🧐На мой взгляд, работа над Плутом проделана скорее хорошо, чем плохо. Да, нет вменяемого разделения по очевидным стилям игры, которые, мне кажется, все применяют - дипломат, вор, скрытный убийцы, имперсонатор. А там, где это разделение формально присутствует, подкласс все равно не дает никаких уникальных возможностей для игры именно в обозначенном стиле (ну, вот хотя бы Вора возьмите - что из обозначенных способностей подкласса вам поможет проникать, вскрывать, красть и так далее? Ничего🤷). Тем не менее, с введением Weapon Mastery и добавлением механики Хитроумного удара игра за Плута в бою наконец вышла за рамки «спрячься и кинь дополнительные кубики урона», что не может не радовать. Короче говоря, работать есть еще много над чем, но направление вроде правильное.🖖
Divide&Roll!
@divideanddroll · 114 подписчиков
Посты канала Divide&Roll! в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.
Рассуждения, советы, подсказки, идеи, а также карты и homebrew-приключения для D&D 5e
Посты канала
🖖Много раз слышал о том, как Мастера говорят об играх в открытом мире. Мол, предпочитают их не только из-за попыток добавить дополнительной иммерсивности в игру, но и из-за “живых” историй, которые они создают “на ходу”. Я ни в коем случае не подвергаю сомнению чьи-то личные способности по созданию таких историй. Но чисто концептуально, я очень сильно сомневаюсь в возможности по ходу игры создать историю сложнее “староста деревни на самом деле некромант”. Сомневаюсь только потому, что те вещи, которые нужны интересной истории развиваются в ней на протяжении долгого времени, всегда подчиняются актовой структуре, включают в себя сложные характеры персонажей Мастера, которые могут развиваться по ходу действия и, по сути, быть достаточно проработанными, чтобы принимать “самостоятельные” решения, реагирую на мир и игроков.Именно поэтому, а не потому, что нельзя в принципе создать мизансцену, расставить там персонажей и задать тон повествованию, я и считаю, что созданная по ходу действия история не будет особенно выделяться на фоне прочих чисто бытовых приключений. Отдельные сцены - да, но долгая история, в которой все стороны конфликта развиваются и приходят к какому-то итогу - не думаю.И ни в коем случае не имею ввиду, что такая История - это обязательно рельса, где если и есть повороты, то только в тех местах, где стрелки расставил Мастер. Вовсе нет. 🤔Если речь идет не о ваншоте или коротком приключении, то предпочтительнее было бы очертить структуру повествования. При этом совсем необязательно это делать заранее. Условные акты такой истории могут заканчиваться и начинаться там, где остановились герои, если вы чувствуете, что это будет иметь смысл. Не нужно лишать героев субъектности или забирать у них право принимать свои решения. Нужно “научить” мир и персонажей Мастера реагировать на изменяющиеся обстоятельства также, как это делают сами игроки. То есть, говоря простым языком, Мастер должен точно также “играть в игру/проходить приключение, как и игроки”.🌀Как можно подготовить некую основу для такого приключения:Для начала, нужно создать “конфликт”. Что-то, что будет находиться над всеми участниками приключения. Это могут быть и катаклизмы и глобальные изменения в политическом устройстве и любые другие события, достаточно большие, чтобы затрагивать абсолютно всех участников. Это нужно для того, чтобы в глобальном смысле на протяжении приключения, герои шли к определенной цели. Цель эта может не иметь решения прямо сейчас. Оно может появиться по мере продвижения героев по миру, в таком виде, в каком вы бы и не придумали его сами заранее. Не запирайте себя в рамки “придуманной заранее концовки”. Если у вас перед глазами будет стоять финальная сцена, вы инстинктивно будете всю дорогу склонять героев к определенным решениям и, вполне вероятно, в какой-то момент вовсе поставите перед ними сюжетный заслон без права выбора. Если вы собрались играть год или несколько лет, то, поверьте, походу истории вы найдете способ разрешения конфликта вместе с игроками))“Конфликт” может не быть каким-то глобальным событием. Это может быть совокупность историй каждого героя в отдельности (все равно ведь как правило игроки придумывают себе предысторию, которую хотят, чтобы Мастер вписал в сюжет). Но в таком случае вам нужно обязательно быть уверенным, что те игроки, которые сидят у вас за столом действительно готовы помогать друг другу разрешать личные конфликты, а не заниматься одним общим делом. 🤓Классным компромиссным вариантом будут личные истории персонажей, так или иначе являющиеся частью общего конфликта. 💢Например, если орден Латандера борется с возможным пришествием Оркуса, один из ваших героев может быть подневольным шпионом некромантов, другой паладином Латандера вне Ордена, третий бардом, который пишет об этом эпичную историю, четвертый быть плутом-дроу, чей город в Подземье может принять потенциально первый удар. Каждый из героев будет пытаться разрешить какой-то свой личный сюжет, пока все вместе они будут двигаться к общей цели.
