SILLYFEED

PIXEL8

@PIXEL8_TG · 574 подписчика

Открыть канал в Telegram

Посты канала PIXEL8 в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.

Связаться со мной -https://t.me/PIXELEIGHT

Посты канала

PIXEL8
Немного добра из параллельной вселенной или запрещённой соцсети. Илон Маск сделал в бывшем твиттере (запрещённой в РФ) автоматический перевод сообщений. Я кстати мечтал о таком лет 10 назад, и думал, почему такой возможности нет? Но реализовали это только сейчас, с появлением нейросетей. Видимо, потому что обычные переводчики переводили крайне хреново или требовали много мощностей и запросов, хз. Ну так вот, русский парень рассказал про свою работу, пост завирусился. Ему стали отвечать люди из других стран. И знаете, это так мило и так непривычно в наше время. Типа, живя уже год в изоляции снова почувствовать связь с внешним миром. Вспомнить, что есть и другие люди, которые живут совсем другую жизнь. И для этого, на мой взгляд и был придуман интернет. Чтобы люди дружили, делились эмоциями и мыслями. Но нас, увы, ждёт железный занавес. ГГ, остальной мир. Было приятно пообщаться. 👍
PIXEL8
Лол! В Arc Raiders был баг, с помощью которого игроки могли проникнуть в закрытые комнаты без ключа через абуз модельки перса. Разработчики баг пофиксили. Игроки все ещё могут попасть в закрытые комнаты... Где их испепеляет огонь, который отключается только ключем. Бля, вот это я понимаю творческое решение проблемы. Кое-кому стоить поучиться. 🤓

Ещё по теме «Игры»

