SILLYFEED

Лев Дизайнит

@levdesigner · 1.5K подписчиков

Открыть канал в Telegram

Посты канала Лев Дизайнит в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.

Канал об играх, гейм-дизайне, кино и обо всем, что связано с медиа и технологиями💻По всем вопросам:@cheslev

Посты канала

Лев Дизайнит
"21" в Resident Evil 7Одно из DLC предлагает нам поиграть в вариацию знаменитой карточной игры (передаю большой привет Balatro) - "21". Ее смысл в том, что каждая карта равняется числу, и игроку надо брать столько карт, чтобы получилось число 21 или меньше, если больше - поражение. В игре также есть модификаторы: "Отмени последнюю вытянутую карту у себя/противника, вытяни конкретную и т.д.". И суть в том, как это реализовано в хорроре: напротив вас сидит ваш соперник. И ему, в случае поражения, придется несладко. Эмоция ужаса тут добивается за счет наглядности последствий поражения, неправильного решения. При неправильном решении, наш соперник получает крайне жестокое наказание. Звуковые, визуальные эффекты и анимации его страданий взывают к нашему ужасу. Мы начинаем ассоциировать себя с тем, что видим. И нам страшно, так как, мы можем быть следующими.#заметкинаполях
Лев Дизайнит
Заходит в бар Лев, который все еще пытается узнать, как создать блог...Сегодня каналу исполняется год. Если честно, я вообще не думал, что через год здесь будет так много людей. Мне приятно то, что вы читаете то, что пишу я. Не скрою, что мне было интересно посмотреть, сколько я смогу набрать подписчиков. Но, на самом деле, в первую очередь, я создавал этот канал для себя и таких, как я - вечно неуверенных в собственных знаниях и пытающихся пополнить свою копилку навыка, благодаря чтению статей, анализу, прохождению различных курсов. Не скрою я, что этот канал, в значительной степени, помог мне в работе. Я стал более уверенным и потихоньку учусь агрументировать свою точку зрения, посредством того анализа, который провожу в играх.Теперь же, я стал намного больше замечать нюансов в играх, хоть, чем больше замечаю, тем больше понимаю, как глубока кроличья нора. Сколько всего успевает ускользнуть от меня в моменте игры, думаю, через год, два, десять, я посмотрю на ту же игру - совсем другими глазами. Меня очень радует, когда то, что я пишу и перевожу, то, к чему я отсылаю - оказывается полезным для вас. Надеюсь, вы открыли для себя новые игры и новые способы смотреть на них. И я очень надеюсь, что хоть одного человека, я переубедил опускать руки и убедил идти вперед к своей мечте.Сейчас у меня небольшой завал на работе, плюсом, я прохожу небольшой курс по математике для разработчиков игр, изучаю японский, а главное - учусь отдыхать. И вот учиться отдыхать, откладывая дела, наслаждаться моментом - у меня начинает получаться, хоть и со своими сложностями.Тем не менее, я готовлю для вас новый перевод, думаю над новыми темами для анализа, и совсем не хочу пропадать.И, хоть я и создал блог, я все еще пытаюсь понять, как его вести.Спасибо вам огромное за чтение, комментирование, приятные слова и ваше активное участие в этом путешествии по миру геймдева.Ваш Лев.