🧙Общеизвестный факт, что очень часто самые интересные отдельные игровые сессии или полноценные ваншоты, получались таковыми потому что проходили без заранее подготовленного плана, на чистой импровизации обеих сторон - игроков и мастера. Мои самые запомнившиеся моменты в приключениях именно такие, за исключением каких-то очень важных сюжетных сцен, где я приносил с собой множество пафоса и драмы, само собой))📜Последнее время я чаще стал писать длинный текст с выделением важных моментов и ключевых слов, а не подробный excel с расписанными проверками и взаимосвязями всего и вся. Часто банально ты не предугадываешь происходящее и не хочешь вести игроков за руку по коридору. Это упрощает подготовку и позволяет сосредоточиться на импровизации. Когда у тебя нет подробных записей, ты в течении 3-4 часов держишь в голове все текущие связи событий и свободен как угодно отреагировать на изменение поведения игроков или внезапный поворот сюжета, которой именно в этот момент просится в историю из-за этого. 🌀Иногда для отдельных сцен готовлю подробную карту со всякими мелочами, некоторые из которых помещены на нее намеренно, некоторые обретают смысл в процессе рисования. Но большинство того, что есть на карте помещается без конкретной цели и приобретает ее в момент самой игры исключительно исходя из контекста.🤓Так вот. Я решил с какой-то (по возможности) частой периодичностью создавать и выкладывать здесь разные тематические карты, вроде, домика в лесу, заброшенной церкви, какого-нибудь библиотечного зала с секретами, подворотни и тому подобного. На каждой карте я буду размещать много всяких мелких деталей, чтобы каждый в меру своей фантазии мог придумать отдельную историю или вписать ее в свои приключения. 🌀Сегодня я сделал карту Заброшенной церкви посреди осеннего леса. Мне кажется, что, несмотря на простоту идеи, в ней одной можно сыграть неплохую одиночную историю или отдельную маленькую (или не очень) сюжетную арку приключения. 🌀В церкви открыты ворота, внутри она выглядит заброшенной, у разбитого алтаря стоят горящие свечи и раскрыта книга, за церковью есть старое кладбище. Внутри церкви есть тайная комната, в которую можно попасть через спрятанный на кладбище люк в подземный ход или просто открыть «тайным замком» проход в стене. Кто оставил свечи? Что в люке? Чья это церковь и почему она заброшена посреди леса (или не посреди, а просто в роще у города, как знать))? Что за книги в тайной комнате или артефакты в стоящем там шкафу? На все эти вопросы у каждого будет свой ответ)📜Разрешение карт достаточно высокое, чтобы печатать их в разных форматах, полностью или частями. Есть вариант «днем» и вариант «ночью». У каждого из них есть версия без сетки вообще и две версии - с гексами и с квадратами. Источники света должны корректно работать на виртуальных столах (но это не точно, не проверял, расскажите, кто пользовался таким). 🖖Приятной игры)) Пишите, пригодилось ли кому)
Ещё по теме «Игры»
ИгрыИстория радиостанции Фрэнка Оушена в GTAV - Blonded 97.8FMИстория создания этой радиостанции примечательна тем, что она началась с необычного шага со стороны разработчиков игры. Они обратились к Фрэнку Оушену еще в 2012 году. Такой подход был крайне нетипичным для того времени: обычно разработчики приглашают уже состоявшихся и широко известных артистов. Rockstar Games разглядели в Оушене уникальный творческий вкус и потенциал, они предоставили Фрэнку Оушену редкую для таких проектов полную творческую свободу в формировании звучания станции, подборе треков и даже диалогов ведущих. Blonded Los Santos 97.8 FM быстро завоевала популярность среди игроков благодаря своему уникальному и высококачественному саундтреку. Она привнесла свежий, актуальный и при этом вневременной музыкальный фон в виртуальный мир Лос-Сантоса. Помимо треков Оушена, на волнах Blonded FM можно услышать таких исполнителей: Aphex Twin, Migos, Future, Lil Uzi Vert и других. FAM JOURNAL
Там тем временем произошла забавная ситуация с ныттерной соей, а если точнее они закатили адовую истерику из игры Pragmata, где одним из центральных персонажей является маленькая девочка, которую надо оберегать от Скайнета. Казалось бы, что такого? Но соя увидела в этом (только не смейтесь) фетиш для педофилов, дескать авторы "сексуализируют" маленького ребенка и соотвественно все кому игра понравилась - педофилы и инцелы.И... я канешн ни на что не намекаю, но господа борцуны, почему при виде ребенка, первое о чем вы подумали - это то что его надо растлять? А?А то чет получается как в известной ситуации, когда делят людей на "плохих" и "хороших" по цвету кожи вот эти "прогрессивные", а "расист" при этом я.
