SILLYFEED
Открыть канал в Telegram

Посты канала Отсыревший подвал геймдизайнера в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.

Тайная комната для ценителей искусства создания игр и им сочувствующих.Пишу об играх и геймдизайне, публикую тематические статьи, делюсь полезными материалами, а также ищу своё место в игровой индустрии. А ещё люблю чай.По всем вопросам:@ychesluv

Посты канала

Отсыревший подвал геймдизайнера
Как обычно, несколько дней изучал очередной Next Fest, чтобы к выходным подготовить удобный дайджест. Держите.Phonopolis — новое творение Amanita Design. На этот раз будьте готовы окунуться в красочную антиутопию, где свобода это рабство. Буквально «1984», заботливо скроенный из картона и пропагандистских плакатов. Все совпадения, конечно же, случайны.Akatori — динамичный платформер-метроидвания, в котором всё на своих местах и работает как надо. Платформинг чёткий и тактильный, боевая система в меру богатая, а локации пестрят деталями. Причин пройти мимо у меня для вас нет.MOLE — идейный продолжатель и достойный представитель хайпового нынче направления обскурных хорроров. Вы заперты на станции, занимающейся бурением сверхглубокой скважины. Классический сетап для крайне некомфортного досуга.MINOS — интересный и по-своему оригинальный взгляд на жанр защиты башен. Примечателен тем, что геймплейный фокус направлен на обдуманную расстановку штучных ловушек, а не на хаотичное «натыкивание» десятков сооружений.The Eternal Life of Goldman — проект, выполненный в технике классической покадровой анимации, с механиками, вдохновлёнными культовыми платформерами. Если бы мне платили за претензии к этой игре, я бы не заработал ни цента.Bearly Flying — крайне забавная, но весьма нишевая вещь. Всего-то вам (с товарищем или без) необходимо преодолевать препятствия на странном вертолёте. Подойдёт, если хотите проверить дружбу или свои нервы на прочность.Causal Loop — со всех сторон качественный сюжетный пазл, имеющий отличные шансы попасть в фанатов The Talos Principle. В основе лежит классная механика записи действий и создания автоматизированных двойников.Airframe Ultra — уличные гонки на выживание (с мультиплеером) в гниющем мегаполисе. Геймплейно — совсем не моё, но ощущения от управления ржавым ведром с болтами очаровали меня настолько, что руки сами тянутся набросать об игре три строчки.На этом всё. Делитесь своими находками с фестиваля, а я пошёл спать.
Отсыревший подвал геймдизайнера
Портативный ретро-гейминг в 2026 году [4/4]Теперь о том, как оно играется. Подавляющее большинство поддерживаемых систем исключительно радует. В более требовательных (N64, PSP, Dreamcast) есть нюансы с производительностью.Помимо прочего, присутствует возможность повысить разрешение и накинуть вайбовый шейдер, стилизующий картинку под CRT-телевизор. Нельзя не упомянуть сейвстейты (возможность сохранить игру в любой момент), которые фактически переизобретают игровой опыт. Также, через кабель можно транслировать изображение на монитор, а через локальный сервер наоборот: игры с ПК на экран портативки. И это далеко не всё.В качестве вывода хотел порассуждать о том, для кого лучше всего подойдёт подобное устройство. Но думаю, это лишнее. Если почувствовали, что хочется — берите. Искренне считаю, что несмотря на все нюансы, это одна из лучших возможностей потратить 60 баксов.P. S. Если остались вопросы — задавайте. Или накидайте ещё рекомендаций, во что поиграть.
Отсыревший подвал геймдизайнера
Поворот не туда. Поиграл в Pacific Drive [3/3]Это не было бы проблемой в квесте или условном детективе, но в выживаче такой подход значительно влияет на восприятие игры и качество опыта. Дабы не уходить в дебри проблемы ещё сильнее, накидал простенькую схемку того, с чем я регулярно сталкивался в процессе игры. Надеюсь, идея понятна без дополнительных пояснений.Напоследок, обозначу ещё кое-что. Игра старается быть тактильной. Без явных перегибов, но с определённым пиететом к процессу управления автомобилем. Вам придётся самостоятельно включать фары, ставить на ручник (будь он неладен) и контролировать много чего ещё. Но, увы, управление реализовано неинтуитивно. Даже через десять часов я не перестал случайно выбрасывать предметы, постоянно ляпать дверями и подпрыгивать вместо контекстного взаимодействия.Это далеко не все вещи, о которых хотелось бы написать, но текстовый формат заставляет фокусироваться на самом главном. Буду рад почитать о вашем опыте, если играли.

