У игр есть линейное измерение времени. Это сюжетная ветка с ее началом и концом. Или побочные задания, имеющие определенную протяженность.У игр есть циклическое измерение времени. Это бесконечный круг лутономики. Игрок добывает лут, сбывает его и расширяет свое торговое пространство, охотясь на редких монстров за лучшую награду. Сам процесс остается неизменным, меняются лишь цифровые показатели.Наконец, у некоторых игр есть свое застывшее время. Это — период нахождения внутри собственного лагеря или замка, пребывание на базе. В застывшем времени личного алькова вещи остаются неизменными. Ничего значимого не происходит, все события уютно подвешены в ожидании момента, когда игрок захочет с ними разобраться. Напарники ждут долгих бесед у костра, трофеи и украшения покоев неизменно радуют глаз. Игровой хронос — та самая ночь в лагере, когда точно знаешь: мир с его неизменной запрограмированной суетой может и подождать.
Res Ludens
@res_ludens · 1.4K подписчиков
Посты канала Res Ludens в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.
Игровая эссеистика. Путевые заметки очарованного странника. Гейминг через призму культуры. Для обратной связи:@res_ludens_botБусти:boosty.to/res_ludens
Посты канала
Данжен-кроулеры как поджанр ролевых игр — довольно интересная форма. Внутри CRPG данжен-кроулеры должны были обозначить новую степень погружения. Во многом с этой целью они были сделаны камерно, с концентрацией на малом. Фактурные куклы персонажей, появившиеся в формальном родоначальнике ДК, Dungeon Master, позволяли более близкий контакт с аватаром игрока в лице партии. Сами персонажи не всегда создавались с нуля — их нужно было выбирать, они уже имели предысторию и характеры, пусть и с некоторыми умолчаниями для сохранения отыгрыша. Вещи в данжен-кроулерах валялись на этажах подземелий, рассказывая без слов о месте и причине гибели случайного приключенца. Сами вещи можно было подбирать, метать в противников, складывать в углах, чтобы потом пополнить запасы. Реальное время данжен-кроулеров делало процесс исследования невероятно напряженным — блуждающие враги могли появиться из-за угла, огненный шар из сработавшей ловушки прилетал лишь через некоторое время после щелчка ее срабатывания. Шорохи приближающихся противников и звуки ловушек нагнетали атмосферу. Процессы убегания, боевого танца вокруг врагов, поиска путей через сдвигающиеся стены, рисования карт в текущем времени (игрок рисует клеточки, пока партия вынуждена стоять на месте и слушать звуки приближающихся чудовищ — своего рода напряженное картографирование изнутри приключения) сообщали игроку личное отношение к исследуемому пространству. Из жанра данжен-кроулеров родились Doom и Ultima Underworld — игры, оставшиеся в истории, как новые темпоральности, новые комплексы отношений с геймплейными петлями, пространствами уровней, динамиками движений и внутренними объектами.Однако сами данжен-кроулеры, проложившие тропу к личному исследованию, оставались чужеродными игровыми объектами. Создавая для игрока камерное приключение, ДК все еще сохраняли определенную дистанцию, пропасть между желаемой степенью воздействия и технологиями ее реализации. Достигалось это за счет многих факторов. Странная однообразная развертка пространства — один из них. Игрок постоянно видел все те же нехитрые комбинации: три стены, несколько клеток пола, потолок и ограниченный радиус обзора с уменьшенными тайлами помещения вдалеке. Ограниченный набор плиток создавал ощущение, что аватар игрока не двигается вообще — иногда меняются комбинации стен, возникают предметы и ловушки, появляются враги, но фиксированный вид не дает почти никакой новизны. Будто бы неподвижный игрок надевает на голову разные тайловые коробки, периодически меняя их по мере движения.
