SILLYFEED
Открыть канал в Telegram

Посты канала Глубока твоя игра | GameDepth в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.

Об этом вы во время игры не думали ;)

Посты канала

Глубока твоя игра | GameDepth
Stakes (Ставки)В играх stakes касаются ровно двух сфер: сюжетов и геймплея, то есть игрового процесса.От твоих действий зависит судьба мира? High stakes сюжет (высокие ставки).От твоих действий зависит твой завтрак? Low stakes сюжет (низкие ставки).💥 Когда ставки высоки, цена ошибки и награда за успех – в теории – ощутимо возрастают. Появляется напряжение, драма, искры летят, игроки вовлекаются, чувство собственной важности активно чешется об историю в игре. Шутки шутками, а схема по сей день рабочая. Уже не популярная, уже не захватывает сама по себе (нужно в игре еще что-то), но рабочая.🧩 Для геймплея вы наверняка сами подберете кучу примеров, поэтому хочу подсветить только один неочевидный:Я могу погибнуть, и последнее сохранение 5 минут назад? Низкие ставки.Я могу погибнуть, и последнее сохранение 4 часа назад? Высокие ставки. 😅Геймплей затрагивает ставки вас как игрока, так что здесь сохранения (как много вам придется перепроходить) имеют значение.🐥 Как низкие ставки влияют на игрока? В целом: игрок расслабляется, выдыхает, позволяет себе уделить время и внимание мелочам. Игроки-оптимизаторы могу начать себя вести как игроки-социальщики (т.е. затусить с другими) или игроки-ролевики (т.е. уделить время придуманному для игры образу). Игры, которые стараются попасть в жанр уютных, предпочитают низкие ставки. Экшены и РПГ – высокие.#глубина_геймдизайна #глубина_нарратива
Глубока твоя игра | GameDepth
Групповой лутКогда вы расправились с противниками, вы в большинстве случаев можете собрать с них всякие полезные/ценные штуки (то есть лут). В большинстве игр вас заставят бегать от тела к телу, обыскивая каждое из них по отдельности – что быстро сводится к:1. кликнуть на противника2. кликнуть "забрать все" в возникшем окошке 3. закрыть окошко4. повторитьИ-и-и-и так до 15 раз подряд за одну комнату (я на тебя смотрю, Baldur's Gate 3).Но, считается, это поощряет игрока исследовать локацию (и тела в ней), и вообще способствует погружению, поэтому так и будем делать. Я, кстати, не уверена, насколько это для разработчиков проще реализовать, чем "групповой лут".Групповой лут – это когда ты одним кликом собираешь лут со всех противников в этой комнате. Никакой беготни, никаких "открыть-закрыть 100500 окошек", быстро и просто. Я когда на это наткнулась в Warhammer 4000: Rogue Trader, моей единственной мыслью было: "...а почему раньше никто так не сделал?..." 😳💬 А вы знаете игры с такой же логикой лута? Или, может, другие интересные варианты, как собирать лут? #глубина_геймдизайна #Rogue_Trader
Глубока твоя игра | GameDepth
"Можно, но зачем?" механикиТаймер в диалогах – отличный пример такой механики. Давайте посмотрим, что он дает игроку плохого и хорошего:😖 Таймер вызывает стресс, а во время стресса физически сложнее думать (и легче лажать).😖 Не все одинаково быстро читают (особенно если вы учите язык по играм).😖 Если вы хотите отыграть своего персонажа, то вам нужно успеть понять, что ответил(а) бы он(а), а не вы.⚡Подчеркивает важность/срочность/стрессовость момента.⚡Погружение игрока: в реальной жизни мы не можем выбирать ответ вечно.⚡Иногда создает довольно жизненное "...надо было сказать [другую штуку]".Проблема в том, что у этой механики плюсы слабее минусов: плюсы опциональны, а минусы разрушают опыт игрока.👉 Важность момента можно подчеркнуть напряженной музыкой, иконками напротив выборов, и т.д.👉 "Погружение" (неправильные ответы, поспешные ответы) можно создать содержанием реплик, атмосферностью игры и т.п.❌ "Я понятия не имею, что я только что сделал(а)/сказал(а)" оставляет очень неприятное послевкусие, которое вы потом ничем не закрасите.Вот и получается, что вставить такую механику в игру можно (плюсы-то есть), но игроки наверняка попросят возможность отключить ее или сделать более щадящей (в Cyberpunk 2077 так и произошло). Причем мы сейчас говорим не об игроках с фобиями или особенностями здоровья, а о среднестатистическом игроке, который не привык читать 100500 символов в секунду и принимать решения на лету.У вас должна быть очень веская причина, которая будет перевешивать все естественные минусы такой механики. P.S. А пост навеян тем, что я сама у себя в проекте сделала такую "можно, но зачем?" механику и сама убилась об нее на плейтестах 😅#глубина_геймдизайна

