В Токио-21 второе место Дины Авериной казалось шоком: как, мы не выиграли художку? что вообще происходит?Сейчас, в 26-м, девчонки впервые после 4 лет отстранений смогли полноценно выступить на Евро. Получилось вот так - 5-6 места. В художественной гимнастике!Там менялась судейская система, у нас были (и есть) внутренние терки с альтернативными командами и своими правилами. В итоге разрыв - и новая реальность. В которой наши девчонки уже не лидеры. И возвращать авторитет в виде спорта, который мы считали своим, будет непросто и небыстро
SportFack
@sportfucky · 17.7K подписчиков
Посты канала SportFack в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.
Пытался побить мировой рекорд, но с первого раза не вышлоВладимир Иванов@jumphacker
Посты канала
Есть у меня такая засечка в дальних планах: как-нибудь приехать на чемпионат Африки по какому-то виду спорта.Вот сейчас проходит по легкой атлетике - в Гане.Ладно там фотофиниша нет - и медали на сотке дают тем, кто убедительнее спорит после финиша. Метатель из ЮАР жалуется, что на завтраке ему дали одно яйцо. А дома он съедает утром по 20. В номере нет одеял и горячей воды. Но самое опасное - шесты. Африканские шестовики - уже что-то изысканное. Но у некоторых вот такие палки. Вроде бы, за вчера сломались три. И ничего, выходят дальше, зарубаются
Первый раз за 4 года выбежал 5 км из 18 🏁Пока ехал утром на забег, вывел формулу, что вся пятерка - это же всего лишь 7-8 минут на потерпеть:• первые 2 км - «блин, может добавить, как-то совсем легко»• третий - «не, хорошо, что начал так»• 4-5 - «а че, спокойнее нельзя было стартовать? как догребать-то теперь?»Но в любом случае догребать 8 мин - даже звучит не так страшно. Стартовал. Часы сразу меня послали. Темп вообще не понимал, потому что треню сильно меньше нужного. Но на спуске всегда легко и приятно. На километре спрашиваю время парня рядом: 3.15-3.20. А мне нужно было по 3.35🤔Ща смотрю протокол, первые 2 км вышли 6.46. То есть по 3.23/км. Все ждал какой-то расплаты после разворота. Тем более, все что было с горочки, нужно было возвращать - в горочку. Поэтому ощущал кроликом в клетке с удавом - рано или поздно по-любому должна была прийти хана. Судя по соседям, темп упал до 3.41/км. И вот так и дорулил. Пришлось, понятно, потерпеть, но глобально жалел себя (от непонимания темпа и трассы). Секунд 20 срубить было возможно. А это близко к личке.Но даже так - 17.50. Поднял статистку паркранов: оказывается, не менял 18 с 22-го года. То есть форма нащупывается. Еще бы месяца 1,5 - и можно было выходить на свой роскошный максимум: 5 км из 17 мин.Но бесконечные перелеты все рушат. Последние две недели - 5 городов. Послезавтра вон на Камчатку 😵💫Как тут тренироваться?А я не этот титан слева, который меняет 17 мин в любое время и любом месте. Саня сегодня ровно на минуту быстрее меня. Он в топ-50 в общем зачете и вообще в полнейшем поряде. И если утром мне пришла формула забега на 5 км, то теперь формула того, как сделать на них саб-17: хотя бы месяц без разъездов и Панжинского пейсмейкером. Как поется у Заточки: неужто я многого прошу?