Внутриигровой этикет, как система правил для выстраивания отношений с разными социальными слоями — хорошая тема обсуждения. Сюда органично вписывается и идея смены одежды для фракционных взаимодействий (социальный стелс в Hitman, маскировка в Трудно быть богом, New Vegas и ряде других проектов), и различные социальные жесты с комплексами манер. Но мы поговорим о более распространенной форме этикета, доступной в ролевых играх — социальных навыках. В больших РПГ этикет будто бы не является такой уж всеобъемлющей частью взаимодействия, проявляясь скорее в контексте личного отыгрыша. То есть мы можем учтиво общаться и хамить собеседникам во множестве проектов — Mass Effect наверняка не самый лучший пример, но самый показательный, поскольку там эмоциональный тон реплик часто доходит до абсурда. Можем крутить колесо убеждения в Oblivion — хвастаться, восхищаться и принуждать собеседников поочередно, смотря, как персонажи реагируют на каждую опцию. Наконец, можем добиваться своего лестью и угрозами в Morrowind, предлагая взятки, если очередная попытка не сработает.Получается косвенная форма этикета — в большинстве игр мы не встраиваемся в общество через имитацию ритуалов и жестов, но лишь пробуем социальные отмычки на отдельных персонажах. С заготовленными репликами это порой выглядит странно и неубедительно. С ползунком отношения NPC ситуация чуть улучшается, поскольку возникает вариативность: в той же Morrowind на отношение влияют пол, раса, репутация и гильдейский ранг аватара игрока. Но в серии TES, как ни странно, уже была игра, которая пыталась сделать систему встраивания в сообщества через конкретные скиллы. Более того, эта зачаточная система этикета даже делилась на две части.Речь идет о Daggerfall — симуляторе ориентирования внутри тарелки спагетти, в котором, однако, была интересная для своего времени пачка социальных навыков. Начать стоит с того, что NPC в игре делятся на высший и низший класс. Дворяне, храмовники и рыцари орденов относятся к первому, крестьяне и преступники ко второму. Навык «Этикет» помогает в общении с высшим классом и облегчает любые вежливые разговоры, а навык «Знание улиц» работает для маргиналов, улучшая неформальное общение с ними. Сама эта система уже интересна — она громоздкая и требует вкладывать важные очки в бесполезные навыки, но за счет нее создается дифференциация. Мы начинаем видеть разделение социальных классов и понимаем, что к каждому из них нужен свой особый подход. Что-то такое есть и в ранних Might and Magic, где беседовать с августейшими особами и брать у них квесты можно только после получения навыка «Крестоносец». Да, с разными слоями общества нужно учиться разговаривать.Иногда в буквальном смысле — этому посвящена вторая часть системы Daggerfall, еще более громоздкая. Я говорю о языках, которые также были вынесены в навыки. Даэдра, кентавры, драгонлинги, гиганты, гарпии, импы, нимфы, спригганы и орки имели свои проверки на навык соответствующего языка — при успешной проверке эти монстры на вас не нападают. Высокоуровневые монстры вроде вампира и лича вообще проверяют «Этикет» — с высшей нежитью в Нирне надо обращаться как с аристократией. В сочетании со сложной системой репутации фракций (классические гильдии, рыцарские ордена, дворяне, даэдра, боги и храмы, города, ведьминские ковены, вампирские родословные) это создало бы эффект глубины — если бы не множество багов и слабые связки навыков и репутации. Но сама избыточность заслуживает уважения.Были другие примеры — «Обман» и «Переговоры» во второй Neverwinter Nights, социальные реплики в VtM Bloodlines, реплики с проверкой навыка в New Vegas. В Disco Elysium навыки сильно влияют на диалоги — это можно считать этикетом в том смысле, в котором они задают тон и поведение Гарри Дюбуа. Но речь опять про частный отыгрыш, а не про связь систем игрока с социумом. Наверняка игр с этикетом больше, чем я описал — но ближе, чем Даггерфолл, к такой связке в WRPG будто бы вообще никто не подбирался. Стоило вынести опции из навыков в трайты (или в отдельный экран дипломатии) — могло выйти нечто очень интересное.
Ещё по теме «Игры»
Игры
Почему относительная сольмизация — это суперсила для маленького музыканта? 🎶Многие спрашивают: «Зачем учить все эти До-Ре-Ми, если можно просто нажимать на клавиши?» Ответ прост: относительная сольмизация (система подвижной «До») — это кратчайший путь к настоящему музыкальному слуху. 🚀Вот почему это работает:1.Слушать, а не просто читать: Дети учатся понимать музыку «внутренним слухом» еще до того, как увидят ноты на бумаге.2.Музыка как система: Они понимают взаимосвязь между звуками. Интервал остается интервалом, независимо от того, насколько высоко или низко он начинается.3.Мастерство интонации: Пение по слогам значительно улучшает чистоту интонирования, так как у каждого звука есть своя «характерная роль» в гамме.4.Языковая связь: Слоги (До, Ре, Ми...) петь гораздо легче, чем алфавитные названия нот (C, D, E...), что также развивает артикуляцию.5.Чтение с листа — это просто: Тот, кто держит интервалы в голове, позже сможет легко спеть любую песню с листа без помощи инструмента.6.Транспонирование «с закрытыми глазами»: Поскольку «До» может перемещаться, дети интуитивно учатся петь одну и ту же песню в любой удобной тональности.7.Уверенность без инструмента: Дети становятся независимыми от фортепиано или флейты — их собственный слух превращается в самый точный инструмент.8.Развитие многоголосия: С помощью ручных знаков детям легче воспринимать гармонию и петь на два голоса.9.Целостное обучение: Сочетание слога (слух), жеста (движение) и нотной записи (зрение) задействует все органы чувств сразу.10.Радость творчества: Тот, кто понимает «конструктор» сольмизации, гораздо раньше начинает сочинять свои собственные маленькие мелодии.Итог: Относительная сольмизация — это не просто пение по слогам. Это фундамент истинного музыкального понимания, который идет гораздо глубже простого воспроизведения нот. Она дает детям свободу по-настоящему владеть музыкой.