Лев Дизайнит
Послойное построение гейм-дизайнаДизайн игры - комплексная вещь. Он включает в себя множество нюансов, которые, в голове, могут спокойно составлять одну большую кашу. Вот есть у вас идея мира игры или отдельной механики игры, а дальше что? Как превратить это все в одну большую (или маленькую) игру?А давайте разделим дизайн игры по слоям и слои будут такие:-Концепт-Контекст-Кор-Механики-ГлаголыНу, собственно, и что? А мы только что разбили дизайн на составные части. И теперь нам решать пойдем мы снизу-вверх или сверху-вниз.Расскажу подробнее про каждый слой.Концепт - это ваше краткое описание игры, в котором вы говорите о том, что ваша игра представляет из себя абстрактно. "Фэнтезийная ролевая игра с сильным акцентом на рубящее действие, сбор предметов и исследование подземелий."Контекст - это то, в каких условиях игроки будут совершать выборы в вашей игре. Они могут быть основаны на сюжете, сеттинге игры. Например, ваш герой путешествует по районам ада, где ему приходится сталкиваться с разными монстрами и для этого он имеет при себе много оружия и может выбирать среди него.Кор (контент и фичи) - это то, что начинает делать игру игрой, если у вас есть только концепт и контекст. Контент - оружие, автомобили, кубики для стройки. А фичи - это варианты использования контента (езда на авто, постройка базы)Механика - шестеренки вашего дизайна. Игрок используя "глагол" (о нем далее) вызывает реакцию, которая и является механикой. Игрок нажимает газ - авто едет вперед.Глагол - это конкретные действия, которые может совершить игрок. Например: стрелять, прыгать, класть, тормозить, кидать. Глаголы связаны с конкретными игровыми состояниями. Глаголы "ускоряться", "тормозить" только для состояния "в авто".Эти пять слоев, вы можете рассматривать, как конкретные элементы для дизайна игры. Это все приводит к тому, что есть два подхода, о которых я говорил выше: сверху-вниз, снизу-вверх.Сверху-вниз (от концепции к глаголам) - подход подразумевающий, что дизайнер идет от максимально широкого восприятия игры к максимально узкому. Сложность в том, что вам придется создавать из абстракции конкретное веселье. Из, например, фэнтезийного мира из какой-то книги, конкретные механики и глаголы для игрока. Снизу-вверх (от глаголов к концепции) - вы ищете "оправдание" тем глаголам ("стрелять, бегать, взрывать"), которые придумали, чтобы сделать на них интересный контекст и концепцию ("мир, в котором демоны спустились в на землю и вам нужно спасти ее"). Собственно, в этом и сложность, можно придумать интереснейшую механику, но скучнейший контекст, который игрок просто не захочет изучать и использовать там ваши механики.Таким образом, какой подход использовать - решать вам. Рецепта идеального дизайна не существует, но такой подход поможет вам сдвинуться с мертвой точки, а также попробовать проверить свою игру обоими способами на целостность и декомпозировать ее. Подробнее о данном способе тут.Спасибо, что подписываетесь и читаете! Мне приятно видеть вашу реакцию и комментарии❤️#геймдизайн

Ещё по теме «Игры»

Игры
Наталья Абабий
Все говорят про ИИ-агентов, но мало кто объясняет, что это значит для бизнеса конкретно. Попробую без терминов. А в конце еще расскажу про своих.ИИ-инструмент это когда вы пишете запрос, получаете ответ. Спросили, ответил, разошлись. ChatGPT прошлой версии, Алиса, Gemini когда вы заходите в чат и просите.ИИ-агент это когда вы ставите задачу, а он сам придумывает шаги, сам их делает и приносит вам готовый результат. Не отвечает, а выполняет. Сравните с разницей между "человек, у которого вы консультируетесь" и "сотрудник, которому вы поручаете".Чтобы было понятнее, на пальцах. Вот три задачи, которые агент делает без вас:1️⃣ - Поиск + анализ + документ. Я говорю: "найди три российских компании, которые внедрили ИИ-ассистента в продажах за последние полгода, выпиши их кейсы, оформи в одностраничник для моей команды". Через 10 минут у меня этот одностраничник в почте. 