SILLYFEED

КУРЕНИЕ УБИВАЕТ

@KYPEHUE_l2m · 2.2K подписчиков

Открыть канал в Telegram

Посты канала КУРЕНИЕ УБИВАЕТ в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.

Чат для общения:https://t.me/+w469Ue9llOBlYzgyL2M Гайды, полезные советы и просто фан. Автор - КУРЕНИЕ, клан 13, лидер альянса FairPlayDiscord для связи:kurenie4k

Посты канала

КУРЕНИЕ УБИВАЕТ
Сначала думал может стримчик завести какой, обсудить какая стратегия развития чара в мидл бусте является самой качественной, а потом понял, что это очередная короткая тема для разговора и смысла в нём нет. Так что вот вам ответ, без воды.Агатионы и Карты класса - самый профитный способ буста. Всё остальное - дорого, либо приложится по ходу пьесы.Как бустить?1. Покупайте паки по 1500 алмазов. Там донат валюта на крафт скиллов с кешбеком в виде камней и новых миль.Больше ничего не покупайте, если нет бюджета.2. Как покупать алмазы? Покупаете паки с алмазами со скринов, продаёте алмазы в клан/покупаете паки по 1500. Получаете халявный красный образ, доп картонки если такие паки есть в магазине.3. За мили берёте недостающих ивент агатов/карты. 120тыс. алмазов за штуку. На самом деле дешевле, учитывая кешбек в виде камней после фейла скиллов, буста чара с паков.Да, дорого вроде бы, но если у вас в клане есть акции на клики в голд скиллы, на голд шары - вам это обойдётся в 48тыс. алмазов. В клане 13 так)4. Вся расходка в паках идёт на ап сосок, виталку, артефактов, астера, эликсиров, виталку.Никакие закрытые коллекции не дадут этих сумасшедших статов с новой закрытой карты или агата. Например, чтобы выроллить +5% увеличение урона нужно золотой предмет/тыс 100 алмазов в мастерстве новом и т.п. - такие статы дорогие, а в картах/агатах они просто лежат и ждут своего часа. Других вариантов получать буст дешевле - нет. 48тыс. алмазов - это пол года примерно, да?5. Собирайте красные артефакты в класс с помощью реролла. Точно так же, покупаете реролл, алмазы в продажу - 2500-3000 руб. стоимость реролла. Соберёте самые нужные артефакты, если ещё не - и будет счастье.https://t.me/KYPEHUE_l2m
КУРЕНИЕ УБИВАЕТ
Моего отца зовут Сергей. Обычный русский мужик из города Чернушка, Пермский Край на 30тыс. человек.Моя мать развелась с моим биологическим отцом когда мне было два года. Со временем в попытках восстановить мое общение с ним я в принципе понял почему. Но речь не о нем.Когда мне было три года, отец случайным образом встретил маму. Конечно же как у мужчин это бывает, втрескался по уши))Мама не ответила взаимностью, но дед (мы тогда жили вместе большой семьей после того как в 1992м оставили все нажитое в Нагорном Карабахе и со статусом беженцев получили в деревне Ашатли, Пермский край возможность жить в старом бараке, оставшемся от немецких военнопленных, которых свозили туда на разработку нефтерождения), но дед сказал ей, что отец - отличный человек и мужик заботливый. Так и было.Как он это понял, при знакомстве с обычным дальнобойщиком, что на бензовозе развозил дизельное топливо?Понял кстати недавно это, когда моя дочка спросила у отца моего «Деда, почему люди которые ведут себя плохо все сходит с рук и они живут прекрасно?» Батя сказал, что «Дьявол приглядывает за своими, чтобы они жили дольше и у них не было пути к спасению». Хаха, помню дед мне в свое время на подобный вопрос ответил, «Самая трудная жизнь, которую можно прожить у тех, кто старается ее прожить честно». Я думаю они просто были похожи в своем отношении к жизни. Надеюсь оно передалось и мне. Зачем решил поделиться? Похоже скучаю за дедом) Мир всем)