Микрозайм у собственного мозга. Про теорию когнитивного долгаКоротко. Это концепция из исследований MIT (2025), описывающая накопление долга в умственных способностях при чрезмерной зависимости от ИИ — «Your Brain on ChatGPT». Мы становимся должниками, когда ИИ используем для сложных задач вроде написания эссе: снижается активность мозга (по ЭЭГ), ухудшается память, связность мышления и чувство владения материалом.Ответ получили легко и быстро = мозгу работу не дали. Развития не было — вы должник. И проценты начинают капать. Будто взяли взаймы у будущего себя, так как мозг над задачей не работал, а результат есть. Мозго-мыщца не тренируется, а атрофируется.Подтверждено экспериментом: участники с ИИ хуже вспоминали свои тексты и показывали меньшую нейронную вовлечённость даже после отказа от ИИ.В итоге — риск интеллектуального банкротства для индивида.Для общества — унификация мышления, потеря креативности, зависимость. ❓А делать-то что? — гасить долг, наращивая собственный когнитивный капитал, а не беря в долг под огромные проценты умозаключения ИИ. Общие постулаты, типа «отдавать ИИ рутину и усложнять уровень решаемых с его помощью задач, разгоняя собственные способности» — мы уже выше обсуждали, тут без изменений. Как и многое раньше, ИИ умного делает ещё умнее, глупого — ну вы поняли. ❗️Освободившееся время отдавайте сложной информации: книгам, выставкам, фильмам. Учитесь погружаться. Заведите тетрадку для выводов-мыслей-впечатлений. Заинтересуйтесь какой-то темой и разложите её по полочкам (рисуйте схемы, mind-карты..)Это уже существенно снизит риск остаться без мозга при дефолте ИИ-банка отключении связи.Игнорировать равно путь к умственному банкротству. Нам такой путь не нужен. Тем более, мозг — прекрасный должник, возвращает с хорошими процентами.Посты про ИИ у нас по тегу #ИИ_впомощь Что думаете?
Менделеев - рок-звезда и мечта маркетологов 🫶В демографическом стандарте интересно ещё и то, что он разработан по участии Института демографии имени Д.И.Менделеева. Институт назван именем Дмитрия Ивановича не потому что он всемирно известный ученый и наше все, а потому что… 17-ый (!!!) ребенок в семье. Так что демографы и их маркетологи тонко намекают: подумайте, что было бы, если бы его родители остановились на двух, к примеру, детях. Ни периодической системы элементов, ни первых учебников по химии, ни родного портрета в школьных классах по химии по всей стране.К слову о демографии, у самого Дмитрия Ивановича было 7 детей. Вот такая удача для маркетологов, которые взяли Менделеева для продвижения ценностей семьи. Но справедливее было бы институт назвать именами родителей - Ивана и Марии Менделеевых, на мой взгляд. Этим кстати побочная карьера Дмитрия Ивановича не ограничивается. Он родился не только 17-м ребенком в семье, но и родиной его стал Тобольск! Опять удача для маркетологов, теперь уже нефтехимического производства. Вот уже много лет Дмитрий Иванович является лицом компании Сибур, и даже оживлен с помощью ИИ и отвечает на вопросы соискателей о карьере!Возвращаясь к теме демографии, лицом института демографии могли также стать:
Николай Пирогов, выдающийся русский хирург и тринадцатый ребенок в семье,
Константин Циолковский, основоположник российской космонавтики и одиннадцатый ребенок у родителей,
Михаила Калашников, создатель популярного автомата и семнадцатый ребенок в семье,
Иван Павлов, первый русский нобелевский лауреат, физиолог. Был старшим из десяти детей в семье священника. С малых лет помогал родителям нянчить младших.❤️ Менделеев - наше все!🔥 Респект его матери, 17 детей! 😁 Пора почитать корпоративный демографический стандарт