#мнениеНе думаю, что у Ахры Авидзба есть моральное право давать правовую оценку чьим-то действиям. Абхазия (в отличие от Спутника) прекрасно помнит все "подвиги" этого "героя" - от взлома государственной границы, до взлома окон в администрации президента. Напомним, что свой арест Бжания он расценивал, как политический, а вот последовательные гонения на известного в нашей стране оппозиционера, считает не политическими. И проблема здесь не только и не столько в Ахре Авидзба, а ещё и в "абхазском" Спутнике , который устраивает пропагандистскую клоунаду на своих страницах, публикуя подобных "авторов". На фото: Оружие изъятое у Ахры Авидзба, когда он был "политическим заключённым".
Финально про Mouse: P.I. for Hire — играть надоВ этот раз выступаю с вердиктом на Т-Ж. В целом мнение по первой половине игры и дальнейший прогноз подтвердились.Игра осталась вариацией на тему Doom, только со временем она немного отошла от Doom 2016 и приблизилась к Eternal. Я не против, хоть иногда и выступаю с критикой Eternal.Но да, вторая половина подзатянута — перестрелки с толпами на аренах становятся слишком частыми и рутинными. Сложности и разнообразия ситуаций не хватает, едет всё на чистой механике, а она слегка выдыхается.Сюжет удивил приятно. Поначалу мне было не сильно интересно вникать в детективную возню героя. Но со временем так всё закрутилось и по-голливудски масштабировалось, что смотрел уже как крутой фильм. Диалоги иногда душнили, но в целом писанина очень хорошая.Лудонарративный диссонанс и каламбуры капать на мозги не перестали, но это я прощаю. Арт, ганплей и сюжет вытягивают. Рекомендую.Обзор на Т-Ж«Верни консоль» в Дзен | VK | MAX
В периоды неопределённости у человека срабатывает механизм младенца - повторение Это вшитый навык успокаивать себя через просмотр любимых фильмов или перепрочтения любимых книг Я перечитываю всегда несколько произведений в такие периодыТаис Афинская - и моя душа поёт древней жизньюДве Жизни - и моя душа насыщается светом - сейчас перечитываю как разИ конечно же произведения любимого Оскара Уайлда на языке оригинала - услада 💔 Цитата из Конкордии Антаровой Две ЖизниИ если вдруг Вы почему-то еще не читали её - может сейчас тот самый момент🤍
YapYap: как кооп-хоррор за $10 продал миллион копий чисто на вайбеСтудия Maison Bap выпустила YapYap 3 февраля 2026 года и за полтора месяца собрала больше миллиона проданных копий. Главная мысль кейса — игру вытащил не геймплей, а вайб: визуальный стиль + атмосфера. Механики дорабатывали уже после хайпа в тиктоках. Полный материал читайте у Саймона, а у меня небольшая выжимка.Что сработало у YapYap- Цена и момент выхода: $10, релиз 3 февраля 2026, миллион игроков к 18 марта. Валовая выручка — около $10 млн. Рейтинг в Steam — Very Positive, 84%.- Разворот после неудачи: студия шесть лет пилила BapBap (рогалик-PvP в формате пати-игры, «меняли направление раз пять»). В итоге решили взять лёгкую идею с циклом разработки на 3–6 месяцев.- Голос как механика: заклинания произносятся вслух. Концепт зафиксировали в начале 2025 года, ещё до выхода Peak. Параллельно ту же идею использовали в Mage Arena.- Шумиха обогнала разработку: ролик в TikTok собрал 288 тысяч лайков в июле 2025-го, когда ещё было непонятно, что в игре вообще делать. Ключевая механика — «громить всё подряд как цель» — появилась позже, её «не было в плане в первый месяц».- Около 900 тысяч добавлений в вишлист к релизу и третье место среди 2900+ игр в подборке Top 10 от Valve на Next Fest в октябре 2025 года.- Визуальный стиль как главное преимущество: графика в духе PSX, тени и ткань в реальном времени, нарочито грубые текстуры. Сочетание «тёмный хоррор-настрой плюс милые персонажи» — заслуга арт-директора Луи.- Дизайн под смех в компании: всё превращается в рыбу, жезлы управляют монстрами, мини-игры с повторением слов, можно «пописать» из палочки. Рэй из студии говорит честно: «Мы придумываем так, чтобы было смешно с друзьями, но добавить этому глубины сложно».- Каналы притока игроков: по данным GameDiscoverCo Pro Steam Fan Snapshot — сильный перевес сарафанного радио и коротких видео, традиционные медиа и форумы дают мало. Аудитория молодая: игроков старше 35 — всего 12% против 27% в среднем по выборке.