2️⃣ - Мониторинг + уведомление. Один раз настраиваю: следи за упоминаниями нашей компании в российских телеграм-каналах больше тысячи подписчиков, пиши мне в чат краткую сводку каждое утро. Дальше работает само.3️⃣ - Встреча + резюме + рассылка. Агент подключается к Zoom, слушает, делает протокол, отправляет всем участникам. Ничего не нажимаю, ничего не загружаю. Просто пришло письмо.И в этом, кажется, и есть та неуловимая разница, которую сложно объяснить, пока сам не попробовал. Когда часть задач уходит в фон и возвращается готовой, у вас высвобождается не "час в день", а другое мышление. Освобождается слой, на котором вы раньше тратили внимание на координацию, передачу, проверку.Что бы я предложила сделать с понедельника: возьмите свой типичный рабочий день и подсветите три задачи, которые ну точно не требуют вашего ума. Это и есть ваши кандидаты на агента.Из моих:1. синхрон с календарем и задачами (просто могу написать, что через месяц мне нужно на маникюр и он предложит свободный слот по моим правилам, сам поставит и напомнит)2. генерация контента (нет, ИИ за меня не пишет, НО - он шерстит топ 15 каналов в теме, новостные сводки и официальные соцсети инструментов, генерит мне 10-20 тем, из которых я уже выбираю о чем писать, готовит черновики, которые я дожимаю уже со своими идеями, кейсами) - также и по Youtube уже. 3. лиды для продаж (поиск контактов, формирование индвидуальных писем на стыке нас, человека и компании) - тут целый процесс, как нибудь поделюсь прям кейсом настройки. ... дальше можно приводить еще примеры, но даже это уже существенные задачи.А вы про ИИ-агентов уже думаете в практической плоскости или это пока ощущается как "слово из новостей"?
BashMaster
⚙️ Одна функция вместо десяти команд✔️Каждый раз, когда нужно распаковать архив, начинается одно и то же. Это tar.gz или tar.bz2? Какие там флаги у unrar? А 7z вообще как запускается? Приходится лезть в документацию или историю команд. Самописная функция extract() решает именно эту проблему.▶️Скопируйте функцию в ~/.bashrc или ~/.zshrc:extract() { if [ -f "$1" ]; then case "$1" in *.tar.bz2) tar xjf "$1" ;; *.tar.gz) tar xzf "$1" ;; *.bz2) bunzip2 "$1" ;; *.rar) unrar x "$1" ;; *.gz) gunzip "$1" ;; *.tar) tar xf "$1" ;; *.tbz2) tar xjf "$1" ;; *.tgz) tar xzf "$1" ;; *.zip) unzip "$1" ;; *.7z) 7z x "$1" ;; *) echo "unknown archive" ;; esac fi}▶️Потом применяете изменения:source ~/.bashrc▶️Функция определяет тип архива по расширению файла и сама выбирает нужную команду. Вы просто пишете extract имя_файла и получаете распакованное содержимое. Без флагов, без гугления, без ошибок из-за опечатки в параметрах.▶️Поддерживаемые форматы: tar.gz, tar.bz2, bz2, rar, gz, tar, tbz2, tgz, zip, 7z.▶️Один синтаксис для любого формата. Если файл не распознан, функция скажет unknown archive вместо того, чтобы молча упасть.➡️ Что можно добавить:▶️Базовая версия уже полезна, но её можно немного доработать. Например, добавить проверку, что нужная утилита вообще установлена, или выводить имя команды перед запуском. Вот расширенный вариант:extract() { if [ ! -f "$1" ]; then echo "'$1' не найден" return 1 fi case "$1" in *.tar.bz2) tar xjf "$1" ;; *.tar.gz) tar xzf "$1" ;; *.bz2) bunzip2 "$1" ;; *.rar) unrar x "$1" ;; *.gz) gunzip "$1" ;; *.tar) tar xf "$1" ;; *.tbz2) tar xjf "$1" ;; *.tgz) tar xzf "$1" ;; *.zip) unzip "$1" ;; *.7z) 7z x "$1" ;; *) echo "Формат не поддерживается: '$1'" ; return 1 ;; esac}🖼️ Ссылка на источник🔨 bash_help
Анна Федорова
Отдельно хочется вспомнить кучу историй, где люди готовили по ИИ-рецептам и удивлялись, почему так плохо и не похоже на картинку. А там советы типа "и включите гриль на 100 минут, чтобы образовалась корочка". Ну без базара, она образовалась. Черная. А потом думаешь: это еще и ничего. Готовить по ИИ-советам все же лучше, чем лечиться, воспитывать детей и строить отношения по ИИ-советам.
