handouter. Полуавтоматическая вёрстка раздатокНебольшое новогоднее видео про тулзу handouter, которую я сделал уже полгода назад и у неё даже уже появились пользователи, но видео пока не записывал и широко не анонсировал. Она позволяет полуавтоматически, по текстовому файлу с простым форматом, сверстать вам раздатки в pdf. Надеюсь, кому-нибудь будет полезно. https://youtu.be/82deXnrv_roВопросы, репорты багов и т.д. — как обычно, в чатике @chgksuite
Саша Печеный об интеллектуальных играх
@pecheny_on_intgames · 542 подписчика
Посты канала Саша Печеный об интеллектуальных играх в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.
Подписаться на ютуб:https://youtube.com/@AlexanderPecheny
Посты канала
По просьбам читателей обновил смотрелку совместных игр — buff.pecheny.me (если ещё не видели, чекните!)Что нового:• можно выводить статистику отдельно по очникам+синхронам / онлайнам+асинхронам• рядом с каждым турниром выводятся его даты и тип, а сам список турниров сортирован по дате старта• стало гораздо быстрее (было и так не медленно, но теперь благодаря индексу любой запрос выполняется меньше чем за секунду)• теперь в конце странички пишется дата последнего обновления базы. Если оно было больше чем пара суток назад, значит, что-нибудь сломалось и надо написать мне в личку.
Ещё по теме «Игры»
ИгрыПомните, я жаловался на зарубежные маркетинговые пресс-релизы, наполненные водой и красивыми фразами? Так вот я с большим удовольствием прочёл новость о партнёрстве турнирного оператора BLAST с логистической компанией EFM Global.Очень, очень фактурный текст:➡️ EFM будет обеспечивать полный спектр логистических услуг для BLAST, включая управление воздушными, наземными и морскими грузоперевозками, таможенное оформление, складирование и доставку «последней мили» (до конечной точки).➡️ Сотрудничество охватывает более 20 турниров в год по Counter-Strike 2, Rainbow Six, Dota 2, Rocket League, Fortnite и другим играми, с этапами в Роттердаме, Бостоне, Форт-Уэрте, Гонконге, Париже и др. ➡️ В ходе организации каждого события перевозится свыше 18 тонн авиагруза.➡️ Особенностью киберспортивной логистики является «гибридная техническая инфраструктура». Надо перевозить серверные фермы, системы вещания, сценическое и световое оборудование, профессиональные ПК и девайсы для соревнований. Обеспечивать работу мобильных дата-центров, резервных сетей, RFID-систем и т.д. EFM координирует весь жизненный цикл логистики — от погрузки до предматчевой проверки оборудования.И цитата хорошая, дельная:— Каждый турнир требует слаженной логистики сценического оборудования, высокоплотной вычислительной инфраструктуры, оборудования для вещания в десятки регионов мира, студий для инфлюенсеров, всего необходимого для гостеприимства и элементов шоу. Каждая единица оборудования должна прибывать точно в срок, так как трансляции ведутся в прямом эфире и соперничают по охвату с крупнейшими спортивными событиями.Уникальная сложность киберспорта заключается в сочетании высокоуровневого спорта, телевизионного вещания и гастрольного продакшена. Команды приезжают со своими штабами поддержки: спортивными психологами, физиотерапевтами, аналитиками — поскольку спортсмены выступают на предельных уровнях. Такой соревновательный уровень формирует колоссальные технические требования за кулисами. И именно в этом заключается сила EFM.— Марсель Мейер, вице-президент по мероприятиям EFM Global.Молодцы!😾 ЯР о PR
Думаю причина отказа 🏆и🏆 играть турик достаточно очевидна. Новый формат, где перед трёхдневным лан финалом будут две онлайн стадии, мало устраивает топовые коллективы. С учётом нюансов vrs-системы, тир-1 командам просто нет смысла играть в формате, к которому они не привыкли, так ещё и с сомнительным вознаграждением, если мы говорим про рейтинг. Странное решение ESL, продиктованное вероятно желанием сэкономить или же облегчить командам график, уменьшив офлайн нагрузку. Надеюсь разовая акция для ESL про лиги, 24 сезон будет уже с другим форматом, надеюсь всё в офлайне
