SILLYFEED
Открыть канал в Telegram

Посты канала Реактивный GTAшник в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.

Посты канала

Реактивный GTAшник
Глава Take2 заявил, что на прохождение GTA 6 хватит времени даже у занятых взрослых людей.Отвечая на вопросы Штраус Зельник заверил, что Шестёрку освоят все и пройти её сможет каждый, это смогут сделать даже те, у кого почти нет свободного времени.Тут не совсем ясно, что конкретно имел в виду CEO T2: то ли сложность игры, то ли её длительность. Надеюсь, что первое, так-как мне, и думаю многим, будет неприятно, если выйдет игра и сразу же выяснится, что она проходится за такое же время, как San Andreas, Четвёрка или Пятая, которые рассчитаны на 25-часовое прохождение.Если GTA 6 не будет иметь длительность сюжетной ветки хотя бы в часов 50, это станет большим разочарованием, ибо это будет недостойно 13-ти лет ожиданий, тем-более, когда мы имеем RDR2 с продолжительностью прохождения значительно больше, чем у любой GTA.Но даже если длина сюжетки нас не порадует, я уверен, что второстепенных миссий и доп. контента нам навалят выше крыши.Чтобы, к примеру, завершить все побочные активности в GTA 5, включая те, что необязательны для 100%, а их дохрена, придется потратить более 100 часов.Уверен, что на прохождение такой же ерунды в Шестёрке потребуется убить часов 200, даже если сюжетка будет идти не дольше Сан-Андреаса или Пятёрки.
Реактивный GTAшник
Штраус Зельник не может представить, что кто-то не хочет играть в GTA VIГлава TakeTwo убеждён, что грядущий бестселлер сумеет заинтересовать каждого.По его словам GTA 6 сможет привлечь как закоренелых фанатов, которым сейчас за 40, так и подростков, которые в лучшем случае знакомы лишь с GTA 5 и RDR2.Зельник также не видит проблемы, что Шестая GTA выйдет сначала на консолях. Он считает, что вся фанбаза Автоугонной франшизы в обязательном порядке купит консоль.Насчёт этого заявления я могу написать, что Зельник чересчур наивен, раз думает, что все фанаты GTA играют на приставках.В его стране консоли действительно популярны, но в странах бывшего СССР реальность другая.У нас консоли не особо прижились.В 90-е и 2000-е наши люди играли преимущественно на устаревших Денди, Sega Mega Drive, PS1 и Dramcast. У нас эти приставки стали популярны сразу после того как завершался их жизненный цикл в основном мире.Период с 2005 по 2012 можно определённо назвать эрой доминирования ПК. Консоли для подавляющего большинства жителей наших стран тогда казались рудиментом. Встретить консольщика в то время было сродни отыскать единорога.Лишь с 2013 года началась хоть сколько-то полноценная эра консолей в наших краях, когда стало нормой покупать актуальные консоли, а не устаревший на несколько лет хлам. Несмотря на это доля ПК-шников у нас до сих пор огромна.Сомневаюсь, что в наших регионах хотя бы половина поклонников GTA купит консоль ради Шестёрки.Кто-то до сих заблуждаются и верит, что 19 ноября GTA 6 выйдет и на ПК, поэтому они спешат обновить компьютер.Поэтому Зельник не прав. GTA 6 разумеется постигнёт продажи консолей, но не каждый любитель их игр приобретёт приставку ради игры.Жду не дождусь, когда игровое сообщество начнёт массово осуждать временную консольную эксклюзивность игр R*. Из-за слабеющих позиций консолей и растущей доли ПК терпеть похабное отношение Рокзвёзд к ПК-комьюннити становится всё сложнее и мне в особенности.