Олдфажный геймер
Я говорю: «Bullet-time» — вы отвечаете: «Max Payne». Другого ответа будто бы и быть не может, ведь игру просто невозможно представить без того самого момента, когда время вязнет, пули медленно режут воздух, а Макс в красивом прыжке расстреливает врагов. И при этом свою главную фишку игра обрела совершенно случайно.Работа над игрой шла уже 15 месяцев, и, несмотря на множество технологических новшеств, у нее не было той самой особенности, которая бы отличала Макса Пейна от других пиксельных парней с пистолетами. Звезды сошлись во время одного из визитов издателя Скотта Миллера в офис Remedy в Финляндии. Разработчики показывали ему новые наработки, и среди них был эффектный момент: враги после смерти падали в замедленном действии. Уже само по себе это выглядело круто — но Миллер сразу понял, что в этом скрыто нечто большее.Они показали мне новую функцию, при которой некоторые враги после смерти двигались бы в замедленной съемке, а камера показывала падающее тело. Я сразу понял, что это еще не предел. Я предположил, что замедленная съемка — это слишком круто, чтобы использовать ее только для сцен с гибелью бандитов, и что нам нужно найти способ внедрить ее в игровой процесс.В ту ночь мне пришла в голову идея, я записал ее на бумажке и на следующий день рассказал о ней: игрок должен иметь возможность активировать режим замедленной съемки с помощью таланта Макса, и пока весь мир вокруг него, включая его собственное тело, движется медленно, он может быстро целиться и стрелять в плохих парней. Ребята из Remedy реализовали эту идею, и она отлично сработала.Несколько месяцев спустя мне пришла в голову идея назвать этот режим «bullet-time». Я исходил из логики, что в игре есть два временных режима: real-time и bullet-time. Я рассказал о своей идее ребятам из Remedy, и она им понравилась, так что мы сразу же зарегистрировали товарный знак.Так и родилась одна из самых узнаваемых механик своей эпохи, а Max Payne стала первой игрой, в которой она применилась. Причем bullet-time стал не просто украшением, а сердцем всего экшена и идеально лег в геймплей игры. Наверное, поэтому Max Payne до сих пор так хорошо помнят и любят. Ну и за ту самую ухмылку, конечно же. #Разное✔️ Олдфажный геймер | Telegram | ВКонтакте
Токсичная цифра
В интернетах разгоняется тема о белых списках на фиксе в Подмосковье. Я, как и многие, уже ничему в принципе не удивлюсь, но тут важно понимать, что например провайдер Всем Wi-Fi, абоненты которого жалуются сегодня, это не вполне обычный провайдер - они ставят оборудование, работающее с симкартами. Иногда с одной, чаще с несколькими.Не знаю, как сейчас, а несколько лет назад, например, было популярно оборудование микротик, там много было решений такого типа. Себе я в свое время ставил довольно крутой Зуксель. Рынок был наводнен копеечными модемами с ломаной прошивкой Кинетик. Много всего может быть. Это оборудование умеет обеспечивать хорошее стабильное качество связи, так что даже забываешь, что это мобилка. Но в условиях ограничений, этот недостаток выходит к сожалению на первый план. И конечно там действует белый список.Это лирика. Главное, что это все мобилка, а не фиксированная связь.
