ᯟ ࣪
۪ 𓂃 ꔫ ᜒ ฺ ❲
❳#mapsCreepy Doll:AsylumСтарая лечебница не пуста. Что-то наблюдает. Если услышишь шепот, спрячься!
ᴠᴇʀsɪᴏɴ: 1.21+
Minecraft.austetic|Майнкрафт моды
Minecraft.austetic💘🤟🏼
@minecraftaustetic · 514 подписчиков
Посты канала Minecraft.austetic💘🤟🏼 в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.
•Minᴇᴄrᴀfᴛ.ᴀusᴛᴇᴛiᴄ•TiᴋTᴏᴋ-ʍinᴇᴄrᴀfᴛ.ᴀusᴛᴇᴛiᴄ[20,5k]•ᴛуᴛ жиɜнь ʙᴧᴀдᴇᴧьцᴀ,ᴋᴏнᴋуᴩᴄы,ʍᴏды,инᴛᴇᴩᴀᴋᴛиʙы,ᴏᴨᴩᴏᴄы,и ʍнᴏᴦᴏᴇ дᴩуᴦᴏᴇ!!—ᴏᴨиᴄᴀниᴇ ᴋ ʍᴏдᴀʍ нᴇ ᴋᴩᴀᴄᴛь!ʙᴧᴀдᴇᴧᴇц::@Alexandro4ka_123
Посты канала
Ещё по теме «Игры»
ИгрыДжеки Чан рекламирует китайскую игровую приставкуSubor SB-926, 1994 год.У кого была такая?


Моя версия тренда «SORRY, я врала»: я не врала, я просто не рассказывала 💘И что я хочу сказать: под этим трендом многие пишут, что социальные сети — это просто картинка, а в жизни всё не так. НО!С чего они взяли, что «реальную жизнь» показывают разговоры/встречи или телефонные разговоры?) Мы же ВСЕГДА рассказываем и обсуждаем только то, что считаем нужным — это ок. Личная встреча — не гарант абсолютной честности, искренности и максимального объема информации (да это и не нужно, если разобраться).Поэтому я воспринимаю социальные сети как встречи с онлайн-друзьями и возможность больше узнать о тех, на кого я подписана.Поэтому, кстати, подписок у меня очень мало, потому что они не ради галочки, а ради живого интереса. Такие дела!И спасибо за вашу подписку ❤️Очень ценю свой канал именно за людей, которые читают эти строчки. 💡Что думаете про искренность в соцсетях: вам хватает или есть ощущение наёбки? У меня от 95% контента, котрый я смотрю, никакого ощущения обмана нет. Мне кажется, создавать какую-то картинку уже очень давно не модно, трудозатратно и бесполезно, поэтому так никто и не делает. А вам как видится?









Вроде ещё не рассказывал, поэтому исправляюсь. Знаете, иногда у меня появляется ностальгический зуд вернуться к играм, на которые я заглядывался в детстве, но не мог поиграть сам. Или мог, но не проходил в итоге до концаПричём это вовсе необязательно какая-либо классика, поскольку несколько месяцев назад я так играл в Splatterhouse 2010 года. Её ещё на момент релиза встретили прохладно, но когда это нас останавливало, верно? Игра была доступна только на PS3 и Xbox 360, а консолей у меня тогда не было (да и денег, чтобы свободно покупать всё подряд), поэтому видел только краем глаза у одноклассника Я никогда не был хорош в слэшерах, но ощущаю симпатию к жанру, ибо даже если ты плохо чувствуешь всякие комбо и тайминги, всё ещё банально весело лупить по кнопочкам и раскидывать толпы прущих на тебя врагов — быстро, динамично, не успеваешь думать о лишнем. Собственно, поэтому тянет даже не к самым лучшим представителям подобных игрОсобенно если тебе поставят соответствующий динамике саундтрек на фон, а Splatterhouse тут щекочет мою любовь к металу и крутит песни групп вроде Lamb of God, Mastodon, Cavalera Conspiracy или Five Finger Death Punch. Расслышать во время прохождения особо не успеваешь, будем честны, но жест приятныйВ остальном же всё примерно так, как и ожидаешь от «второсортного» слэшера: карикатурная жестокость, шаблонное повествование, рандомная эротика и в целом некая абсурдность происходящего. Колотить монстриков весело, однако рано или поздно приедается, когда ты увидел все основные элементы геймплея и осознаёшь, что чего-либо нового сверх этого тебе уже не предложат. А если и предложат, то реализация останется под вопросомНапример, здесь есть платформер-сегменты, которыми авторы чтят корни серии и напоминают, что в далёком 1988 году Splatterhouse был beat 'em up игрой с видом сбоку. О подводных камнях можно догадаться заранее, ибо не так много кому удаётся гладко интегрировать элементы платформера и не напрягать имиSplatterhouse не хватает харизмы, чтобы удерживать внимание персонажами и постановкой, как это делает Devil May Cry. Равно как не хватает размаха и зрелищности, чтобы удерживать тебя на манер классических частей God of War. Так что в какой-то момент я решил, что получил от игры всё, что хотел, и можно двигаться дальшеЗначит ли это, что я больше не буду пробовать подобные слэшеры? Да нет, конечно же. У меня ещё лежит в запасе Dante's Inferno как минимум, а после уже можно будет переключиться на чуть более богатый японский рынок. Но это всё в неопределённом будущем