Пока в новогодние я неистово покорял рейтинг в Hearthstone, у меня в голове сложилось несколько наблюдений. Поначалу мне казалось, что они никак не связаны. Но потом до меня дошло: все их объединяет фрустрация и проблемы в геймдизайне и механиках. 1. На запуске и в первые годы существования Hearthstone в массовом сознании жила мысль, что в карточной игре все строится на рандоме (случайности здесь всегда двойные и они подчинены определенной идее). Механика «Раскопки» (игроку предлагаются три случайные карты на выбор) помогла компенсировать абсолютный разброс из существ и заклинаний и подарить пользователю чувство контроля. С ней оптика постепенно сместилась с «здесь решает рандом» на «здесь решаю я». Потому что теперь в критической ситуации можно перевернуть сражение «правильным выбором» — достать из колоды или из воздуха карту, которая идеально ложится в логику противостояния. А это уже мастерство, а не случайность.2. Однако «Раскопка» породила две проблемы. Первая — бьет по ключевому компоненту любой карточной игры: «ресурсам» (любым типам карт, которые подчинены архетипу и замыслу). Конечность ресурсов заставляет игрока осторожничать, тщательнее выбирать цели и всячески задумываться перед принятием решения. Когда мы знаем, из каких карт состоит колода, мы способны предсказать дальнейшие сценарии развития событий и наши решения. Однако разработчики так увлеклись попыткой сохранять пользователю чувство контроля, что породили бесконечные ресурсы. Теперь можно разыграть карту, чтобы достать другую карту, получить из нее третью, та даст четвертую или сразу несколько и т.д. В итоге оппонент частенько сидит с полной рукой, что заставляет не только чрезмерно осторожничать, но и в ответ создавать колоды, которые бы позволяли терпеть. Вдобавок подобная модель поведения приводит к ошибкам: игроки увлекаются, начинают жадничать и в итоге проигрывают.3. Другая проблема связана с определенными картами, которые настолько сильны на уровне механики, что на них просто нет «ответа». Так вот «Раскопка» позволила им стать еще беспощаднее. У жреца дракон «Зарими» (когда вы разыграли 8 других драконов, то один раз за игру можете получить дополнительный ход) попросту ломает философию геймдизайна: победа достигается не через контроль стола, а через безответное комбо из двух карт. Когда он появляется на поле, игрок бессилен: за дополнительный ход ему снимают все здоровье.У магов есть «Колосс»: существо дважды наносит урон по противнику в зависимости от количества разыгранных заклинаний протоссов (а он их пачками достает из воздуха). Победить такого мага можно только в ситуации, если у вас аггро- или мидрейндж-колода, которая закончит партию за 4-10 ходов. В противном случае — поражение. Прямого ответа на «Колосса» зачастую не существует (в MTG эта проблема решается картами черного и синего цвета — либо контр-заклинанием, которое блокирует розыгрыш, либо тем, что заставляет залезать в руку и целенаправленно скидывать карты). 4. Другую бесконечность ресурсов, но уже на уровне колоды сделал Кил'джеден: он заменяет колоду порталом, который каждый ход обновляет содержимое и бесконечно извергает демонов. Те в свою очередь становятся сильнее (получают +2/+2).Бесконечные карты в колоде убивают вторую ключевую механику HS — истощение: с каждой последующей взятой картой игрок получает урон (начинает с -1, потом -2 и т.д.). Это важно, так как при 0 карт в колоде на игрока оказывается давление (в MTG если у тебя нет карт, ты автоматически проиграл). И в HS отдельным искусством считалось, как ты умел действовать в подобный момент.5. В итоге мы получаем ситуацию, когда отсутствие дискомфорта из-за безграничных ресурсов заставляет игроков либо ошибаться и жадничать, либо наращивать бесконечную мощь. Вкупе с картами, на которые невозможно ответить, возникает бесконечная фрустрация. Так создатели вернулись к исходной проблеме, с которой они так долго справлялись. Ведь если мои решения ни на что не влияют, то зачем играть? #hearthstone@yadvidchuk #анализ@yadvidchuk
Как разобраться в квантовых вычисленияхРассул посоветовал два ресурса:🎮 Игра для взрослых (в хорошем смысле!) The Qubit Factory: https://www.qubitfactory.io/Написал их теоретик из AWS, handmade, так сказать! Через игру разбираешься в базовых понятиях: что такое кубит, суперпозиция, запутанность, квантовые гейты — всё интерактивно.[🔊Музыка в игре какая-то залипательная, осторожно]📄 Статья Джона Прескила (местный авторитет по квантовым компьютерам):https://ar5iv.labs.arxiv.org/html/1203.5813@cherniagina
Хозяин Калибана. Старое с бусти.Тему Уробороса в цикле "Ереси" так и не раскрыли. Но "абсолютно точно вот совсем законченный" книжный цикл продолжает обрастать сиквелами, приквелами и вбоквелами, поэтому надежды на новое его появление не теряю.#wh #luther #darkangels
Джеки Чан рекламирует китайскую игровую приставкуSubor SB-926, 1994 год.У кого была такая?