Ещё по теме «Игры»

Игры
Света об эффективном обучении
Хотите разбор, как выигрывать в игры на память?) 😅 Не знаю, если ли среди вас тоже любители Импровизаторов и их шоу — но если да, вы точно знаете Тейбл Тайм 🎲Это шоу, где парни играют в разные настолки, и в новой серии у них игра на память — нужно запоминать предметы, которые были на столе, и вспоминать, какие из них убралиУ меня уже профдеформация и я не могу смотреть, как они там рассказывают, что им сложно запоминать — ведь с мнемотехникой это реально сильно легче и влет можно это все запомнить 🙈😄Рассказать?
Котейная тележка
Как гига-фанат "Зельды" обязан поделиться. Недавно фанаты портанули одну из лучших частей - "Twilight Princess" на ПК! Называется "DUST". Теперь не надо эмулировать и страдать от 30 кадров. Нативное 4к разрешение, анлимит по кадрам, поддержка HD-текстур паков и даже решейд с лучиками можно тыкнуть. Управление камерой теперь полное (360°), как в современных экшнах.Поддержка гиро-прицеливания для геймпадов.Ускоренная анимация сбора «Слез Света», увеличенные кошельки, отсутствие катсцен при каждом поднятии рупии и встроенные ачивки.Поддержка моделей и текстур-паков для Геймкуб-версии. Можно выставить множитель входящего урона или режим «мгновенной смерти». Получится Дарк Соулс в мире Зельды. Хайп. Также идет в идеальные 60 фпс на Стим Дике. Единственное что смущает - взяли за основу Геймкуб версию, и интерфейс там геймкубовский. Это не оч удобно. Но если есть геймпад геймкуба для сыча или в целом реплика (давно хочу себе такой заказать) - будет вдвойне балдеж. Качать тут: https://github.com/TwilitRealm/dusk/tree/mainЕще там есть нативные порты для андроид, макОСи и Линухи ясное дело.Для игры правда все равно понадобится оригинальный РОМ (иначе лаунчер бы не пропустили на Гитхаб, это можно тут дернуть: https://cdromance.org/gamecube/the-legend-of-zelda-twilight-princess-usa/)
Dark_Arts
008. Snacks Drinks And Other ThingsА вот и магазин в старом доме!Можете прочитать диалог на саундклаунде:https://on.soundcloud.com/t4zRbssktWTpnkXFzLТам есть намёк на следующую тему варпедсана)А так окошко магазина сделал могучий Нотаблок! И Лучок забабахал этот саундтрек.#WARPEDSUN
Жмур (учится)
Игрок, что внезапно иссекайнулся в игровой мир и босс среднего звена, к которому он решил присоединиться Бывает же такое, что в игре вас цепляет персонаж, с которым вы сражаетесь и вы можете проходить один и тот же уровень тысячу раз, пересматривать гайды и скупать мерч, лишь бы поддержать его. Так вот, рыцарь, что давно прошёл всю сюжетную ветку игры, каждый раз возвращался к месту, где когда-то обитал король виверн, игрок был очарован этим существом и полностью пройдя игру он уже подумывал создать новый аккаунт, лишь бы вновь встретиться с ним. Засыпая с этими мыслями игрок очнулся в игре, но не как игровой персонаж, а как нпс, сохранив все свои уровни и навыки. Босс был жив и теперь этот рыцарь белого света мог дать присягу верности, дабы защищать его от вторженцев. Вскоре в игре появился слух, что король виверн ожил и теперь его охраняет странный, белоснежный рыцарь, покрытый святым огнём, уровень рыцаря настолько велик, что не все про-игроки могли с ним справиться, поэтому рейтинг босса взлетел до небес и чтобы победить эту парочку приходилось собирать рейды из высококлассных игроков. Несмотря на то, что рыцарь всегда погибал вместе со своим королём, он преданно служил и разрабатывал тактики против игроков, запоминал тех, кто приходил в рейды и иногда даже преследовал их, выходя из зоны правления своего короля
Artful Artform
Интересная лекция вчера получилась. Настолько интересная, что я так и не получила возможности рассказать ни одну из тем, которые подготовила 😍А материала у меня было довольно много: я проанализировала 6 научных статей про звук и пространство в видеоиграх, и там есть очень интересные наблюдения.Так что решила не давать этому добру пропасть и разобрать всё здесь.Вот список ключевых статей:❤️ Роль звука и музыки во вовлечённости игрока и эмоциональном опыте в видеоиграх (2025, Энджа Хейккиля, Эндрю Дансо, Джефф Лак) – обзор и мета-анализ показывают довольно устойчивую вещь: звук в видеоиграх влияет не только на атмосферу, но и на саму структуру игрового опыта.❤️ Сравнительное исследование влияния head tracking, реверберации и индивидуальных HRTF на пространственное восприятие звука (2001, Дюранд Бего, Элизабет Венцель, Марк Андерсон) – классическое исследование, которое показывает, как разные технические параметры напрямую меняют ощущение пространства.❤️ Акустическая экология шутеров от первого лица (The Acoustic Ecology of the First-Person Shooter), 2010-е, Mark Grimshaw – статья о звуке как инструменте конструирования игрового пространства и навигации внутри него.❤️ Пространственный звук в компьютерных играх и виртуальной реальности (2011, Дэвид Мёрфи, Флайтри Нефф) - о том, как звук в играх начинает работать как архитектура пространства.❤️ Что мы на самом деле слышим? Экологический подход к восприятию звука (1993, William W. Gaver) – очень любопытный сдвиг в оптике: мы воспринимаем не «звук», а события в мире.❤️ Психологически мотивированные техники эмоционального звука в компьютерных играх (2008, Ингер Экман) – текст о звуке как инструменте эмоционального воздействия.В комментарии скину PDF с более подробным разбором ❤️