Ещё по теме «Игры»

Игры
ЯР о PR
Помните, я жаловался на зарубежные маркетинговые пресс-релизы, наполненные водой и красивыми фразами? Так вот я с большим удовольствием прочёл новость о партнёрстве турнирного оператора BLAST с логистической компанией EFM Global.Очень, очень фактурный текст:➡️ EFM будет обеспечивать полный спектр логистических услуг для BLAST, включая управление воздушными, наземными и морскими грузоперевозками, таможенное оформление, складирование и доставку «последней мили» (до конечной точки).➡️ Сотрудничество охватывает более 20 турниров в год по Counter-Strike 2, Rainbow Six, Dota 2, Rocket League, Fortnite и другим играми, с этапами в Роттердаме, Бостоне, Форт-Уэрте, Гонконге, Париже и др. ➡️ В ходе организации каждого события перевозится свыше 18 тонн авиагруза.➡️ Особенностью киберспортивной логистики является «гибридная техническая инфраструктура». Надо перевозить серверные фермы, системы вещания, сценическое и световое оборудование, профессиональные ПК и девайсы для соревнований. Обеспечивать работу мобильных дата-центров, резервных сетей, RFID-систем и т.д. EFM координирует весь жизненный цикл логистики — от погрузки до предматчевой проверки оборудования.И цитата хорошая, дельная:— Каждый турнир требует слаженной логистики сценического оборудования, высокоплотной вычислительной инфраструктуры, оборудования для вещания в десятки регионов мира, студий для инфлюенсеров, всего необходимого для гостеприимства и элементов шоу. Каждая единица оборудования должна прибывать точно в срок, так как трансляции ведутся в прямом эфире и соперничают по охвату с крупнейшими спортивными событиями.Уникальная сложность киберспорта заключается в сочетании высокоуровневого спорта, телевизионного вещания и гастрольного продакшена. Команды приезжают со своими штабами поддержки: спортивными психологами, физиотерапевтами, аналитиками — поскольку спортсмены выступают на предельных уровнях. Такой соревновательный уровень формирует колоссальные технические требования за кулисами. И именно в этом заключается сила EFM.— Марсель Мейер, вице-президент по мероприятиям EFM Global.Молодцы!😾 ЯР о PR
Nevar
Думаю причина отказа 🏆и🏆 играть турик достаточно очевидна. Новый формат, где перед трёхдневным лан финалом будут две онлайн стадии, мало устраивает топовые коллективы. С учётом нюансов vrs-системы, тир-1 командам просто нет смысла играть в формате, к которому они не привыкли, так ещё и с сомнительным вознаграждением, если мы говорим про рейтинг. Странное решение ESL, продиктованное вероятно желанием сэкономить или же облегчить командам график, уменьшив офлайн нагрузку. Надеюсь разовая акция для ESL про лиги, 24 сезон будет уже с другим форматом, надеюсь всё в офлайне
Лутбоксы, карты, два доната (канал Георгия Ядвидчука)
Пока в новогодние я неистово покорял рейтинг в Hearthstone, у меня в голове сложилось несколько наблюдений. Поначалу мне казалось, что они никак не связаны. Но потом до меня дошло: все их объединяет фрустрация и проблемы в геймдизайне и механиках. 1. На запуске и в первые годы существования Hearthstone в массовом сознании жила мысль, что в карточной игре все строится на рандоме (случайности здесь всегда двойные и они подчинены определенной идее). Механика «Раскопки» (игроку предлагаются три случайные карты на выбор) помогла компенсировать абсолютный разброс из существ и заклинаний и подарить пользователю чувство контроля. С ней оптика постепенно сместилась с «здесь решает рандом» на «здесь решаю я». Потому что теперь в критической ситуации можно перевернуть сражение «правильным выбором» — достать из колоды или из воздуха карту, которая идеально ложится в логику противостояния. А это уже мастерство, а не случайность.2. Однако «Раскопка» породила две проблемы. Первая — бьет по ключевому компоненту любой карточной игры: «ресурсам» (любым типам карт, которые подчинены архетипу и замыслу). Конечность ресурсов заставляет игрока осторожничать, тщательнее выбирать цели и всячески задумываться перед принятием решения. Когда мы знаем, из каких карт состоит колода, мы способны предсказать дальнейшие сценарии развития событий и наши решения. Однако разработчики так увлеклись попыткой сохранять пользователю чувство контроля, что породили бесконечные ресурсы. Теперь можно разыграть карту, чтобы достать другую карту, получить из нее третью, та даст четвертую или сразу несколько и т.