Моя версия тренда «SORRY, я врала»: я не врала, я просто не рассказывала 💘И что я хочу сказать: под этим трендом многие пишут, что социальные сети — это просто картинка, а в жизни всё не так. НО!С чего они взяли, что «реальную жизнь» показывают разговоры/встречи или телефонные разговоры?) Мы же ВСЕГДА рассказываем и обсуждаем только то, что считаем нужным — это ок. Личная встреча — не гарант абсолютной честности, искренности и максимального объема информации (да это и не нужно, если разобраться).Поэтому я воспринимаю социальные сети как встречи с онлайн-друзьями и возможность больше узнать о тех, на кого я подписана.Поэтому, кстати, подписок у меня очень мало, потому что они не ради галочки, а ради живого интереса. Такие дела!И спасибо за вашу подписку ❤️Очень ценю свой канал именно за людей, которые читают эти строчки. 💡Что думаете про искренность в соцсетях: вам хватает или есть ощущение наёбки? У меня от 95% контента, котрый я смотрю, никакого ощущения обмана нет. Мне кажется, создавать какую-то картинку уже очень давно не модно, трудозатратно и бесполезно, поэтому так никто и не делает. А вам как видится?









Вроде ещё не рассказывал, поэтому исправляюсь. Знаете, иногда у меня появляется ностальгический зуд вернуться к играм, на которые я заглядывался в детстве, но не мог поиграть сам. Или мог, но не проходил в итоге до концаПричём это вовсе необязательно какая-либо классика, поскольку несколько месяцев назад я так играл в Splatterhouse 2010 года. Её ещё на момент релиза встретили прохладно, но когда это нас останавливало, верно? Игра была доступна только на PS3 и Xbox 360, а консолей у меня тогда не было (да и денег, чтобы свободно покупать всё подряд), поэтому видел только краем глаза у одноклассника Я никогда не был хорош в слэшерах, но ощущаю симпатию к жанру, ибо даже если ты плохо чувствуешь всякие комбо и тайминги, всё ещё банально весело лупить по кнопочкам и раскидывать толпы прущих на тебя врагов — быстро, динамично, не успеваешь думать о лишнем. Собственно, поэтому тянет даже не к самым лучшим представителям подобных игрОсобенно если тебе поставят соответствующий динамике саундтрек на фон, а Splatterhouse тут щекочет мою любовь к металу и крутит песни групп вроде Lamb of God, Mastodon, Cavalera Conspiracy или Five Finger Death Punch. Расслышать во время прохождения особо не успеваешь, будем честны, но жест приятныйВ остальном же всё примерно так, как и ожидаешь от «второсортного» слэшера: карикатурная жестокость, шаблонное повествование, рандомная эротика и в целом некая абсурдность происходящего. Колотить монстриков весело, однако рано или поздно приедается, когда ты увидел все основные элементы геймплея и осознаёшь, что чего-либо нового сверх этого тебе уже не предложат. А если и предложат, то реализация останется под вопросомНапример, здесь есть платформер-сегменты, которыми авторы чтят корни серии и напоминают, что в далёком 1988 году Splatterhouse был beat 'em up игрой с видом сбоку. О подводных камнях можно догадаться заранее, ибо не так много кому удаётся гладко интегрировать элементы платформера и не напрягать имиSplatterhouse не хватает харизмы, чтобы удерживать внимание персонажами и постановкой, как это делает Devil May Cry. Равно как не хватает размаха и зрелищности, чтобы удерживать тебя на манер классических частей God of War. Так что в какой-то момент я решил, что получил от игры всё, что хотел, и можно двигаться дальшеЗначит ли это, что я больше не буду пробовать подобные слэшеры? Да нет, конечно же. У меня ещё лежит в запасе Dante's Inferno как минимум, а после уже можно будет переключиться на чуть более богатый японский рынок. Но это всё в неопределённом будущем

Ваш кот всё ещё лежит на диване и не платит за квартиру? Покажите ему это видео! 😼🛋Пока одни спят, другие строят карьеру в геймдеве. В индустрии есть два типа пушистых сотрудников:1️⃣ Ленивые гении (шерстянные музы)Разработчики хита Stray честно пытались надеть на своих котов костюмы для захвата движений (mo-cap)... Но “актёры” просто падали на бок и отказывались работать.Пришлось идти сложным путем: аниматоры бегали за питомцами с обычной камерой, а потом отрисовывали каждое движение вручную 🎨2️⃣ Профессиональные каскадеры Студия, создающая трейлеры для Assassin’s Creed, доказала невозможное! Они реально научили котов работать в костюмах.На это ушли месяцы тренировок с зоопсихологами. Зато теперь у них есть целая библиотека “оцифрованных” кошачьих движений, которую покупают разработчики игр по всему миру.Так что если видите в игре супер-реалистичного кота – возможно, это не ручная работа, а результат труда какого-то пушистого трудяги в костюме с датчиками.