Игры
🐰ДИЭЛ | DE&AL🐯
🐰Кто кролик? Я кролик! 🐰Среди кучи хлама в Steam была обнаружена милота Rabbit Simulator Так вот, ваша задача проста. Искать морковки, собирать банду из других кролей, делиться морковками, собирать морковки. Вы можете еще много всего делать, только лишь бы отвлечься от рутины :) Надеюсь принес вам тепла в ленту ❤️
✨No party here✨
Иногда процесс работы над кампанией напоминает какое-то прогрессирующее ментальное заболевание. Меня крайне умиляет слушать и читать про известных ГМов, у которых та же беда с бошкой, что у меня.Особенно находя что-то в поведении, что мне знакомо задолго до того, как я познакомилась с ДНД.История приходит в голову, и вот ты уже погружаешься в нее, как в прохладный бассейн. Сначала немного зябко и думаешь, что совсем забыл как плавать, но уже через несколько секунд ты полностью в воде, и теперь молишься, чтобы воздуха в легких хватило на подольше.Мой эскапизм в историях не прекращался никогда, за исключением той черной ямы ужаса в 2021ом. Честно говоря жить без историй в голове довольно отстойно, мне не понравилось. В этом плане ГМство вообще превращается в настоящий домафиновый наркотик, единственное что меня по-настоящему расслабляет. На самом деле я ужасно жду момента, когда смогу наконец свободно набирать себе пачки на игры. Но нужно еще немного подождать.Мне кажется я даже к своим личным иллюстрациям никогда не относилась с такой ответственностью, как отношусь к проведению игр.Посмотрим, что из этого получится. Интересно. 🤓 #НРИ Забавно, я так отчетливо помню свои мысли в детстве, когда играла с плюшевыми львами из макдональдса и думала "эх вот вырасту и перестану этим заниматься, какой отстой"well... 🫢
Марго | Страсть к жизни
Посмотрите на это детище!!Лидировала команду по разработке и реализации игры для Июльки 2024Это палаточный фестиваль от «Я в деле» на тысячу человекНа карте участники делают ходы на протяжении всего фестиваля и борются целыми секторами (100 чел) за победу 🔥 Очень много сил вложено, просто колоссальное количествоПостоянная тревожность была, бессонные ночи, нервыНо сегодня они позади, и я уже могу получить полноценное удовольствие от процесса, который выстроился 🥰Разработала механику и концепцию сама и долго докручивали с командойОтладила процессы, подготовила команду мастеров на карту так, что могу лично на ней не присутствовать, когда совершаются ходыКарта очень красивая, дизайн - тоже, механики работают, игроки вовлекаются - это усилие большой командыЗавтра еще один день фестиваля, то есть - третий день работы карты. Будем смотреть, как дальше пойдет процесс и какой будет результат В общем, это моя зона ответственности, работой над которой я горжусь! И так хочется, чтобы это было в кайф людям ☺️🤍
Глубока твоя игра | GameDepth
#глубина_словаТермин: обратная связьЗдесь речь про обратную связь именно внутри игры, а не команды.)Обратная связь, она же фидбек и игровой фидбек – это сигнал игры о том, что действия игрока приняты, И к чему эти действия привели.Обратите внимание, у нас тут две части определения (как в случае с камерой). Фидбек должен сначала дать игроку понять, что игра вообще в курсе, что игрок сейчас нажал клавишу атаки/сбора или сдвинулся с места. Если этого не происходит, то даже если обратная связь покажет результат действия, игрок останется в замешательстве и может быть недоволен.Обратная связь напрямую связана с агентивностью. Игрок не может почувствовать, что значимо влияет на мир, если игра не дает ему увидеть, что он вообще как-то влияет на мир (а именно так и будет при плохо построенной обратной связи).Чем полезно? На мой взгляд, игровой фидбек – основа основ с технической стороны игры. Без него остальное будет неинтересным, как бы хорошо вы не делали.1. Обратная связь объясняет игроку результаты его действий, благодаря чему игрок может в дальнейшем планировать свои действия в игре и ожидания от игры вообще. На базовом уровне: атаковал вазу -> она разрушилась, из нее выпали монетки -> игрок сделал выводы о том, как добывать деньги в этой игре.2. Обратная связь спасает игрока от ощущения лагов/багов и прочего, когда "я нажал кнопку, а ничего не произошло". Более того, грамотная обратная связь способна прикрыть реально существующие лаги в игре и выиграть вам время на починку проблемы. Забыла откуда кейс, к сожалению, так что опишу вкратце (авось кто из читателей вспомнит). В игре нужно отдавать команды игрушкам на экране, чтобы пройти уровень. Но игрушки реагировали с опозданием, чем раздражали игроков. В итоге разработчики просто добавили эффект – после того, как игрок отдал команду, до игрушки шла анимированная радиоволна. Все, у игрока есть обратная связь, он больше не считывает само опоздание со стороны игры и воспринимает это как одну из фишек игрового процесса.3. Обратная связь – базовое требование для агентивности (это уже обсудили выше, так что второй раз останавливаться не буду).Примеры обратной связи1. Анимации атаки, прыжка и так далее.2. Перемещение чего-либо на экране (например, это фидбек на движение самого игрока – персонаж меняет место на экране).3. Изменение цвета (например, ударили босса – он стал красным, показал, что урон прошел).4. Числа урона, всплывающие над противником.5. Тряска предмета (Stardew Valley, когда рубишь дерево).6. Звуковые эффекты – "дзыньк"/щелчок на клик мышки не просто так популярен.