Bash Days | Linux | DevOps
Относительная нумерацияЧастенько народ интересуется, а почему у меня в виме такая странная нумерация. Да, этим вопросом и я в своё время задавался. Называется это «Относительная нумерация». Главная идея здесь — быстрое перемещение по коду с клавиатуры.Например, курсор стоит у меня в 27 строке. Если я сейчас выполню комбинацию: 6j, то курсор у меня встанет на строку: Не забудь подставить своё мыло. Такая нумерация показывает расстояние до строки от курсора, а не её абсолютный номер.Аналогично работает и в других направлениях. В редакторе ZED это включается через конфиг:relative_line_numbers": "enabled"В виме же по классике в конфиге:set number set relativenumberЧестно, если ты пользуешься мышкой, это бесполезная настройка. Для новичков это совсем неочевидная фича и возможно даже вредная. Короче у этой фичи целая философия:➡️ Мышление расстояниями. В заурядной жизни, ты будешь думать — ага, мне бы на строку 15 попасть. А если ты адепт вима, твоё мышление такое — мне бы на 6 строчек ниже.➡️ Ускорение всех count-команд. Тут не только клавиши hjkl задействованы, ты можешь выполнять ряд других операций. Например:5dd — удалить 5 строк3yy — скопировать 3 строки4> — сдвинуть 4 строки вправо2} — прыгнуть на 2 абзацаТы сразу видишь нужное число, сразу прожимаешь нужную комбинацию.➡️ Сильно уменьшает мысленную математику. Без — так… я на 120 строке, мне нужно на 133… это +13. С ней — вижу 13 → 13j. Мозги по сути вообще ничего не считают. Это плюс. Думаешь не головой, а жопой.➡️ Работает лучше с большими файлами. Когда у тебя файл на 1000+ строк, абсолютные номера создают шум, а относительные прям в тему. Ты ориентируешься вокруг курсора, а не во всём файле.Минусы? Да конечно! ➡️ Поначалу выламывает тебя, перестраивает, больно➡️ Плохо подходит для дебага с конкретными строкамиВ общем относительная нумерация, это не про цифры, она про то, чтобы перестать искать строки и моментально перепрыгивать в нужное место.Если есть чё добавить, камон в комменты, будет интересно почитать.🛠 #devops #linux💬 Bashdays 📲 MAX 🌐 LF 🔵 Blog
Искусственный интеллект. Высокие технологии
⚡️ Claude - это инструмент, который может писать тексты, разбирать документы, работать с файлами, суммировать большие PDF, помогать с кодом и автоматизировать рутину.Но главная ошибка новичков - использовать Claude как обычный поиск: задали короткий вопрос, получили средний ответ и закрыли вкладку.Нужно иначе.Дайте ему контекст. Покажите примеры. Объясните, какой результат нужен. Загрузите файл, папку или длинный документ. Попросите не просто ответить, а подумать, сравнить варианты и выдать готовое решение.Claude особенно хорош там, где нужно много читать, аккуратно писать и не терять логику на длинной дистанции.Начните с трёх задач: перескажите большой PDF, перепишите текст в вашем стиле и попросите разобрать папку с файлами.И продвинутый совет: заведите отдельный файл ABOUT_ME.md, где будут ваша роль, аудитория, стиль, запреты и примеры хороших ответов. Загружайте его в начале работы - и Claude будет отвечать не «вообще нормально», а ближе к вашему реальному стилю.После этого Claude перестаёт быть игрушкой и становится рабочим напарником.
Кружок Пономаря
Не самое свежее, но любопытное исследование доказывает, что человек работает ИИ-детектором лучше любого сервиса. Исследователи дали 300 статей на проверку людям и AI-детекторам, часть статей в выборке были настоящие, из NYT и Scientific American, а часть сгенерированные GPT-4o (помним, скорбим), Claude 3.5 Sonnet и o1-Pro, в том числе с перефразированием и «гуманизацией». Результат весьма впечатляющий — пять редакторов, которые сами постоянно используют LLM для написания текстов, ошиблись в одной (!) статье из трёхсот. Им не понадобилось какое-то специальное обучение, хватило собственной насмотренности. Эксперты замечают характерные для ИИ слова, шаблонные вводные словосочетания и выводы, фейковые цитаты вымышленных экспертов, отсутствие стилистических шероховатостей. При этом опенсорсные детекторы вроде Binoculars и Fast-DetectGPT на гуманизированных текстах o1-Pro показали точность 6,7% и 23,3% соответственно. А люди — 100% 🙂А вот люди, которые LLM не пользуются, сработали в исследовании на уровне подбрасывания монетки — путали «сложные слова» с признаком AI и считали грамматические ошибки маркером машины (хотя тут, конечно же, наоборот).Короче, лучший детектор нейросетевого текста — человек, который сам каждый день пишет с нейросетью, и я готов лично подписаться под этим выводом. Но если честно, иногда хочется развидеть растущий вокруг нейрослоп. Ну или хотя бы немного с ним побороться.Пономарь
Divity. Про СВН, СКУД и ОПС.