Реактивный GTAшник
Rockstar готовит улучшенные версии GTA 4 и RDR2 для PS5, а также ремейки Max Payne 1 и 2.Помимо GTA 6 Рокзвёзды работают над упомянутыми проектами. Их релизы ожидаются в ближайшие годы.RDR2 может получить лёгкий апгрейд, как это случилось с GTA 5 Enhanced год назад.GTA 4 ожидаемо порадует более глобальными изменениями, ведь её техническое состояние на сегодняшний день далеко не такое удобоваримое как у RDR2.Про ремейки Max Payne 1 и 2 пока известно лишь то, что ими занимается студия Remedy, которая в своё время создала оригиналы этих игр. Их выход запланирован после релиза GTA 6, как-минимум в 2027 году, однако вполне не исключено, что ремейки классики выйдут позже. Сами ремейки будут представлять из себя пакет из обоих игр.Я понимаю, что некоторые поклонники R* больше ожидают продолжения таких игр как Manhunt и Bully. Но давайте просто констатируем факт, что времена этих и подобных проектов для R* давно закончились.Разработчик с тех пор сильно поднялся в статусе. Для сегодняшней R* будет непозволительно делать экспериментальные и нишевые проекты времён PS2.Начиная с GTA 4 Роквзёзды занимаются лишь крупными играми.Это первая причина. Вторая причина в том, что на тот же Bully 2 у R* уйдёт много времени и ресурсов: около 4 лет разработки и $80 млн. долларов бюджета. Массовая публика эту работу не оценит и после условного релиза Bully 2 вес R* как разработчика в игровой индустрии снизится. Да и потраченных лет на разработку будет жаль.Про то какой урон статусу R* нанесёт теоретический выход Manhunt 3, наверное объяснять не стоит.Поэтому R* правильно делают, что сосредоточили свои силы лишь на крупных проектах, вроде GTA и RDR. Распылятся на мелочёвку как 20 лет назад им сейчас явно не стоит.

Ещё по теме «Игры»

Игры
Mithgol the Webmaster
Вот графический файл в формате PNG, содержащий скриншот совершенно той же побѣды въ игрѣ «Сапёръ» на полѣ 50×50 клѣтокъ, которую я вчера приводил в предшествующем сообщении в виде стикера, для чего мнѣ достаточно было перевести изображение из формата PNG в формат WebP, который Телеграмом почти всегда отображается именно в виде стикера — исключением из этого правила являются только изображенія, по объёму превосходящія два мегабайта (как я о том упоминал в марте 2021 г.) или хотя бы содержащія болѣе 6 553 600 пикселов.Даже опосля обработки самым дѣйственнымъ изъ извѣстныхъ мнѣ средств сжатия файлов PNG, совершаемаго без внесения потерь (а средством этим является утилита ECT версии 0.9.5), приведённый здѣсь файл PNG занимает 155 936 байтов. Это достаточно неплохо (напримѣръ, файл содержит меньше двоичных битов, чѣмъ пикселовъ), но формат WebP (будучи болѣе современным, чѣмъ PNG) всё же способен обеспечивать ещё болѣе эффективное сжатие данных, так что только что упомянутый стикер в предыдущем сообщении обходится всего-навсего 52 450 байтами. Можно сосчитать, что кодировщик cwebp из пакета libwebp сжал изображение примѣрно в три раза эффективнѣе (а если хотите знать не примѣрно, то файл WebP на 66,36% меньше файла PNG).За счёт какого превосходства формата WebP над форматом PNG достигается как раз такой (≈трёхкратный) рост оптимизации данных? — за счёт учёта взаимной зависимости компонентов цвѣта пиксела, которых как раз три и есть: это красный, зелёный и синий компоненты его. В девяностые годы при создании формата PNG в его фильтры пикселов была заложена возможность учитывать только пространственную структуру изображения (что ужé придаёт этому формату высокую эффективность при сжатии прямых горизонтальных и вертикальных линий и одноцвѣтныхъ квадратов, из которых состоит поле «Сапёра»), тогда как кодировщик WebP способен учесть ещё и цвѣтностную структуру его: так как значительная часть поля «Сапёра» безцвѣтна (то есть состоит изъ свѣтло-сѣрыхъ клѣтокъ и тёмно-сѣрыхъ линий), то простое вычитание зелёнаго цвѣтового канала из краснаго и из синяго убирает из этихъ двухъ послѣднихъ всю пространственную структуру линий и клѣтокъ и оставляет на ея мѣстѣ пустоту, сжимаемую ещё болѣе эффективно.Вослѣдъ появлению формата PNG (в 1996 году) и затѣмъ появлению libwebp версии 0.2 с поддержкою сжатия изображений, совершаемаго без внесения потерь (в августе 2012 года), очередным многообѣщающимъ средством такого сжатия становится формат графических файлов JPEG XL, добравшийся до стандартизации в 2021 и 2022 году (ISO/IEC 18181), получивший поддержку во браузере Safari в 2023 году, а въ нынѣшнемъ году постепенно обзаводящійся поддержкою в Chrome и затѣмъ ещё в Firefox.И как же кодировщик этого формата справится со сжатием того же скриншота без внесения потерь? — а вот так:
Блог Василия Скобелева
Поиск сокровищ должен быть осмысленнымНашёл в Cairn несколько примеров поиска сокровищ. По ним видно как развивался подход разработчиков, потому что они исполнены совершенно на разном уровне качества. Рассмотрим два кейса.Первую "карту сокровищ" можно получить в обучении, если пройти все тренировочные скалолазные трассы. Надо будет подойти к сумке у левой стены и взять бумажку, которую вы видите на первом скриншоте.Что мы тут видим? Массив скал, их форма, маршруты, ага... и записка о том, что где-то прячется пчеловод, и мол надо искать, где жужжат пчёлы. Ок!Спустя некоторое время я, кажется, нашёл место с которого этот рисунок мог сделать персонаж в мире игры. Смотрите второй скриншот. На нём я сижу снизу, слева видна заброшенная вендинговая машина, а справа виднеется пещера. Может там и прячется пчеловод? Проверю.Полез сперва справа. Понял на пол пути к пещере, что она слишком высоко. Решил исследовать всё, что доступно на этом уровне высоты. Почти дошёл до вендинговой машины, как услышал пчёл, огляделся и нашёл снизу проход в пещеру... Да, там собственно и есть "сокровище". Что это — ищите сами, палить не буду, нас в данном случае интересует исполнение уровня и подсказок.Дойти до финала в этом поиске было конечно приятно, но сам процесс — лишён всякого смысла. Получается нас кто-то вёл вторичными аттракторами в кадре типа пещеры и вендингового аппарата, а подтверждение гипотезы с точки зрения игрового мира есть только в самом конце — жужжание пчёл. Никто в мире игры не мог расставить эти костыли. В итоге нас к цели привела условность, а не смысл подсказки.К тому же сама подсказка больше сбивает с толку, а не помогает. Жужжание пчёл — полезно, но только на финальном отрезке пути.Силуэт и форма скал — ок, зачтено, но детализация самих скал совершенно не совпадает с тем, как они выглядят в игре. Просто сравните детали внутри силуэтов.А от рисунка пчеловода идёт пунктирная линия, будто указывая где он прячется на карте. На самом деле это обозначение маршрута, который не виден с этого ракурса. Зачем?... Фиг его знает, игра про это ничего не говорит.Другое дело — вторая карта сокровищ. Для ясности я её скрыл под спойлер. Открывайте!Загибаем пальцы и считаем аргументы в пользу того, что она сделана лучше:1. Есть намёк на автора. Её скорее всего написал другой скалолаз, когда взбирался по горе, потому что мы находим её на туристическом маршруте для скалолазов;2. Нарисован очень узнаваемый ориентир в виде дырки в скале под какой-то рукотворной конструкцией, похожей на домик;3. Указано направление поиска, буквально в виде стрелки;4. Указано что искать — пещеру;5. Указано как проверить пещеру — по звучащей из неё музыке.Последний пункт тут сродни подсказке о жужжании пчёл в первом кейсе, но все остальные пункты делают конкретно это сокровище и его поиск более жизнеспособными в игровом процессе. У игрока достаточно информации, чтобы постоянно сверяться с ней. Он не ищет фиг пойми что фиг пойми где, а вполне конкретную сущность, во вполне конкретной области.И все шаги путешествия в данном случае осмысленны с точки зрения игрового мира. Игрока будут вести подсказки, оставленные другим скалолазом, а не костыли в виде брошенных автоматов с едой, которые левел-дизайнер оставил для привлечения внимания.#анализигр #левелдизайн #нарративныйдизайн #Cairn
Монологи о CS
Был ли у какого-то топового клуба (коим VP себя наверняка до сих пор считает) когда-то настолько стыдный лузстрик? Проиграть подряд команде из топ-200 и стаку стримеров - после такого не то что составы распускать надо, а карьеры заканчивать. Подпишите The Mongolz, алло. Вы видели вообще, какие копейки им платят?
