогу повторить успех. Я же «понимаю игры», у меня геймерский опыт. Значит, достаточно найти команду и дать денег. Я договорился с друзьями-разработчиками сделать две игры: тамагочи с котёнком и платформер «Алиса в стране чудес». Сам процесс и убыткиЯ вложил больше миллиона рублей (по сегодняшним меркам это примерно 2–3 млн). Ребята сняли офис в центре Москвы, купили оборудование, наняли людей. Через 3 месяца они снова пришли и сообщили, что всё потратили, а игра так и не готова.Я попросил показать хоть что-то, и они мне презентовали скриншоты и обрывки роликов. До бета-версии не дошли. Я обрубил им финансирование и сказал, что денег больше не дам. После провала я повёл себя по-детски. Обижался, пытался задеть ребят, говорил за спиной, что они меня «кинули». Только с опытом дошло, что это была инвесторская инфантильность.Список ошибок, которые я допустилОшибка 1. Я вложил свой капитал как денежный мешок, начитавшись историй успеха. В итоге ребята поразвлекались на мои деньги и разошлись дальше искать следующих инвесторов.Ошибка 2. Я опоздал, так как в 2011-м сливки уже сняли те, кто пришёл раньше. Моё правило с тех пор простое: если вам громко кричат про «окно возможностей раз в жизни», скорее всего, вы уже опоздали. Настоящие возможности обычно выглядят так, что окружающие считают вас идиотом.Ошибка 3. Я полез в кровавый океан платформ. Apple и Google показывают единицы успехов и зарабатывают на комиссии, а тысячи провалов остаются без статей. В золотую лихорадку богатеют не золотоискатели, а те, кто продаёт карты и лопаты: аналитика, реклама, платежи, агентства. Ошибка 4. Я перепутал геймерский опыт с компетенцией. Создание игр — это реально наука, а создание мобайл-игры — отдельная наука. Даже сильные PC-компании проваливаются в мобайле, потому что там другие правила монетизации и маркетинга.Ошибка 5. Я не понимал венчур. Профи распыляют риск: из десяти игр выстреливает одна. У меня было две...Ошибка 6. Я думал, что это творчество, но на деле мобайл — это маркетинг и жёсткие механики. Тут помогут либо фичеринг от платформ, либо миллионы на закупку трафика и попытка отбить это монетизацией. Понимание и работа над ошибками После этого провала до меня дошло, что в перегретых нишах главное не проиграть, а о головокружительных победах думать позже.Главная боль мобайла — дорогой трафик, а значит, нужен трафик, который уже собран. И мне как раз повезло, ведь тогда как раз пошли игры со звёздами. Я увидел пример Kim Kardashian и понял идею. У звезды уже есть аудитория, один пост и люди приходят сами.Новый успешный проект Мы выбрали путь попроще. Вместо дорогой игры сделали квизы и викторины со звёздами. Договорились с блогерами, в том числе с Сашей Спилберг. Итог: топ-1 в App Store и Google Play, окупились даже на рекламе.Дальше правда упёрлись в масштабирование, так как со звёздами стало очень сложно договариваться.Немного философии Сегодня я постоянно напоминаю себе про злоязычие. Ответы по поводу причин провала надо всегда искать в зеркале.Полезнее спросить себя, почему я принял это решение, какие «звоночки» проигнорировал, и что я теперь буду делать иначе.Если этого не делать, вы будете наступать на грабли снова и снова. Ошибки возвращаются, только уже в новых декорациях.Больше историй роста дохода в клубе «На пенсию в 35 лет»:https://paywall.pw/pensiya35Промо-код только для подписчиков канала «Впролёте».👇VP200Скидка 45%. Осталось 190 льготных мест.#бабайкин #венчур #провал #игры #историиидиота