Эксплуатационные требования к видеонаблюдению. Начало.Может быть когда-то я и напишу свою книгу, но для этого надо быть чуть более отважным и чуть более слабоумным...Поэтому пока я недостаточно отважен и не совсем ещё выжил из ума предлагаю вам свой пересказ прочитанной мною книги. На этот раз это будут рекомендации подразделения научных разработок МВД Великобритании для составления эксплуатационных требований к системам видеонаблюдения.Я буду, опираясь, на эти рекомендации собирать и свой опыт, добавлять имеющиеся у меня данные о том, как происходит внедрение систем видеонаблюдения в моём окружении и информационном поле.Когда речь заходит о проектировании системы видеонаблюдения, очень многие начинают с привычного набора вопросов:Сколько камер поставить? Какие камеры выбрать? Сколько мегапикселей нужно?Какой регистратор взять? Сколько хранить архив? Нужна ли видеоаналитика? А можно подешевле? *это, пожалуй, самый страшный и самый глубокий вопросВопросы вроде бы правильные. Но есть одна неприятная деталь: если начать с них, можно очень уверенно спроектировать систему, которая технически работает, но практически не решает задачу. Любая подсистема безопасности, будь то СВН, ОПС, СКУД, периметральная охрана (я имею ввиду ТСОБ) или что0то другое должна начинаться с самого важного документа - КСБ - концепция систем безопасности, где будет описаны основные требования и определения.Если закупать оборудование по принципу "вот тут надо посмотреть за входом, а там дальше разберёмся" то получается почти всегда плохо. Камеры показывают картинку. Регистратор пишет архив. Монитор выводит изображение. Сервер обрабатывает потоки. Всё включается, мигает, записывает и даже иногда радует заказчика первые пару недель. А потом происходит инцидент, и выясняется, что лица не видно, номер не читается, оператор не понял, куда смотреть и что делать с тем что увидел, архив нашли только через три дня, а нужный фрагмент почему-то не записался или уже затёрся.На этом месте обычно начинается великая русско-интеграторская драма: заказчик говорит, что система плохая, проектировщик говорит, что всё было по СНИПам, ГОСТам, нормам, монтажник говорит, что поставил как нарисовали и как заплатили, поставщик говорит, что камеры хорошие, а служба эксплуатации молча смотрит в монитор и думает о смене профессии.Проблема в том, что система видеонаблюдения должна начинаться не с камеры. Она должна начинаться с эксплуатационных требований.Читать многабукав 👇TELEGRAPHDZEN
✨SEO Журнал PR-CY ️
⭐️ Откуда LLM реально берут ответы В ИИ-выдачу чаще всего попадает инфа с пользовательских форумов (как Reddit). Но с тем же Reddit вы ничего не контролируете: обсуждения живут своей жизнью. А для продвижения в России это вообще слабый управляемый канал.Посмотрим на другие источники. По данным анализа (1000 запросов) чаще всего попадают в ответы LLM:🔴Энциклопедии и справочникиСтраницы с чёткими определениями и базовыми объяснениями. Формат «что это / как работает» заходит лучше всего.🔴Образовательные и академические ресурсыУниверситеты, базы знаний, материалы с ссылками на источники.🔴Медиа и редакционные сайтыСтруктурированные статьи с фактами, цифрами и понятной подачей.🔴Блоги с сильной экспертизойНе «мнения», а разборы с конкретикой и логикой.🔴Документация и гайдыПошаговые инструкции, FAQ, help-центры.Эта выборка подчеркивает важность размещения контента на авторитетных специализированных сайтах.Проверить упоминания вашего бренда в ИИ-выдаче можно в инструменте 🔗 https://pr-cy.ru/ai-serp/____@prcynews