КУРЕНИЕ УБИВАЕТ
Эффект от масштаба или почему дальнейшая игра альянса Резолют будет скатываться в жопу. Давайте сегодня поговорим с вами о том, что будет происходить дальше в игре, при прочих равных.1. В альянсе FairPlay 456 игроков с ГСом от 10тыс. В альянсе Resolute - хз сколько, но допустим 250 (5 полных кланов по 50 человек).2. Каждый из участников биг вара бустится в рамках своего личного темпа на разные суммы. От 1к алмазов в неделю и выше. Присутствует логика, что чем больше игроков, тем больше потенциального буста доступно в совокупности для каждой стороны. 3. Выходит новый контент, например книжки клановые. В ФП этих книжек скрафтят 280 штук. В Абосрайз - 100. Это значит, что разрыв между каждым альянсом увеличится на 180 книжек.То же самое с коллекциями, душами, голд или фиол скиллами на персонажах. 4. Допустим каждый месяц в ФП будет совершено 100 кликов на голд скилл, в Резолют - 50. Шансов пробить проценты в игре в нашем альянсе больше, так как у нас больше попыток. Во всём. От заточки синьки в колу, до проков топ скиллов или дропа топ предметов.5. Распределение буста по мемберам. Да, вполне возможно, что Такси, Лу и другие топы в Резолют сделают себе все что можно. По десять голд скиллов Г3, по 15 голд пушек и заточат их на +5 и прочее. Но КПД от этого буста всё меньше, ведь даже имея переточенный шмот или скиллы на все классы - постоянно использоваться будет пара основных классов. В то время как в ФП этот буст может быть размазан по десяткам игроков, давая им прибавку к перфомансу персонажей значительно большую, чем очередные скиллы на одних и тех же чарах.6. На текущий момент весь дроп и ресурс в игре идёт с учетом 1к3 в пользу альянса ФП (21 харнак, против 7. 3 адена против 1. 1 инадрил, против 0). Это значит, что для того, чтобы просто быть в тонусе, Абосрайз должен вкидывать в игру х3 от того, что в совокупности может вкинуть ФП. Просто чтобы идти вровень. Чтобы перевернуть игру - понятия не имею что для этого потребуется. 7. В случае, если Абосрайз не будут держать темп в течении всей последующей игры - разрыв будет увеличиваться. 8. Количество уникальных предметов, которые могут быть созданы и употреблены в ФП находятся в соотношении 450 к 250. Условно, покупая паки с ивент агатами, у нас это сделает 150 человек, в абосрайз - 80. Игра не даст купить этих паков до талого, чтобы гарантированно закрыть ограниченный в количестве попыток буст. Значит и количество ивент агатов по математике будет больше в ФП, чем в абосрайз. Держим всё это в уме и смотрим, как постепенно шансы на успехи в игре для абосрайз тают, в то время как у нас они постоянно увеличиваются. Какие есть выходы из ситуации? Для абосрайз только так:Потерять почти весь доступный контент и наслаждаться точечными победами, по типу апа лвла, контроля арены или победы в стычках, где они сильнее на текущий момент. К тому же, давая онлайн и играя в игру, постепенно терять количество своих бойцов, потому что кончаются перья, силы и ресурсы для дальнейшей игры в жестких условиях для малюток и мидлов их альянса. Учитывая, что ресурсов для поддержания их штанишек взять негде. Как итог, в конечном счёте темп роста буста в альянсе замедлится, разрыв увеличится. Эффект от масштаба, хуле