Seven dice 🎲
Хэй, всем хорошей пятницы, любители приключений! Я тут пишу новые сценарии под компании которые провожу еженедельно и задумался вот о чем:Иногда при посещении локации нужно создать несколько побочных квестов для игроков. Может они хотят подзаработать или просто им интересно что может произойти в той или иной локации. Да, можно выдумать на ходу, но мне так нравится рандом и необычные сочетания, что я решил сделать целый генератор для этого! Встречайте первый выпуск генератора приключений! Городские приключения! (для уровней 1-4) Тут есть и локация и проблема с которой столкнуться герои, злодей и даже твист для сюжета! Всего-то нужно бросить 4d10 и вот готовая завязка, противники и общая канва сюжета у вас перед глазами! И давайте проведем эксперимент, как работает этот генератор: свой случайный вариант я написал в пример в посте, я случайно пробросил кубы по таблицам и получилась такая вот история) А вы пишите какой сюжет придумаете по случайным броскам в комментарии! Ну и для удобства я сделал отдельный лист для печати где все поместил на одну страничку, pdf ищите в комментах) Ну и не забывайте посмотреть прошлый генератор который я создал на этой неделе - конструктор культаНу и конечно всех противников я брал из энциклопедии чудовищ 2024 в переводе от замечательных Adventure Guys)#Генератор@diceseven
блэкаут
Не переношу, когда на что-либо предвзято лепят ярлык детского контента. От этих стереотипов страдают комиксы, мультипликация и особенно игры. Последние в принципе приобрели в настоящее время ауру своеобразного гилти плэжер, якобы взрослые дяди не должны играть в игры. Из-за чего нормально стало стыдиться своих увлечений, как и «лидерам мнений» заявлять, что игры — это контент, от которого надо отмываться. Я не говорю, что все игры претендуют на что-то. От соревновательных игр ценности мало, хоть я и понимаю, почему для кого-то они настолько необходимы. Но вот можно было бы заменить так же десятки других созданных вселенных? В случае Dishonored, например, нельзя не назвать результат искусством, потому что это уникальный случай, когда несколько талантливейших людей собралось под одной крышей и создало то, что ни у кого не выйдет повторить. Больше не будет второго такого же арт-дизайнера, как Виктор Антонов, или композитора, сравнимого с Дэниэлом Лихтом. Как и Рафаэль Колантонио не вернется в Arkane. Я признаю, что игры часто становятся инструментом для эскапизма, отсюда и дурная репутация. Но ведь точно так же любое действие можно приравнять к попытке сбежать от реальности, если человек добровольно проводит в рутине огромное количество времени. Что я хочу сказать, проблема не в том, что игры делают из людей разного рода неудачников и эскапистов, а наоборот, неудачники портят облик игровой индустрии
Halo Community
Известный датамайнер Surasia после долгого затишья поделился геймплеем девяти карт из Halo Infinite, многие из которых так и не были выпущены.Среди них: bridge, sgh_ruins, va_harbor (ремейк High Ground), shg_beltway (ремейк Elongation), gauntlet, btb_rockridge и fo12_world (Forge World). При этом gauntlet, btb_rockridge, fo12_world и shg_beltway находились на довольно поздней стадии разработки.Также стало известно, что design_27 и va_desert всё же добрались до релиза, но под другими названиями, Elevation и Corrosion соответственно.
Long Story Short
Сделать испытания интересными непросто. Когда у тебя есть список конкретных навыков персонажа, всегда есть соблазн разрешить ситуацию простым броском костей. Но возможен и другой подход.В своей статье Арнольд К. обращается к одному из основных олдскульных принципов «рулинги, не правила», руководствуясь которым можно превратить испытания в нечто более гибкое и дающее игрокам возможность проявить смекалку и изобретательность. При этом автор замечает, что одного лишь принципа недостаточно, должны сойтись несколько элементов: подходящая для сиюминутных решений система, побуждающие думать нестандартно испытания и готовые к такому стилю игры мастер и игроки.Отличный текст, главное помнить, что это не «единственно правильный» способ играть, а просто одна из оптик.https://longstoryshort.app/long/osr-style-challenges/——#Перевод
Всё про Алгоритмы и Структуры данных
Машина Тьюринга в MinecraftМашина Тьюринга — одно из базовых устройств в компьютерной науке. Я играю в Minecraft уже более 12 лет и имею большой опыт в реализации различных механизмов внутри игры. Спустя годы университетской учёбы и работы в индустрии пришла идея совместить хобби с фундаментальной теорией — реализовать машину Тьюринга средствами игры и поделиться результатом.https://habr.com/ru/articles/1016582/Алгоритмы и Структуры данных