д. В итоге оппонент частенько сидит с полной рукой, что заставляет не только чрезмерно осторожничать, но и в ответ создавать колоды, которые бы позволяли терпеть. Вдобавок подобная модель поведения приводит к ошибкам: игроки увлекаются, начинают жадничать и в итоге проигрывают.3. Другая проблема связана с определенными картами, которые настолько сильны на уровне механики, что на них просто нет «ответа». Так вот «Раскопка» позволила им стать еще беспощаднее. У жреца дракон «Зарими» (когда вы разыграли 8 других драконов, то один раз за игру можете получить дополнительный ход) попросту ломает философию геймдизайна: победа достигается не через контроль стола, а через безответное комбо из двух карт. Когда он появляется на поле, игрок бессилен: за дополнительный ход ему снимают все здоровье.У магов есть «Колосс»: существо дважды наносит урон по противнику в зависимости от количества разыгранных заклинаний протоссов (а он их пачками достает из воздуха). Победить такого мага можно только в ситуации, если у вас аггро- или мидрейндж-колода, которая закончит партию за 4-10 ходов. В противном случае — поражение. Прямого ответа на «Колосса» зачастую не существует (в MTG эта проблема решается картами черного и синего цвета — либо контр-заклинанием, которое блокирует розыгрыш, либо тем, что заставляет залезать в руку и целенаправленно скидывать карты). 4. Другую бесконечность ресурсов, но уже на уровне колоды сделал Кил'джеден: он заменяет колоду порталом, который каждый ход обновляет содержимое и бесконечно извергает демонов. Те в свою очередь становятся сильнее (получают +2/+2).Бесконечные карты в колоде убивают вторую ключевую механику HS — истощение: с каждой последующей взятой картой игрок получает урон (начинает с -1, потом -2 и т.д.). Это важно, так как при 0 карт в колоде на игрока оказывается давление (в MTG если у тебя нет карт, ты автоматически проиграл). И в HS отдельным искусством считалось, как ты умел действовать в подобный момент.5. В итоге мы получаем ситуацию, когда отсутствие дискомфорта из-за безграничных ресурсов заставляет игроков либо ошибаться и жадничать, либо наращивать бесконечную мощь. Вкупе с картами, на которые невозможно ответить, возникает бесконечная фрустрация. Так создатели вернулись к исходной проблеме, с которой они так долго справлялись. Ведь если мои решения ни на что не влияют, то зачем играть? #hearthstone@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
Лиза Чернягина | Опережая тренды
Как разобраться в квантовых вычисленияхРассул посоветовал два ресурса:🎮 Игра для взрослых (в хорошем смысле!) The Qubit Factory: https://www.qubitfactory.io/Написал их теоретик из AWS, handmade, так сказать! Через игру разбираешься в базовых понятиях: что такое кубит, суперпозиция, запутанность, квантовые гейты — всё интерактивно.[🔊Музыка в игре какая-то залипательная, осторожно]📄 Статья Джона Прескила (местный авторитет по квантовым компьютерам):https://ar5iv.labs.arxiv.org/html/1203.5813@cherniagina
Нэн сбежала сюда
Хозяин Калибана. Старое с бусти.Тему Уробороса в цикле "Ереси" так и не раскрыли. Но "абсолютно точно вот совсем законченный" книжный цикл продолжает обрастать сиквелами, приквелами и вбоквелами, поэтому надежды на новое его появление не теряю.#wh #luther #darkangels
Игры,в которые играют женщины
Моя версия тренда «SORRY, я врала»: я не врала, я просто не рассказывала 💘И что я хочу сказать: под этим трендом многие пишут, что социальные сети — это просто картинка, а в жизни всё не так. НО!С чего они взяли, что «реальную жизнь» показывают разговоры/встречи или телефонные разговоры?) Мы же ВСЕГДА рассказываем и обсуждаем только то, что считаем нужным — это ок. Личная встреча — не гарант абсолютной честности, искренности и максимального объема информации (да это и не нужно, если разобраться).Поэтому я воспринимаю социальные сети как встречи с онлайн-друзьями и возможность больше узнать о тех, на кого я подписана.Поэтому, кстати, подписок у меня очень мало, потому что они не ради галочки, а ради живого интереса. Такие дела!И спасибо за вашу подписку ❤️Очень ценю свой канал именно за людей, которые читают эти строчки. 💡Что думаете про искренность в соцсетях: вам хватает или есть ощущение наёбки? У меня от 95% контента, котрый я смотрю, никакого ощущения обмана нет. Мне кажется, создавать какую-то картинку уже очень давно не модно, трудозатратно и бесполезно, поэтому так никто и не делает. А вам как видится?