Ещё по теме «Игры»
ИгрыСтудия OnceLost Games, которая сейчас разрабатывает амбициозную RPG The Wayward Realms, выложила свежий выпуск своего подкаста и очень занятно расставила точки над i… Дело в том, что ранее позиционирование игры сильно опиралось на идею «ветераны серии The Elder Scrolls делают свой ответ “Скайриму”, пока Тодд Говард играет в космические кораблики». Теперь же разработчики прояснили своё видение.Да, The Wayward Realms — это своего рода прямой наследник Daggerfall. Нет, The Wayward Realms — это ни в каком вообще роде не ответ The Elder Scrolls. Но как так, если Daggerfall — это тоже TES, причём заложившая многие традиции серии?Один из отцов-основателей «Древних свитков» Тед Питерсон объяснил это противоречие так: за те шесть лет, что прошли между выходом второй и третьей частей «Свитков», концепция TES3 менялась много раз. Например, в изначальном видении Питерсона и Джулиана ЛаФея (ещё один основатель серии, скончавшийся в прошлом году) действие третьей части должно было разворачиваться в Саммерсете — вроде бы тоже остров с эльфами, но есть нюанс… Так вот, авторы Daggerfall ставили во главу угла масштабы и тотальную свободу игрока — что и привело к засилью багов на релизе. Возможность ускакать в произвольном направлении, залезть в почти бесконечное подземелье, зарезать любого встречного путника, а потом сбыть награбленное в ближайшем городе — вот о чём (по мнению Питерсона и ЛаФея) должна быть серия TES. Уникальные квесты и персонажи — это, конечно, тоже здорово, но уже влияние Тодда Говарда. В общем, направление, в котором серия развивается с самого «Морровинда» — не совсем то, которое задумывали её создатели. И точно не то, в котором движется разработка The Wayward Realms.При этом команда Питерсона понимает, что делать так, как всё было сделано в Daggerfall, сегодня нельзя. Вторая часть «Свитков» пострадала ещё и от того, что амбиции создателей ну никак не укладывались в технологический инструментарий середины девяностых. Средства процедурной генерации тогда были примитивными, а системы контроля багов и версий находились в зачаточном состоянии. Сегодня технологии позволяют воплотить те же идеи на совершенно ином уровне: глубже, разнообразнее, ярче… и, хочется верить (и нам, и разработчикам), что без багов.Но интересно, конечно, как серия The Elder Scrolls в своих многочисленных итерациях породила столько разнообразных наследников. От крупных проектов вроде Kingdom Come: Deliverance и Tainted Grail до инди в духе The Wayward Realms с Ardenfall — разные авторы вдохновляются разными аспектами франшизы, по-своему их интерпретируют, а игроки на выходе получают много разных RPG, ни одна из которых не ощущается калькой. P.S. Очень нравится вот этот формат, в котором OnceLost Games доносят до аудитории новости студии и своё видение проекта. Чередование более привычных дневников разработки с таким своеобразным подкастом позволяет соблюдать баланс между более сухой, фактурной информацией и искренними беседами «по душам». Для небольшой команды без миллионного бюджета на маркетинг — отличная тактика!
Помните игру Eternal Decks? Её, вроде как, анонсировали к локализации Hobby World. Так вот пока мы с вами ждём "колоды", у оригинального издателя ожидаются "семёрки". В этом году должна выйти игра, оформленная в похожем стиле Eternal Sevens". Описание BGG:Eternal Sevens — это современная интерпретация традиционной игры на механике shedding - Sevens (Fan-Tan).Каждый ход у игроков есть только два варианта: сыграть карту или пропустить ход. Количество пропусков ограничено, и если игрок превышает этот лимит и не может сыграть карту, он выбывает из игры. В результате игроки должны постоянно решать, играть ли карты, чтобы опустошить свою руку, или намеренно воздерживаться, чтобы заставить противников выбыть из игры. Эта основная структура основана на традиционных японских правилах игры в «Семерки».В этой игре пас — это не просто способ избежать хода, а действие, способное активировать эффекты. Кроме того, карты с числами 2 или 9 могут активировать особые эффекты, влияющие на вас или на всех игроков.Существует два пути к победе: либо сбросить все карты из руки, либо заработать звёзды. Звёзды начисляются игрокам, которые завершают горизонтальную последовательность. Поэтому решение не играть и ждать подходящего момента может стать эффективной стратегией.В игре есть как казуальный режим, так и режим для опытных игроков. В казуальном режиме игроки могут насладиться упрощенной, современной версией игры в «Семерки». В режиме для опытных игроков, получив карты, они выбирают персонажа. Каждый персонаж меняет эффекты действий при передаче карт, а также способы начисления победных очков и звезд, создавая различные стратегические подходы при сохранении условий победы.Сочетание управления картами, способностей персонажей и решений игрока создает динамичный и постоянно развивающийся стратегический опыт.Вот такое вот обширное и довольно любопытное описание. Сам я в Eternal Decks не играл, но все, кто играл, её очень хвалят. Надо бы уже сыграть наконец-то)) Ну и будем верить, что вторая игра тоже придётся по душе игрокам, ведь это в перспективе может выглядеть, как серия. А я люблю серии 😊#новинка