Каким бывает наследие в городах?Журнал «Антропологический форум» выпустил прям фундаментальный номер, посвященный антропологии наследия. Отдельно почитайте дискуссию об Heritage Studies, в которой часть авторов размышляет о работе с наследием в контексте градозащиты, конфликтов, сакрализации, низовых движений. Однако мы хотим рассказать о статьях номера, в которых раскрываются различные варианты теоретической проблематизации наследия в городских условиях: институциональной неопределенности, общества опеки и практиках актуализации.Не секрет, что наследие — это почти всегда категория из дискурсивных отношений. Так, статья Виктории Михайловой, опираясь на интервью с архитекторами, сотрудниками органов охраны памятников, муниципальными служащими и активистами, показывает множественность дискурсов о наследии. По сути участники, работающие в одном поле «градостроительного наследия», по-разному понимают само наследие и задачи с ним связанные. Михайлова называет это состояние институциональной неопределенностью, когда координация между акторами достигается через постоянные переговоры.Михайлова описывает цепочку конкретных практик, формирующих дискурсивные стратегии о наследии: выявление, экспертиза, юридическое оформление статуса, включение в проекты развития, реставрация и популяризация. При этом в зависимости от ситуации меняется язык ключевых игроков. В одних случаях специалисты говорят о необходимости учитывать мнение горожан и подчеркивают, что город должен быть ориентирован на людей. В других проговариваются только реальные процедуры, где решения принимаются через экспертизу и административные механизмы, без участия жителей. Эти расхождения и задают поле, в котором городское наследие существует как результат переговоров и несовпадающих логик.В статье Екатерины Мельниковой наследие определяется через дело частной инициативы. В центре ее исследования конкретные проекты, связанные с восстановлением зданий и развитием локальных пространств. В частности, один из примеров посвящен старому дому в поселке Измайлово, где сформировался культурно-туристический кластер. Участники этого проекта переставали рассматривать дом, с которым они работают, просто объектом и превращали его в «Дом» с собственной историей и эмоциональной ценностью. Покупка и восстановление таких объектов становятся не только экономическим, но и личным делом, связанным с поиском смысла и идентичности. Похожие процессы Мельникова фиксировала и в волонтерских практиках, где люди брали на себя заботу о конкретных зданиях и пространствах: в истории в поездке к разрушающейся церкви в Крохино или в труде, когда часами скальпелем расчищается маленький фрагмент лепнины в петербургской парадной. В результате возникала ситуация, в которой городское наследие конструировалось не только через институции, но и через индивидуальные привязанности и инициативы. Для такого режима спасения прошлого Мельникова предлагает понятие общество опеки. Отталкиваясь от идеи общества риска, она определяет, что тревога за исчезающие материальные остатки прошлого становится источником солидарности, морального статуса и эмоционального вовлечения.Павел Куприянов в своем исследовании переносит разговор о наследии в малый город Тутаев, точнее в романовскую сторону города. Здесь старые дома, предметы и образы купеческого прошлого включаются в современные практики. Например, усадьбы и интерьеры используются как гостевые дома, площадки для мероприятий и фотосессий, создавая эффект присутствия в другой эпохе. При этом важно, что это не музейная реконструкция, а форма повседневного использования. С точки зрения Куприянова, такие практики можно концептуализировать как актуализацию наследия: объекты не просто сохраняются, а меняют функцию и становятся частью текущей жизни. Он противопоставляет это более привычной модели, где наследие сохраняется в формате реликвии и существует в режиме репрезентации. В Тутаеве же прошлое постоянно приспосабливается к настоящему, а граница между ними оказывается подвижной.P.S. Проект реставрации церкви в Крохино.
Сов ооочень сложно заметить в природе, даже если знаешь, на каком они дереве сидят. Убеждаюсь в этом сам всю последнюю неделю: зная на каком дереве сидит сплюшка, так и не смог толком её увидеть (хотя каждый вечер туда хожу и слышу её «чууу»).Тем интереснее это кадр — фотограф смог запечатлеть аж сразу двух сов: сипуху и пёструю неясыть. У них тут какой-то спор, видимо, за охотничьи угодья.