Ещё по теме «Игры»

Игры
GTA 6 🚘 НОВОСТИ | СКАЧАТЬ
Когда начитался в пабликах, что примерно в 70% зданий #GTA6 можно зайти и в день выхода игры пытаешься в них зайти.На самом деле эта утечка пошла от друга сына Аарона Гарбута который руководит разработкой Grand Theft Auto VI. За пару дней до выхода первого трейлера, он слил видео (второе) в Tiktok и подтвердил на фото (третье). В тот же день его аккаунт был удалён, а юристы Take-Two потёрли везде эту утечку.Но откуда пошло это "можно заходить в 70% зданий"? А ни откуда. Его слова буквально были "кажется, что в 70% помещений можно зайти". На этом всё. Никаких подтверждений, он просто видел карту #GTA VI и по его ощущениям во многие помещения можно заходить.Извините за очередной душный пост, надеемся, что вы подписаны на нас именно за то, что мы стараемся проверять всю информацию которую публикуем 👍
Оператор дробовика 🇷🇺
🔥Mossberg 590-RM решил, что он — штурмовая винтовка 🔫Если обычный 590-R — это дядя в тактикуле, то 590-RM — это уже тактический Карлсон. Помповику вместе с поворотным предохранителем, достался приемник коробчатых магазинов.Такой подход позволил решить сразу две задача ✔️Во-первых пушка стала куда компактнееℹ️и без того короткий ствол укоротили почти вдвое до 10,1"✔️Во-вторых уменьшение габаритов теперь не ограничивает емкость магазинаВ общем и целом имеются плюсы - теперь просто отщелкиваем пустой магазин и вставляете новый. Относительно простое действие и у ружья снова 10, 15 или даже 20 патронов 12-го калибра. Защелка магазина, кстати, как у АК. Да, там реально есть магазина на 20 патронов. Магазины здесь не плоские и длинные, как у «Сайги», а широкие двурядные. А сделать это для патрона с рантом та еще задачка со звездочкой,...Однако, такой подход лишил ружье самого главного преимущества трубчатым магазинов 🤷‍♀️ утратилась возможности докинут пару патронов в магазин в стрелковой паузе Как и у версии «R», этой модели достался тот самый поворотный предохранитель и плоский спуск. Но из-за шахты магазина 590-RM выглядит как нечто из киберпанка.Так же перекочевал складной приклад-телескоп, пистолетка и темплозащитный кожух.В целом интересная пушка, хотя от любимой мною классики она еще дальше.Кстати тему отъёмных магазинов еще раньше реализовали у Remington 870 Ставим 🔥если интересно узнать о нем подробнее DMЗеркало канала в MAX 📲😄ВКонтакте 😉Youtube#стрелковыетренировки #оператордробовика #дробовик #Mossberg💯 Оператор Дробовика - здоровая оружейная культура
AVIMESTO | Домашние кинозалы и кинотеатры
⚡️ PS5 и PS5 Pro дорожают — и сильноSony объявила о новом повышении цен на PlayStation 5, PS5 Pro и PlayStation Portal. Изменения вступают в силу 2 апреля. Если планировали брать — время на исходе.Корректировка цен в Штатах:💰 PS5 Digital: с $500 до $600 (+$100);💰 PS5 Disc: с $550 до $650 (+$100);💰 PS5 Pro: с $800 до $900 (+$100 в США, +$150 в Европе).Причины:Sony ссылается на «продолжающееся давление в мировой экономике» и сложности с компонентами. Интересно, что во время пандемии, когда с цепочками поставок было ещё сложнее, консоли не дорожали. Теперь же — второй подъём цены за полтора года.Консоли дорожают, эксклюзивы выходят на ПК всё быстрее, а подписка растёт в цене. Насколько долго PlayStation сможет удерживать аудиторию, когда вход в экосистему становится дороже с каждым годом?AVIMESTO | ПОДПИСАТЬСЯ
Блог Василия Скобелева
Между прочим в Hozy этот экран 👆🏻 — и есть экран выбора уровня. Машинка подъезжает к домику, который вы выбираете и каждый отдельный дом — олицетворение новой локации. Очень креативный, уникальный нарративный дизайн на уровне проработки интерфейса.#анализигр #нарративныйдизайн #Hozy
Жмур (учится)
Игрок, что внезапно иссекайнулся в игровой мир и босс среднего звена, к которому он решил присоединиться Бывает же такое, что в игре вас цепляет персонаж, с которым вы сражаетесь и вы можете проходить один и тот же уровень тысячу раз, пересматривать гайды и скупать мерч, лишь бы поддержать его. Так вот, рыцарь, что давно прошёл всю сюжетную ветку игры, каждый раз возвращался к месту, где когда-то обитал король виверн, игрок был очарован этим существом и полностью пройдя игру он уже подумывал создать новый аккаунт, лишь бы вновь встретиться с ним. Засыпая с этими мыслями игрок очнулся в игре, но не как игровой персонаж, а как нпс, сохранив все свои уровни и навыки. Босс был жив и теперь этот рыцарь белого света мог дать присягу верности, дабы защищать его от вторженцев. Вскоре в игре появился слух, что король виверн ожил и теперь его охраняет странный, белоснежный рыцарь, покрытый святым огнём, уровень рыцаря настолько велик, что не все про-игроки могли с ним справиться, поэтому рейтинг босса взлетел до небес и чтобы победить эту парочку приходилось собирать рейды из высококлассных игроков. Несмотря на то, что рыцарь всегда погибал вместе со своим королём, он преданно служил и разрабатывал тактики против игроков, запоминал тех, кто приходил в рейды и иногда даже преследовал их, выходя из зоны правления своего короля
Artful Artform