Counter-Strike 1.6 прямо в браузереDos.zone позволяет играть в классическую Counter-Strike 1.6 без установки клиента — достаточно открыть сайт и начать матч.Платформа эмулирует игру через DOSBox и предоставляет мультиплеер с другими пользователями в реальном времени. Поддерживаются стандартные режимы, карты и базовое управление клавиатурой с мышью.Сервис бесплатный, не требует регистрации и работает на любом устройстве с современным браузером.#игры #онлайн @pcTeapot
❌ Смерть VR-единорога Rec Room: 150 млн пользователей, а прибыльности не случилосьЧуваки из Rec Room десять лет разрабатывали игру — что-то вроде Roblox. Виртуальные миры и комнаты, в которых можно играть и тусить. За это время у них было и 150 млн пользователей, и $294 млн инвестиций, и оценка в $3,5 млрд. А вчера они объявили, что закрываются. «Несмотря на такую популярность, нам так и не удалось найти способ сделать Rec Room устойчиво прибыльным бизнесом. Наши расходы всегда превышали получаемую выручку», — пишет компания.А еще говорят про «изменения на рынке VR» — мол, из-за них тоже сложно на прибыльность выйти. Да, у них ставка была на VR: можно было просто играть с компа, а можно было в VR-шлеме. Но, видать, после того, как даже запрещенная в России Meta стала сворачивать VR-лавочку, веры в успех этой технологии не осталось.Rec Room делали пять выходцев из Microsoft, которые там занимались проектом очков смешанной реальности HoloLens. И чувакам на старте довольно повезло — на них сразу вышел фонд Sequoia, который делал исследование рынка VR и так познакомился с главарем Rec Room Ником Файтом.«Мы поиграли в их игры — в том числе в диск-гольф и пейнтбол — в нашей VR-комнате и в тот же день предложили им инвестиции», — так описывается на сайте Sequoia встреча с пятью основателями.Звездный час для Rec Room случился в 2021-м году. Тогда была пандемия, если помните. И, конечно, все пошли в виртуальные миры и игры. А еще тогда был бум венчурных инвестиций, и все вкладывались по безумным оценкам.Март 2021: чуваки поднимают $100 млн по оценке $1,25 млрд и становятся единорогом. The Verge тогда писал, что они чуть ли не первый полноценный VR-единорог после Oculus.Декабрь 2021: прошло меньше года, а у них новый раунд на $145 млн по оценке $3,5 млрд. Рост оценки в 3(!) раза за восемь месяцев.Вот только прошла пандемия, а с ней и бурный рост пользователей. Как пишет GeekWire, в последующие годы рост игрового рынка в целом замедлился, а амбиции Rec Room опередили ее доходы. Да и про новые раунды у Rec Room что-то не было слышно.Первый публичный звоночек случился в 2025-м. В марте они сократили 16% сотрудников, а спустя полгода — половину от оставшихся. В общем, штат сократился с 310 человек до 100.Ник Файт тогда объяснял, что им нужно выйти на самоокупаемость, потому что на привлечение инвестиций они не могут рассчитывать. Но при этом он говорил, что денег хватит до 2029-го года.Компания пыталась бороться, активно внедряла AI. Как пишет GeekWire, они сделали инструмент для создания игр Maker AI, а еще AI-помощника Roomie. Но вот только затраты на AI в пересчете на одного пользователя превышали доходы от подписок. Кстати, после анонса закрытия подсуетился Snap и в тот же день объявил, что покупает часть активов Rec Room. Шустро работают, конечно. Сумму не назвали, но может хватит на то, чтобы сотрудникам все выплатить. А там, глядишь, и на прощальную вечеринку останется.Конечно, грустновато, когда чуваки 10 лет делают компанию, а потом закрывают ее. Но такое ощущение, что VR уже ничего не поможет. Так и останется очень нишевой штукой.Хороним VR?👎 — Хороним!🦄 — Он еще возродится!@TheEdinorogBlog — тот самый канал про стартапы🦄
Sensor Tower выпустили отчёт о состоянии гейминга в 2026. Интересные выводы.• 4X-стратегии неожиданно показали рост на мобилках, когда весь рынок проседает• Создатели контента обогнали AAA-игры по результатам — Battlefield 6 тому подтверждение • Кроссплатформенность стала критически важной для шутеров• GTA 6 может кардинально изменить весь ландшафт "социальных" игр• PC-гейминг продолжает расти, несмотря на общие трендыВ подкасте разбирают не только цифры, но и поведенческие изменения игроков за год.https://naavik.co/podcast/the-state-of-gaming-in-2026-with-sensor-tower/
Я делаю полную хронологию Вархаммера 40к. Начиная от зарождения Ктанов, Войны в Небесах, Ереси Хоруса и вплоть до Войны Кошмаров . Да, я ебанулся, но у меня есть интернет !