Ваш кот всё ещё лежит на диване и не платит за квартиру? Покажите ему это видео! 😼🛋Пока одни спят, другие строят карьеру в геймдеве. В индустрии есть два типа пушистых сотрудников:1️⃣ Ленивые гении (шерстянные музы)Разработчики хита Stray честно пытались надеть на своих котов костюмы для захвата движений (mo-cap)... Но “актёры” просто падали на бок и отказывались работать.Пришлось идти сложным путем: аниматоры бегали за питомцами с обычной камерой, а потом отрисовывали каждое движение вручную 🎨2️⃣ Профессиональные каскадеры Студия, создающая трейлеры для Assassin’s Creed, доказала невозможное! Они реально научили котов работать в костюмах.На это ушли месяцы тренировок с зоопсихологами. Зато теперь у них есть целая библиотека “оцифрованных” кошачьих движений, которую покупают разработчики игр по всему миру.Так что если видите в игре супер-реалистичного кота – возможно, это не ручная работа, а результат труда какого-то пушистого трудяги в костюме с датчиками.
Сегодня вышел третий «Мор» – игра, над которой мы с командой работали несколько лет. Последние пару месяцев прошли для нас в режиме нарастающей тревоги, потому что чем ближе дата выхода, тем меньше сил и тем сложнее понять – а что у нас, собственно, получилось вообще? Эта история хороша или бред полный, и нас всех в дурку сдать надо? Три года назад у меня уже было так с «Кадаврами». Когда мой агент попросила меня в двух словах описать сюжет романа, чтобы сделать предложение издателю, я помню, как словил панику.Нууу… там мертвые соляные дети… и в общем… они просто стоят…никто не знает, откуда они, и ответа этот вопрос в книге не будет… а взрослые иногда стреляют в них из ружей и забивают гвозди… алло, Татьяна? Вы еще тут? Почему вы молчите? Нас разъединили?Последние дни перед выходом большого творческого проекта, которому ты отдал так много сил – самые страшные. Потому что ты натурально чувствуешь себя сумасшедшим, пытаешься взглянуть на созданное как бы со стороны и не можешь; тебе кажется, что ты смотришь на медленно надвигающуюся из темноты катастрофу.Мне как-то рассказали историю про Фредерика Флита, впередсмотрящего с «Титаника». В ночь трагедии в Атлантике у Флита не было бинокля, и он не заметил, что судно идет на айсберг. Он выжил при крушении, вернулся на родину, предстал перед судом, немного поработал газетчиком, повесился и был похоронен в родном Саутгемптоне. На его могилу люди по сей день приносят бинокли – в качестве издевки. Ну, потому что как можно не заметить огромный айсберг, правда? Как можно не знать, что ты на всей скорости летишь носом в огромную глыбу льда? Как можно было не взять с собой бинокль?К чему я вспомнил эту историю? Да к тому, что каждый творческий проект на финальной стадии ощущается именно так – ты вглядываешься в темноту будущего релиза и думаешь: что тебя ждет? Берег или айсберг? И никакого бинокля у тебя быть не может – потому что такого рода работа не совместима с прогнозами, нет никакого рецепта как сделать хорошо, а плохо не делать, ты просто пробуешь, действуешь по наитию и надеешься, что в конце тебе не придется драться с Кейт Уинслет за место на единственной плавающей двери посреди океана.Затем проект выходит в свет – и люди открывают его, кто-то, конечно, бывает недоволен, но это нормально: пытаться угодить всем – самый верный способ всех выбесить.