Andrej Karpathy on the shift from vibe coding to agentic engineeringКлючевые моменты: • от ручного кодинга к prompt-first и agent-driven работе.• важнее ставить задачу, задавать контекст и guardrails, чем “рисовать флоу”.• ускоряет контент, сегментацию и тесты, но без метрик и валидации это просто бред.• Главный навык - не делать руками все самому, а оркестрировать агентов и контролировать качество.

Доимпортозамещались, *** 🤬Есть у нас в государстве одна забава - закапывать двигать науку, да так, чтобы мы были впереди планеты всей
Но вот беда, в огромном количестве направлений мы в роли догоняющих и чтобы провести исследование, написать на его основе статью и т.д. приходится черпать вдохновение в самых топовых научных работах, издаваемых за бугром 🫠А что, если я вам скажу, что работы авторов, которые аффлированы (то биж работают в) с некоторыми зарубежными университетами нельзя цитировать, то есть использовать в своих научных статьях, так как они признаны нежелательными организациями на территории РФ? Звучит как бред? Но это реальность! Только вдумайтесь в это... тебе НЕЛЬЗЯ ссылаться на топовую статью, признанную мировым научным сообществом, когда хотя бы один из авторов работает в "нежелательном", по мнению Минюста РФ, университете... А как, млять, двигать науку вперед, если не на что опереться? Мало мне геморроя с самим написанием хороших научных статей (найди проблему, проведи исследование, оформи результат, выслушай от рецензента, что ты криворукожоп и переделай весь имеющийся материал, по новой проведя иссследование и так до упомрачения), так еще нужно обращать внимание на место работы цитируемого автора, так как статью могут тупо из-за этого завернуть, попросив привести в порядок список используемых источников...Среди таких "нежелательных" особенно выделяются:• Стэнфордский университет (Leland Stanford Junior University).• Йельский университет (Yale University).• Калифорнийский университет в Беркли (University of California, Berkeley).• Университет Джорджа Вашингтона (George Washington University).p.s. Вот ей богу, такое чувство, что у нас ряд чиновников соревнуются между собой в том, кто эффектнее пробъет "очередное дно" 
Териберка, ты космос. Ребята, гляньте на эту штуку! На первый взгляд — просто металлический шар, завалявшийся в песке. Но на самом деле это настоящий кусочек космоса! Это шар-баллон из разгонного блока российской космической ракеты. Проще говоря — ёмкость для хранения криогенного топлива (например, жидкого кислорода или водорода), которое нужно для работы ракетных двигателей.На нём написано:• «АИ 07.18» — вероятно, код модели или дата выпуска (2018 год).• Диапазон температур: –170…–196 °C (вот это холодина!).• Объём: 100 литров.• Вес: 41,2 кг.Как это работает?В шар закачивают криогенное топливо — например, жидкий кислород.Толстые титановые стенки выдерживают экстремальное давление и мороз.В космосе бак подключается к двигателю ракеты — топливо идёт в дело.После работы разгонного блока шар может сгореть в атмосфере… а может и «приземлиться» где-нибудь на Земле!Такие шары иногда находят на Земле — они могут:-отделиться от ракеты на орбите;-неконтролируемо войти в атмосферу;-быть выброшены волнами на берег, если упали в океан.🛑 Он не опасен! Топливо давно испарилось, так что сейчас это просто интересный «сувенир» из космоса. Коллекционеры и любители космической техники точно оценят!В 2021 году похожий шар обнаружили на пляже Багамских островов. Весил около 40 кг, сделан из титана — почти как наш «герой»!А вы бы хотели подержать в руках кусочек космоса?Фото Александ @alexk198656 / + открытые источники #Териберка #Космос #Титановыйшар 🦌 Лаппи в МАХ 📎Подписаться на Териберка Подслушано 💬 Чат Териберки в МАХ




Сделали мрачную визитку для нашего опроса жертв преступлений. С основными графиками, выводами и ссылками. Теперь у данных есть свой дом, который вы всегда нагуглите, если захотите использовать их в своих исследованиях. А нам бы, честно говоря, этого очень хотелось: данные уникальные, потенциал огромный, не говоря уже о том, сколько труда в это вложено. Мы и сами много чего напишем (в работе сейчас сразу несколько статей), но данные заслуживают более широкой жизни. Так что подключайтесь, коллеги! Для вдохновения — ответы на некоторые вопросы, полученные на данных предыдущих волн:▪️Когда люди обращаются в полицию? ▪️Насколько достоверна официальная статистика о телефонных мошенничествах? ▪️Во сколько российскому обществу обходится преступность? ▪️Как опыт виктимизации влияет на самоощущение безопасности жертвы?