Норин
Можно сколько угодно сравнивать миллиметры брони, затраты в рублях и лошадиные силы, но невозможно отрицать, что Т-34-85 самый сексуальный танк из созданных человеком. Фанаты "Пантер" на этом фоне просто перверты, конечно.
Пандоров ящик | Левел-дизайн по любви
Почему бы не пройти какой-нибудь курс, да и все?В последнее время менти реже спрашивают меня, что делать. Зато спрашивают, жду ли я результата в конкретном виде, и в каком. Обычно сразу после того, как мы обсуждаем дизайн-решения, которые уже приняты на уровне Хороший старт, кстатиЯ работаю с людьми, которые много думают. И много чувствуют. А значит, внимательно отношусь к тому, чтобы процесс был безопасным — не комфортным как розовые подушечки с диванчика в углу комнаты, но достаточно безопасным, чтобы можно было двигаться вперед. У меня не получится сделать его стерильным (хотя все мы пытаемся иногда стать чуть психологами). Но подкрутить напряжение, ответственность сторон и прямоту — относительно цели, ради которой мы оба здесь собрались — даОбычно от менторства ждут одно из двух: либо строгих правил и чек-листов — на каждый вопрос, в идеале — либо эмоциональной поддержки с мотивирующей цитатой сверху. Спойлер: ни то, ни другое надолго не срабатывает👩🏻‍💻 Так как я на самом деле учу людей?Агентность — в приоритете. Я не забираю себе решения. Не чиню чужую работу вместо человека. Даже когда могла бы сделать быстрее сама Особенно в таких случаях Если дизайнер перестанет сам принимать решения, никакие советы дальше не помогут — он просто пойдет искать следующего человека, который скажет ему, что делать вместо того, чтобы делать выбор самому. А в этом дизайн и состоит! Да, эта часть процесса первое время вызывает дискомфорт. Ну, штошЯ использую готовые подходы, системы и решения. Но я не верю в жёсткие правила, которые прикидываются, что контекста для них не существует. Если система не гнётся, она сломается в первый же день реального продакшена — примерно как новогодние обещания к 15 января. Понимать, почему что-то работает полезнее, чем заучивать, что делать (И да, я знаю, что это звучит как цитата из книги по дзену для геймдизайнеров. Но работает)Мы экспериментируем. Мы пробуем новые решения. Иногда аккуратно, иногда специально немного криво и всрато. Если что-то не вышло — это не личный провал, это данные. Смотрим, берём полезное, и идём дальше без превращения в трёхдневный кризис идентичности и постов в духе "я бросаю геймдев" И кстати, фан — не опция, он обязателен. Если процесс дизайна ощущается мёртвым, уровень в итоге тоже мёртвый. Удовольствие от работы — это не признак непрофессионализма, а признак того, что пазл наконец сложился(Нет, это не значит, что мы будем рисовать мандалы и медитировать под звуки дождя. Хотя если вам такое заходит — кто я такая, чтобы судить!)Этот подход — не для всех. Некоторым нужна строгая авторитарность и чёткие ответы, на которые можно переложить ответственность. Это валидный запрос, правда. Но я работаю иначе Лучше всего у нас складывается с дизайнерами, которым нужны присутствие, агентность и поддержка, одновременноИ да, правда бывает так, что все это работает вместе 🤌Недавно осознала — это ведь совсем неочевидные моменты. Короче, теперь вы знаете 🤍
Паволга видела
Ребенку на день рождения купили игровую приставку PS 5, а я себе на скорый тоже день рождения подарила пылесос Dyson (к сожалению, не реклама). Сначала я расстроилась, думаю, ну вот, кто-то в виде кота прыгает по крышам (черт побери, это отвал башки, джойстик в руках вибрирует и мурчит, через него ты ощущаешь стук капель дождя, в него можно дуть, чтобы в игре что-то происходило). Так вот, я грустила, что у кого-то новая реальность, а я, значит, с пылесосом. Но потом я с ним прошлась. Не знаю насчет мурчания, но вы получали красиво светящийся анализ вашей пыли в процентах? Чтоб отдельный столбик показывал уровень пойманных пылевых клещей? А изучали лазером въевшуюся в твердую поверхность пыль, которую глазом никогда не увидишь? Серфинг квартиры, рентген - охота на невидимого врага? Звук не хуже, чем у гоночной тачки, вид космический, весь тяжелый, как космическая пушка (почти 4 кг). И управляется курком, нельзя нажать кнопку и пылесосить, ты его должен удерживать нажатым. И все это реальность, чистая польза в буквальном смысле. Думаю, с неймингом не дожали, и продавать его как уборку - это прям не использовать желание сражаться и быть Сарой Коннор у любой нормальной взрослой женщины.Не знаю, адалтинг, кажется не такой уж плохой. Тем более, что я же могу владеть и ловлей клещей, и прыгать за котика, пока ребенок в школе. Могу даже с двух рук и то, и другое сразу!