- Соотношение отзывов к продажам по методу Боксляйтера — 180x. Это очень много, обычная норма для казуальных хитов — около 60x.Выводы и чек-лист- Проверяйте настроение раньше геймплея: короткий ролик в TikTok за полгода до готовности покажет, есть ли отклик. 200+ тысяч лайков — хорошее подтверждение гипотезы.- Визуальный стиль решает больше, чем уникальность механик. Связка PSX-графики, милых персонажей и хоррора цепляет сильнее свежих идей. Продавайте мечту, а не работу.- Голос, физика, разрушение — механики, которые сами рождают контент для коротких видео. Закладывайте стримабельность в дизайн с первого дня.- Цена $10 плюс кооператив дают низкий порог входа и быстрый сарафан.- Вирусный успех порождает ожидание постоянных обновлений. Маленькой команде это тяжело, поэтому план развития — новые жезлы, монстры, прогрессия в хабе — стоит расписать заранее.- Не дотягивайте мёртвый проект. Maison Bap отпустили BapBap и за полгода получили хит. Потраченные ранее силы это плохой ориентир для решений.- Считайте каналы. Steam Fan Snapshot показывает, где реально сидит ваша аудитория. Для молодой казуалки традиционные медиа — почти ноль.
7 случаев, когда карма настигла негодяев-покеристовЖурналисты PokerNews вспомнили споты, когда игроки, которые вели себя неэтично, получали по заслугам:1️⃣ Дилан Гэнг наказан за мерзкое поведение. 4 года назад на стриме Hustler он поставил $55,000 на ривере с сетом, получил колл от Гарретта Адельстайна с топ-парой — и сказал «хороший колл» (как бы признаваясь, что блефовал). Когда Гарретт перевернул карты, Дилан ухмыльнулся: «Шутка». Неделю спустя Адельстайн заколлировал олл-ин Гэнга на терне с двумя парами, устоял против флеш-дро — и выиграл у обидчика банк $390,000. Это был последний раз, когда Дилана видели в Hustler.2️⃣ Тони Джи замолчал. В одном из эпизодов легендарного шоу The Big Game Тони доставал Ванессу Руссо: он флопнул 2 пары, потом усилился до фулл-хауса — и (в фирменной хамоватой манере) уговаривал соперницу сыграть раздачу посмелее. В итоге Тони пообещал на какое-то время замолчать, если Руссо сыграет с ним на стек. Ванесса с натсовым фулл-хаусом была не против! И несносный Тони, увидев шоудаун, действительно умолк (на какое-то время).3️⃣ Имсирович стал изгоем. Тут без слоуроллов и кулеров. Хайроллер, считавшийся одним из сильнейших МТТшников мира, в 2022 году был уличен в мошенничестве (сговор, мультиаккаунтинг — полный набор). С тех пор его регулярно банят на офлайн-сериях: например, в Техасе не дали зарегистрироваться в турнир, а во Флориде и вовсе дисквалифицировали во время игры, когда он был чиплидером.4️⃣ Кассуф не попал на финалку мейна. В 2025 году в дипране главного турнира WSOP Уильям вел себя… ну, как обычно ведет себя Уильям. Всем хамил, тянул время, нес какую-то чушь. Больше всех он достал канадца Грифина Бэнгера — и именно тот в итоге отправил его отдыхать на 17-м месте после кулера АА в КК. Сам же Бэнгер в итоге получил $1.25 млн за седьмое место. 5️⃣ Слоуроллер оказался в тюрьме. Обладатель браслета WSOP и участник легендарной раздачи против Дженнифер Харман (где он зачем-то заслоуроллил соперницу) Кори Зайдман 20 лет торговал «инсайдами» об исходах спортивных матчей. Прошлой осенью его приговорили в 46 месяцам тюрьмы.6️⃣ Карма на ривере. В 2015-м на финалке мейна Irish Poker Open Андреас Ганн получил пуш на флопе, имея натсовый флеш — и зачем-то решил помучить оппонента (у того были две пары) перед коллом. Дэвид Лаппин в комментаторской негодовал: «Что это за фигня? Спарка на ривере была бы справедливостью!» Просьбу покерные боги услышали.7️⃣ Диспа заступилась за девушку. Еще один внезапный слоуролл: в топ-15 мейна Aussie Millions (2016 год) Саманта Абернати запушила 66, а Микель Хабб зачем-то устроил голливуд с королями — плюс после колла вскочил с места и начал что-то орать. ГСЧ наказал его максимально брутально: шестерка пришла на ривере. Хабб отправился домой, а Саманта в итоге добралась до третьего места и заработала $437k.Красивое! Если вспомните еще случаи, когда справедливость восторжествовала — расскажите в чате.