Сегодня вышел новый «Мор» (он же Pathologic 3), я впервые в жизни сочинял что-то не один, а в команде, и хотите верьте, хотите нет, за все время мы ни разу не посрались, и даже наоборот – прекрасно сработались. Мы придумали для игры сотни сюжетных линий, я никогда в жизни до этого не работал над чем-то настолько сложным с нарративной точки зрения.Новый «Мор» будет очень странной, очень запутанной и очень недружелюбной к игроку игрой. Не всем нравятся игры, в которых надо много читать, а в нашей игре, предупреждаю, чтение – это половина всего игрового процесса. Я полагаю, это многих отпугнет, и это нормально. Но одно я могу сказать точно – новый «Мор» сделан и написан с большой любовью.На днях на игру появились первые рецензии от журналистов – и они очень теплые, а на «Полигоне» и вовсе пишут, что, цитирую, Pathologic 3 is brilliant. Это, признаюсь, обнадежило нашу команду и позволило немного выдохнуть перед релизом. Кажется, там, в темноте все-таки берег.Купить игру можно прямо сейчас в «Стиме» вот тут, она стоит 960 рублей (или 30$, зависит от региона) – как новая книга, что логично, учитывая, сколько в ней написанных слов.А я пока пойду куплю бинокль. Пусть будет. На всякий случай.
Злоебучая зеленая сова завела себе, помимо всего прочего, шахматы. Как мне кажется, шахматы проекту удались лучше всего, потому что там вместо совы Оскар. Оскар прекрасен, он сидит в углу экрана и делает примерно ничего. Сова живет у него в сомбреро и по по привычке суетится, пытается периодически что-то вякать, но Оскар тиран и деспот (зачеркнуто) быстренько запихивает ее обратноИногда мы с этой гоп-компанией играем весь матч. Если Оскар побеждает - он летит в небеса, бьет себя кулаком в грудь, и хвастается сове, какой он крутой игрок. Если Оскар проигрывает - он летит в небеса, бьет себя кулаком в грудь и страшно радуется, какой он клевый учитель.Вот почему, спрашивается в задаче, мы не можем быть как Оскар. Вечно получается сова на грани ОКР
Форма для отправки игр Отправляйте свои игры сюда: https://forms.gle/hQCcSZYUhZyMPinLA
Советы для успешной разработки • Сначала создайте начало и конец игры, затем добавляйте контент между ними • Всегда сначала делайте основную механику. Игра должна быть играбельной за первые 20% времени. • Срезайте углы. Отказывайтесь от некоторых фич, если не успеваете их сделать. Лучше меньше, но закончено. • Не добавляйте фич в конце. Последние 20% времени должны быть посвящены тестированию и исправлению багов. • Не забудьте пройти опрос контент матурити и убедитесь, что игра доступна с аккаунтов не-разработчиков, до отправки формы.• Отправьте игру как минимум за час до конца. Не успел - значит опоздал, и мы не будем принимать опоздавшие игры, даже на пару минут.
Игра Harold Halibut потрясла меня трижды:1. Тем, что это сделанная вручную кукольная пластилиновая стоп-моушен анимация, которую разрабатывали 14 лет2. Тем, что это великолепная история с пронзительным сюжетом — ай мин, уровня Диско Элизиум3. Тем, что несмотря на всё это, о ней никто никогда не слышал и ничего про неё не знает.Скачать её можно в Steam, PS Store, XBox, да хоть App Store для Mac, а в пространном твиттер-треде я признаюсь в огромной любви к этой игре: https://x.com/8hipulin/status/2009315515286913470
В последнее время я довольно плотно слежу за миром визуальных новелл. Возможно, даже чуть больше, чем за буксоо, потому что еще с осени как-то захотелось от всего книжного внутренне отгородиться. И...Насколько же все в творческом мире циклично 🙈Автор книг (например, я): ну эти книги, издательства, самиздат, нечего там ловить, пойду в новеллы.Сценарист новелл (пока не я): ну эти новеллы, нечего там ловить, пойду на Литнет.Есть, конечно, еще киносценарии, но, думаю, и там тоже не все так радужно.

завтра будет уже бета-тест (без тебя)