Интересная лекция вчера получилась. Настолько интересная, что я так и не получила возможности рассказать ни одну из тем, которые подготовила 😍А материала у меня было довольно много: я проанализировала 6 научных статей про звук и пространство в видеоиграх, и там есть очень интересные наблюдения.Так что решила не давать этому добру пропасть и разобрать всё здесь.Вот список ключевых статей:❤️ Роль звука и музыки во вовлечённости игрока и эмоциональном опыте в видеоиграх (2025, Энджа Хейккиля, Эндрю Дансо, Джефф Лак) – обзор и мета-анализ показывают довольно устойчивую вещь: звук в видеоиграх влияет не только на атмосферу, но и на саму структуру игрового опыта.❤️ Сравнительное исследование влияния head tracking, реверберации и индивидуальных HRTF на пространственное восприятие звука (2001, Дюранд Бего, Элизабет Венцель, Марк Андерсон) – классическое исследование, которое показывает, как разные технические параметры напрямую меняют ощущение пространства.❤️ Акустическая экология шутеров от первого лица (The Acoustic Ecology of the First-Person Shooter), 2010-е, Mark Grimshaw – статья о звуке как инструменте конструирования игрового пространства и навигации внутри него.❤️ Пространственный звук в компьютерных играх и виртуальной реальности (2011, Дэвид Мёрфи, Флайтри Нефф) - о том, как звук в играх начинает работать как архитектура пространства.❤️ Что мы на самом деле слышим? Экологический подход к восприятию звука (1993, William W. Gaver) – очень любопытный сдвиг в оптике: мы воспринимаем не «звук», а события в мире.❤️ Психологически мотивированные техники эмоционального звука в компьютерных играх (2008, Ингер Экман) – текст о звуке как инструменте эмоционального воздействия.В комментарии скину PDF с более подробным разбором ❤️
Seven dice 🎲
Хэй, всем хорошей пятницы, любители приключений! Я тут пишу новые сценарии под компании которые провожу еженедельно и задумался вот о чем:Иногда при посещении локации нужно создать несколько побочных квестов для игроков. Может они хотят подзаработать или просто им интересно что может произойти в той или иной локации. Да, можно выдумать на ходу, но мне так нравится рандом и необычные сочетания, что я решил сделать целый генератор для этого! Встречайте первый выпуск генератора приключений! Городские приключения! (для уровней 1-4) Тут есть и локация и проблема с которой столкнуться герои, злодей и даже твист для сюжета! Всего-то нужно бросить 4d10 и вот готовая завязка, противники и общая канва сюжета у вас перед глазами! И давайте проведем эксперимент, как работает этот генератор: свой случайный вариант я написал в пример в посте, я случайно пробросил кубы по таблицам и получилась такая вот история) А вы пишите какой сюжет придумаете по случайным броскам в комментарии! Ну и для удобства я сделал отдельный лист для печати где все поместил на одну страничку, pdf ищите в комментах) Ну и не забывайте посмотреть прошлый генератор который я создал на этой неделе - конструктор культаНу и конечно всех противников я брал из энциклопедии чудовищ 2024 в переводе от замечательных Adventure Guys)#Генератор@diceseven
блэкаут
Не переношу, когда на что-либо предвзято лепят ярлык детского контента. От этих стереотипов страдают комиксы, мультипликация и особенно игры. Последние в принципе приобрели в настоящее время ауру своеобразного гилти плэжер, якобы взрослые дяди не должны играть в игры. Из-за чего нормально стало стыдиться своих увлечений, как и «лидерам мнений» заявлять, что игры — это контент, от которого надо отмываться. Я не говорю, что все игры претендуют на что-то. От соревновательных игр ценности мало, хоть я и понимаю, почему для кого-то они настолько необходимы. Но вот можно было бы заменить так же десятки других созданных вселенных? В случае Dishonored, например, нельзя не назвать результат искусством, потому что это уникальный случай, когда несколько талантливейших людей собралось под одной крышей и создало то, что ни у кого не выйдет повторить. Больше не будет второго такого же арт-дизайнера, как Виктор Антонов, или композитора, сравнимого с Дэниэлом Лихтом. Как и Рафаэль Колантонио не вернется в Arkane. Я признаю, что игры часто становятся инструментом для эскапизма, отсюда и дурная репутация. Но ведь точно так же любое действие можно приравнять к попытке сбежать от реальности, если человек добровольно проводит в рутине огромное количество времени. Что я хочу сказать, проблема не в том, что игры делают из людей разного рода неудачников и эскапистов, а наоборот, неудачники портят облик игровой индустрии
Halo Community
Известный датамайнер Surasia после долгого затишья поделился геймплеем девяти карт из Halo Infinite, многие из которых так и не были выпущены.Среди них: bridge, sgh_ruins, va_harbor (ремейк High Ground), shg_beltway (ремейк Elongation), gauntlet, btb_rockridge и fo12_world (Forge World). При этом gauntlet, btb_rockridge, fo12_world и shg_beltway находились на довольно поздней стадии разработки.Также стало известно, что design_27 и va_desert всё же добрались до релиза, но под другими названиями, Elevation и Corrosion соответственно.
Long Story Short
Сделать испытания интересными непросто. Когда у тебя есть список конкретных навыков персонажа, всегда есть соблазн разрешить ситуацию простым броском костей. Но возможен и другой подход.В своей статье Арнольд К. обращается к одному из основных олдскульных принципов «рулинги, не правила», руководствуясь которым можно превратить испытания в нечто более гибкое и дающее игрокам возможность проявить смекалку и изобретательность. При этом автор замечает, что одного лишь принципа недостаточно, должны сойтись несколько элементов: подходящая для сиюминутных решений система, побуждающие думать нестандартно испытания и готовые к такому стилю игры мастер и игроки.Отличный текст, главное помнить, что это не «единственно правильный» способ играть, а просто одна из оптик.https://longstoryshort.app/long/osr-style-challenges/——#Перевод