Сегодня вышел третий «Мор» – игра, над которой мы с командой работали несколько лет. Последние пару месяцев прошли для нас в режиме нарастающей тревоги, потому что чем ближе дата выхода, тем меньше сил и тем сложнее понять – а что у нас, собственно, получилось вообще? Эта история хороша или бред полный, и нас всех в дурку сдать надо? Три года назад у меня уже было так с «Кадаврами». Когда мой агент попросила меня в двух словах описать сюжет романа, чтобы сделать предложение издателю, я помню, как словил панику.Нууу… там мертвые соляные дети… и в общем… они просто стоят…никто не знает, откуда они, и ответа этот вопрос в книге не будет… а взрослые иногда стреляют в них из ружей и забивают гвозди… алло, Татьяна? Вы еще тут? Почему вы молчите? Нас разъединили?Последние дни перед выходом большого творческого проекта, которому ты отдал так много сил – самые страшные. Потому что ты натурально чувствуешь себя сумасшедшим, пытаешься взглянуть на созданное как бы со стороны и не можешь; тебе кажется, что ты смотришь на медленно надвигающуюся из темноты катастрофу.Мне как-то рассказали историю про Фредерика Флита, впередсмотрящего с «Титаника». В ночь трагедии в Атлантике у Флита не было бинокля, и он не заметил, что судно идет на айсберг. Он выжил при крушении, вернулся на родину, предстал перед судом, немного поработал газетчиком, повесился и был похоронен в родном Саутгемптоне. На его могилу люди по сей день приносят бинокли – в качестве издевки. Ну, потому что как можно не заметить огромный айсберг, правда? Как можно не знать, что ты на всей скорости летишь носом в огромную глыбу льда? Как можно было не взять с собой бинокль?К чему я вспомнил эту историю? Да к тому, что каждый творческий проект на финальной стадии ощущается именно так – ты вглядываешься в темноту будущего релиза и думаешь: что тебя ждет? Берег или айсберг? И никакого бинокля у тебя быть не может – потому что такого рода работа не совместима с прогнозами, нет никакого рецепта как сделать хорошо, а плохо не делать, ты просто пробуешь, действуешь по наитию и надеешься, что в конце тебе не придется драться с Кейт Уинслет за место на единственной плавающей двери посреди океана.Затем проект выходит в свет – и люди открывают его, кто-то, конечно, бывает недоволен, но это нормально: пытаться угодить всем – самый верный способ всех выбесить.Сегодня вышел новый «Мор» (он же Pathologic 3), я впервые в жизни сочинял что-то не один, а в команде, и хотите верьте, хотите нет, за все время мы ни разу не посрались, и даже наоборот – прекрасно сработались. Мы придумали для игры сотни сюжетных линий, я никогда в жизни до этого не работал над чем-то настолько сложным с нарративной точки зрения.Новый «Мор» будет очень странной, очень запутанной и очень недружелюбной к игроку игрой. Не всем нравятся игры, в которых надо много читать, а в нашей игре, предупреждаю, чтение – это половина всего игрового процесса. Я полагаю, это многих отпугнет, и это нормально. Но одно я могу сказать точно – новый «Мор» сделан и написан с большой любовью.На днях на игру появились первые рецензии от журналистов – и они очень теплые, а на «Полигоне» и вовсе пишут, что, цитирую, Pathologic 3 is brilliant. Это, признаюсь, обнадежило нашу команду и позволило немного выдохнуть перед релизом. Кажется, там, в темноте все-таки берег.Купить игру можно прямо сейчас в «Стиме» вот тут, она стоит 960 рублей (или 30$, зависит от региона) – как новая книга, что логично, учитывая, сколько в ней написанных слов.А я пока пойду куплю бинокль. Пусть будет. На всякий случай.