Верни консоль
Свен Винке предложил полную херню, а поддержавшие его игроки не заметили, что идеи направлены против нихГосударство появляется тогда, когда общество не может мирно решить классовые противоречия. При этом государство — не общее благо или независимый арбитр, а инструмент угнетения в руках правящего класса. Помните же теорию государства и «диктатуры пролетариата» по дедушкам Энгельсу и Ленину? А в этом споре о том, что пора бы приструнить блогеров и журналистов, происходит то же самое.Суть следующая. Свену Винке обидно, что журналисты и блогеры — назовём их всех критиками — слишком резко высказываются про игры. Это влияет и на продажи, и на эмоциональное состояние разработчиков — а игры делать тяжело, критики этого не понимают (всё они понимают). А если бы существовал какой-то глобальный метакритик для критиков, где можно их оценить и попустить за «хейт-контент», то это послужило бы мотиватором быть сдержаннее в оценках. Ой, то есть «быть конструктивнее».Многие игроки, конечно же, радостно приняли идею раскулачивания проклятых игрожуров. Потому что в глазах заляпанного мемами и метаиронией Васяна из комментов на DTF журналисты — это всё ещё зажравшиеся, продажные буржуи. Но если идею Винке действительно реализовать, задавить «слишком резкие мнения», то те же самые игроки сами потом придут к журналистам с претензией. Ну как так, новый ААА-слоп вышел недоделанным, а вы в статьях обтекаете и боитесь твёрдо об этом заявить. Интересно, почему? Вы хотите создать систему, мотивирующую критиков к самоцензуре. Как будто её сейчас не хватает.А «простые игроки», кстати, критиками не считаются? Им хейт распространять можно? Вот даже прямо сейчас именно игроки беспощадно топчут и высмеивают Highguard, а журналисты, наоборот, пытаются быть сдержанными. Ну, не идеальный релиз, но не судите так скоро, это же сервис. Ну давайте тогда глобальный метакритик ещё и для критиков критиков — и чтоб сразу с деаноном и домашним адресом.Я не знаю, как можно не увидеть, что в идеях корпората, замаскированного под «своего парня» Винке очевидно сквозит диктаторское зерно. Попытка создать такое вот мини-государство по Энгельсу, чтобы установить контроль над мнениями в угоду конкретному классу. Чтобы продажи не страдали, понимаете? Бизнес должен делать деньги, а вы мешаетесь. А дальше у нас только групповые мнения, а там и до реального воплощения нафантазированных методичек недалеко.Конечно, подаётся это как «общее благо». Исключительно как честная борьба с хейт-контентом, которого расплодилось слишком много, а на деле? А на деле к игрокам ближе именно блогеры и журналисты. Они в больше мере обслуживают их интересы и ничего не продают в глобальном смысле.Да и как это вообще должно работать? Как бороться с ревью-бомбингом и столкновениями между фанатами и хейтерами конкретных франшиз и персон? Тьфу ты!Но главное, каждый из нас должен задать себе вопрос: а почему хейт-контента стало так много? Может быть, потому что блогеры и некоторые журналисты (у них это всё-таки реже) — сплошь обиженные жизнью негодяи, которые на самом деле ненавидят игры или то, о чём они там рассказывают. А может, потому что массовый зритель сам хочет смотреть только такой токсичный контент. И если ты делаешь другой — застрянешь в маленькой нише. Вот и думайте, что более вероятно.P.S. Свен Винке удалил тред и теперь извиняется — говорит, не так слова подобрал и не то имел в виду.