Лёша живёт
Вроде ещё не рассказывал, поэтому исправляюсь. Знаете, иногда у меня появляется ностальгический зуд вернуться к играм, на которые я заглядывался в детстве, но не мог поиграть сам. Или мог, но не проходил в итоге до концаПричём это вовсе необязательно какая-либо классика, поскольку несколько месяцев назад я так играл в Splatterhouse 2010 года. Её ещё на момент релиза встретили прохладно, но когда это нас останавливало, верно? Игра была доступна только на PS3 и Xbox 360, а консолей у меня тогда не было (да и денег, чтобы свободно покупать всё подряд), поэтому видел только краем глаза у одноклассника Я никогда не был хорош в слэшерах, но ощущаю симпатию к жанру, ибо даже если ты плохо чувствуешь всякие комбо и тайминги, всё ещё банально весело лупить по кнопочкам и раскидывать толпы прущих на тебя врагов — быстро, динамично, не успеваешь думать о лишнем. Собственно, поэтому тянет даже не к самым лучшим представителям подобных игрОсобенно если тебе поставят соответствующий динамике саундтрек на фон, а Splatterhouse тут щекочет мою любовь к металу и крутит песни групп вроде Lamb of God, Mastodon, Cavalera Conspiracy или Five Finger Death Punch. Расслышать во время прохождения особо не успеваешь, будем честны, но жест приятныйВ остальном же всё примерно так, как и ожидаешь от «второсортного» слэшера: карикатурная жестокость, шаблонное повествование, рандомная эротика и в целом некая абсурдность происходящего. Колотить монстриков весело, однако рано или поздно приедается, когда ты увидел все основные элементы геймплея и осознаёшь, что чего-либо нового сверх этого тебе уже не предложат. А если и предложат, то реализация останется под вопросомНапример, здесь есть платформер-сегменты, которыми авторы чтят корни серии и напоминают, что в далёком 1988 году Splatterhouse был beat 'em up игрой с видом сбоку. О подводных камнях можно догадаться заранее, ибо не так много кому удаётся гладко интегрировать элементы платформера и не напрягать имиSplatterhouse не хватает харизмы, чтобы удерживать внимание персонажами и постановкой, как это делает Devil May Cry. Равно как не хватает размаха и зрелищности, чтобы удерживать тебя на манер классических частей God of War. Так что в какой-то момент я решил, что получил от игры всё, что хотел, и можно двигаться дальшеЗначит ли это, что я больше не буду пробовать подобные слэшеры? Да нет, конечно же. У меня ещё лежит в запасе Dante's Inferno как минимум, а после уже можно будет переключиться на чуть более богатый японский рынок. Но это всё в неопределённом будущем
myQuiz.ru
Ваш кот всё ещё лежит на диване и не платит за квартиру? Покажите ему это видео! 😼🛋Пока одни спят, другие строят карьеру в геймдеве. В индустрии есть два типа пушистых сотрудников:1️⃣ Ленивые гении (шерстянные музы)Разработчики хита Stray честно пытались надеть на своих котов костюмы для захвата движений (mo-cap)... Но “актёры” просто падали на бок и отказывались работать.Пришлось идти сложным путем: аниматоры бегали за питомцами с обычной камерой, а потом отрисовывали каждое движение вручную 🎨2️⃣ Профессиональные каскадеры Студия, создающая трейлеры для Assassin’s Creed, доказала невозможное! Они реально научили котов работать в костюмах.На это ушли месяцы тренировок с зоопсихологами. Зато теперь у них есть целая библиотека “оцифрованных” кошачьих движений, которую покупают разработчики игр по всему миру.Так что если видите в игре супер-реалистичного кота – возможно, это не ручная работа, а результат труда какого-то пушистого трудяги в костюме с датчиками.