У меня есть любимая игра в телефоне, я называю её «полосочки». Там надо соединять точки линиями так, чтобы линии не пересекались.Я заметил, что играю в неё только в двух случаях:1. Всё хорошо и я спокоен, что аж развлечься хочется2. Всё плохо и я встревожен, что аж отвлечься хочетсяИ я уже давно не играл в эту игру. Сейчас нельзя отвлекаться, чтобы ничего не пропустить, как бы ни хотелось уехать на озёра и слиться с природой, притворившись бобром.
Я заморочился и сделал таблицу DPS для всего автоматического оружия в игре! В целом, я бы добавил туда и остальные типы оружия, но Юбисофт не предоставляют данных о скорострельности полуавтоматических ганов, поэтому в случае с ними я не могу оперировать объективными…
На стриме Genshin Impact произошёл интересный момент, который некоторые уже окрестили доказательством использования ИИ.На 1:20 на анимированном арте один из персонажей появляется с двумя видами одной и той же руки. Дальше, во время показа промокода и на других моментах стрима, показана статичная версия этого же арта, с одним вариантом руки.Кто-то скажет, что очевидно художник случайно включил 2 слоя разных вариантов руки во время записи анимации. И это, скорее всего правда, вот только есть нюанс. Из-за того, что сдвоенная рука привлекла внимание к арту, оказалось, что на моментах, где видна 1 рука — на этой руке находится 6 пальцев.Неловко вышло.
👁 Я тут несколько в шоке с того, что в комментариях под новым видео уже три человека написали мне респекты за то, что я использовал в монтаже трек из игры «Vectorman 2» с Sega Genesis.У меня он давно лежит скаченным для монтажа, но что-то не было случая использовать. А когда монтировал этот видос и добавлял трек – как раз думал, что ну точно никто не заметит и точно никто не узнает, ведь это игра… какого там… 1996 года… большая часть зрил тогда еще не родилась вообще (хотя по стате ютуба видно, что как раз вот тогда аудитория и родилась).Для меня эта игра буквально первая! Вот насколько я могу доковыряться в своих воспоминаниях, настолько у меня получается увидеть Vectorman как первую игру в своей геймерской жизни. Я помню, как увидел ее на приставке у кого-то из друзей, а когда у меня появилась своя Sega, я ходил по радиорынкам и спрашивал «игру про зеленого человечка». Разумеется, ребенком я ее так и не прошел, а когда вырос – уже игра состарилась, и я оказался не готов нырять в ретро гейминг.Но иронично, что я четко помню, что зацепила меня тогда игра не только какой-то гипнотизирующе плавной анимацией главного героя, но еще и именно музыкой и звуками, да да при той 16-битной системе! Так что я прям очень приятно удивлен и тронут тем, что среди моих зрителей оказались те, кто не просто знаком с этой игрой их эпохи динозавров, но еще и кто способны УЗНАТЬ МУЗЫКУ из игры. Потому что я бы сам точно не узнал ничего, кроме пары заглавных тем. Очень тронут таким совпадениям!🔤Кстати, ща прочитал, что, оказывается, игра вместе с Sonic 3D Blast были одними из последних игр Sega, выпущенных на платформе Sega Genesis, а с 2012 года в нее можно поиграть в Steam. О как!