СБОРКА НА LONE DRUID ОТ YATORO 🌟 ➡️ Собрали гайд со сборкой на 🏕 Lone Druid, на основе игр от керри 😎 Team Spirit, Ильи «Yatoro» Мулярчук. Вся база по предметам, талантам и матчапам — на баннере🌟 Почему герой силен:➡️ Базовый урон 44–48 усилил лейнинг➡️ Медведь считается полноценным мили-героем➡️ Spirit Link дает +мувспид герою и медведю➡️ Талант 10 уровня режет кд медведя на 25 сек➡️ У медведя есть свой талант на Return без перезарядки➡️ Можно забрать шмотки с мертвого медведя на основу🌟 Как собирают билд:➡️ Выиграл лайн — 🛒 Diffusal Blade и сплит-пуш➡️ Нужен фарм — быстрый 🛒 Aghanim’s Scepter➡️ После аганима почти всегда берут Shard➡️ 🛒 SB / 🛒 Silver Edge поднимает DPS медведя➡️ После дифузов собирают 🗡 Disperser🌟 Как играют по карте:➡️ Максят Entangle, затем 💢 Spirit Link➡️ После Аганима медведь делает почти все:сплитит, душит саппортов и быстро ломает линию➡️ Сам герой фармит фришную часть карты🌟 Для успешной катки вам нужно лишь выиграть линию, разогнать темп и снести трон медведемСохраняйте к себе и делитесь с тиммейтами 🌟🤩 Cardigans Gaming Dota 2 | Буст
Почему музыка в блоге? Я с ней с 7 летФортепиано, потом хор, потом сольный вокал. Музыка — это уже не хобби, а способ мышления. Она живёт в руках и в голосе раньше, чем очутится в голове всерьез Наверное, поэтому я так люблю игры, в которых она не фон, а архитектура: ритм-уровни в Rayman Legends, заглавная тема The Elder Scrolls, DOOM — и олдовые части, и The Dark Ages — где саундтрек буквально структурирует пространство боя. Это не про "хороший OST". В них звук организует ощущенияНу и отсюда же нынешнее увлечение — Гарри СтайлзНедавно сделала разбор, почему я по нему так улетаю. Лучшая строчка: "твой мозг увидел его и подумал: наконец, человекообразный мудборд с вокалом, скулами и лицензией на чувства". Забавно. И очень точно 😁Ну а если серьезно: его публичный образ — редкий пример authored human IP, который поразительно многогранен. Музыка, поведение, визуал, тон, ебанца, чувственность — всё вместе. Цельный сенсорный мир без внутренних противоречий.Левел-дизайнер с моим бекграундом на такое реагирует сразу))И ещё одно поняла: его музыка как комната, куда можно зайти, почувствовать что-то настоящее, набраться сил и идти дальше. Не просто продукт, а классно задизайненный, отполированный опытДелаю заметки 💜
Угадаешь место и год по фото? Ох ребят, не обижайтесь, но минут 30 если не больше у вас эта забава съест. WanWere это браузерная игра которая работает так - тебя бросают в точку на карте, но не сегодня, а в какой то случайный момент из прошлого. Нью-Йорк 1827 года. Феодальная Япония 1751-го. Хиросима 1945-го.Ты разглядываешь гравюры, акварели и исторические иллюстрации и пытаешься угадать, где это, чёрт возьми, и когда. Я подзалип, зато буквально первым ходом угадал Парфенон с ошибкой в 550 метров (это было не так сложно, конечно). Бесплатно, в браузере, без регистрации. Точностью можно прихвастнуть в комментариях.