Astra's virtual worlds
Олдскульно-нердовая СВОБОДАТо ощущение, когда часы жужжат на руке, и ты смотришь на уведомление… но это уведомление реально ощущается как что-то из области “есть ли жизнь на Марсе, нет ли жизни на Марсе”. Я уже упоминала, что мои списки “во что бы поиграть” в последнее время куда больше пополняются из книг и видео по истории игр, чем по каким бы то ни было Актуальным Новостям Индустрии. А сейчас ещё и добавлю, что ощущаю, блин, на удивление приятную СВОБОДУ - что от хайпожорства в любую из сторон (это относится и к обмусоливанию фэйлов чисто ради инфоповода и контента), что от массовой паники на тему дефицита железа, ИИ и чего там ещё.Я совершенно искренне считаю вот эту китайскую эмуляторную раскладушку своей лучшей покупкой 2025 года. Даже новый ноут взамен разваливавшегося - не настолько значимая штука, хоть и давно пора было. Ноут - вещь, в общем-то, утилитарная, и в первую очередь выбираемая по критерию компактности в сумке и удобства печати в походных условиях… а “китаец со скандинавским акцентом” - это чистый кайф и развлекалово. Как в плане прохождения игр, которых у меня “в те времена” не было, но заценить хотелось, так и в плане кастомизации самого девайса. Да и Steam Deck у меня по-прежнему есть и регулярно используется по назначению (ремастеры Legacy of Kain - отличное и готичное, например). А когда хочется поиграть на большом экране, то и десктоп вполне живой, и 2080 - отличная видюха, например. Сотни и тысячи часов игрового кайфа де-факто не требуют совсем уж астрономических денежных вложений!А если по сути и на примерах, то как-то так: - “А, чо? Новости ААА-индустрии? Х*йгард какой-то там, аж уведомления на Твиче проплачивает? Народ на него ругается? Да и хрен бы с ними со всеми, у меня стимовского бэклога и ретрогодноты ещё на десять лет вперёд хватит!” - “Злые цены на оперативку, видюхи и SSD? Да и хрен бы с ними! Ну да, моё железо нифига не топ, но и моя стимовская библиотека, и уж тем более ретроконсольщина - не современное ААА. То, что мне надо, пойдёт на том, что у меня есть!” - “Перекупы взвинчивают цены на физические ретро-игры и даже сами ретроконсоли? Да и хрен бы с ними! Мы ж взрослые люди, знаем дорогу на пиратские сайты с ROMами и к китайцам за эмуляторным железом всех ценовых категорий!”В такие моменты, как никогда, ощущаешь важность понимания “вам шашечки, или ехать”. Понимаю, что у всех есть свои закидоны, и я, в общем-то, не вправе лезть в скопления отличных от себя людей, чтобы с этими закидонами спорить - но когда в целом пофигу и на ощущение сопричастности к передовому-актуальному, и на коллекционерские понты, и на элитизм вида “я играю только на оригинальном железе и с оригинальных носителей, а остальное не ТруЪ”, жить становится реально легче. Ну или, как вариант, я просто старею :) Но тем не менее - играли, играем, и играть будем! А во что и на чём - найдём! ✊🏻
Toku Tonari
В любом случае, больно представлять, как люди играли в эту игру на релизе, когда еще не было гайдов и множество вещей оставались неочевидными. В том числе то, как получить истинную концовку. Без нее легко решить, что игра пройдена, но не получить полного катарсиса.Но сюжет, сюжет. Как же он хорош. Самое приятное и в игре, и в аниме — сюжет писал очень умный человек, который учел огромное количество деталей и сделавший одну из самых продуманных историй, что я видел.Так все же, смотреть аниме или играть в игру? Тут многое зависит от того, знаете ли вы английский, так как игры на русском, похоже, нет. Может, есть какой-то мод, но я это не изучал.Но аниме как адаптация ощущается еще лучше после игры. То, с какой любовью подошли к адаптации, и как перенесли механики и ивенты — просто великолепно. Когда понимаешь внутреннюю логику происходящего, следить за сериалом становится еще интереснее, ведь ты можешь “разгадывать” события заранее по предзнаменованиям.Петли в сериале почти не повторяют игровые, кроме начала, так что можно не переживать, что просмотр аниме научит вас выигрывать конкретные раунды, и наоборот. Где-то после 20 петли в игре все почти полностью рандомизируется.Сюжетные элементы работают и там и там, но в аниме они часто поданы даже лучше. Игра ограничена форматом визуальной новеллы с текстом и CG, тогда как в сериале это полноценные сцены, включая флешбеки на других планетах. Так что даже после аниме, уверен, есть смысл играть в игру. Я сам после 14 серии пошел играть и, кроме пары знакомых сюрпризов, получил удовольствие и от игры, и затем — еще больше от аниме. Учитывая предыдущие серии, адаптация справляется великолепно, так что и финал, скорее всего, будет на высшем уровне. Тогда это будут легкие 10/10.Еще Gnosia постоянно напоминает, что это сай-фай, и делает это на наглядных и интересных примерах. Большинство персонажей здесь не земляне, а жители других планет, а в игре есть разумные ИИ и даже животные.Одной из важнейших тем Gnosia я бы назвал вопрос "Что такое человек?", который персонажи задают себе на протяжении всей игры. Некоторые персонажи добры по своей натуре, из-за чего им некомфортно быть гносиями. Один из вопросов, который их мучает — "А я все еще человек, или уже что-то другое?"То же самое относится и к другим персонажам. Например, на корабле есть персонаж-робот, считающие себя неполноценными. Персонаж игрока успокаивают их тем, что во множестве петель те становятся гносией и пытается их убить. А значит, в их глазах они такой же человек.Похожий вопрос задает и Отоме — белуха, над которой проводили эксперименты. Относится ли она к человечеству, если она разумное животное? И игра снова и снова отвечает "Конечно же ты часть человечества, Отоме!", делая ее гносией.Однако Отоме грустит, не зная, можно ли считать ее человеком. Из-за высокого интеллекта она ассоциирует себя с людьми и хотела бы стать человеком, но не может. Можно списать это на совпадение, но в игре и аниме есть Чипи, выросший на планете с множеством котов. Он сам мечтает стать котом и проходит процесс фелинификации, сращиваясь с животным для упрощения переноса в новое тело. Это вполне читается как аллюзия на транс-людей и трансгуманизм.Думаю, часть людей дропнули сериал уже в первые минуты, когда появляется выглядящие как женщина персонаж по имени Сецу, к которым обращаются как к девушке, а они поправляют, что они не девушка. Будучи военным, им пришлось пройти панификацию и лишиться биологического пола.Похожее касается и Ракио, которые с порога заявляют, что у них нет пола. При этом Ракио подмечают, что вторичные половые признаки никак не определяют гендер.Это очень редкие детали, которые сложно встретить в других играх. Но думаю, часть людей сразу отфильтруется на этом моменте. И хорошо. Они не достойны настолько прекрасной игры. Хотя теперь, видимо, стоит говорить, что я желаю вам, чтобы ваш гендер совпадал с физическим полом во всех смыслах.
Унежить душу
Наконец-то #русскийгеймдев радует нас не только инди-проектами, но и новостями от ветеранов игровой разработки. «Мир танков» сегодня объявил о неожиданной коллабе со Stalcraft: X. Главной задачей, конечно, было совместить УТП обоих проектов — геймплей Танков и атмосферу SCX. Справедливости ради отмечу, что задачка со звёздочкой: перенести контент из зумерского продукта в легендарную игру, где любой неудачный апдейт может вызвать хейт коровой аудитории. Но идея крутая — совместить умилительных персов из Сталкрафта с новым брутальным танком не то из будущего, не то из альтернативной вселенной. Отдельно обратил внимание на детали: настенный ковер, гитара и другие игровые артефакты — такое мы любим.Если учесть, что это вообще первый опыт игровых коллабораций текущей команды танков — получилось топ.