НеВнирване
Лежит Хомяк! На нем – Хомяк…или итоги эксперимента. Вы уже видели эту картинку? Или признайтесь честно: уже тапаяте хомяка? Краем уха я периодически слышал про каких-то хомяков. В моем представлении – это сленговое обидное сравнение толпы молодняка, подверженных стадному инстинкту. Однако, как оказалось, речь идет про модную мобильную игру Hamster Kombat, или «Битва хомяков». Это мобильная игра с хомяком в главной роли. Цель пользователя — сделать этого персонажа суперкрутым хомяком в криптомире. Чтобы заработать монеты, нужно лишь нажимать на изображение грызуна (не только, но об этом позже). В дальнейшем, уверяют разработчики игры, эти баллы можно обменять на настоящие деньги. И вроде бы перед нами очередной кликер, рассчитанный на подростков. Однако вдумайтесь в цифры: Число подписчиков официального аккаунта игры Hamster Kombat в Telegram уже достигло более 19 млн человек (и оценивается такой канал в 1 млрд долларов (хз, как оценивал и кто), а развлекаются подобным образом, только по самым скромным подсчетам, около 150 млн человек. Кто-то скажет: ну тыкалка и тыкалка, люди отупели... Но все ли так просто, как кажется на первый взгляд? Или же это гениальный, качественный продукт, создатели которого знают на что надавить тапнуть... Давайте разбираться. Схема завлечения невероятно проста. Сохраняйте секрет успеха для любого проекта: 😀Мотивация: игровые деньги "обязательно" станут реальными 😀Прикорм: первые этапы успешного успеха невероятно просты и быстры. Вы моргнуть не успеете, как ваш лысый хомяк превращается в хомячка в пиджачке с миллионом на кармане. 😀Маскировка: авторы взяли невероятно сложную тему (криптовалюта) и упаковали ее в детский дизайн, создав ощущение значимости действий игроков. Я называю это принципом квантовой психологии.😀Эффект сериала или FOMO: страх пропустить что-то важное. 😀Азарт: у меня получается, я понял, как это все работает, у меня есть техника, сейчас я всех победю! (особенно хорошо этот пункт работает для тех, кому несладко в реальной жизни). 😀И даже, когда вы понимаете, что все это бред хомячий, просыпается когнитивная ошибка: Ошибка утопленных или невозвратных затрат, когда мы скорее обучимся некромантии, чем слезем с мертвой лошади. P.S. Хотел выдать информацию дозировано, но в информационном поле стали появляться разборы, хочется все же быть в первых рядах😅 так что если хотите подробнее про элементы схемы, спрашивайте - расскажу! P.P.S.: моя рефералка тут.Ну а вы хомяка тапаете?🦄 - да🐳 - нет👀 - о чем речь вообще?
Podlodka Podcast – анонсы и новости подкаста про IT
Podlodka #377 – Сетевой код в играхЛюбой мультиплеер – это набор очень хитрых иллюзий, которые создают ощущение одновременной игры в окружении, где ее принципиально не может быть. Михаил Панин, инженер VR в Meta, а в прошлом техлид популярных мобильных онлайн-игр, рассказал про то, как решаются сложнейшие задачи синхронизации состояний между игроками и сервером, и как программисты сетевого кода оперируют таймлайнами, по запутанности близкими к фильмам Нолана.🎧 Слушать выпуск👀 Смотреть выпуск
Опять эти твои игрушки
Ну вы только посмотрите на это...Честно говоря, я даже не думал, что у меня есть столько друзей!Спасибо огромное за вашу поддержку и за то что интересуетесь невероятно интересными разборами презентаций и игровых новостей 😁Те, кто поддержал меня, когда я падал, теперь держитесь, мы взлетаем!!!
РКМ | Комьюнити и селедка
Довольно интересный и показательный кейс с анонсом новой, четвертой серии игровой франшизы Dragon Age. Пару часов назад у трейлера было 26,000 лайков и 103,000 дислайков. Комментарии ожидаемо наполнены разочарованием. Для нас с вами любопытно во что.Игра или, по крайней мере, трейлер, явно нацелены на достаточно молодую аудиторию — поклонников Fortnite, Marvel и так далее. Режиссура, монтажные приемы, общий стиль персонажей. Классическое представление героев в каком-нибудь мобильном FFA-шутере. Сообщество, короче, очень недовольно. Что же нам тут интересно?Есть продукты утилитарные. Можно, конечно, предположить, что неудачная переработка Скрепыша из MS Office вызовет массовый гнев у тех, кто провел месяцы и годы наедине с назойливым помощником, затачивая кипы отчетов в Excel. Но, в целом, продукт-то про результат и эффективность работы.С играми, фильмами, книгами и вообще произведениями с глубоким нарративом, которые апеллируют к чувствам и способны оставлять эмоциональный отпечаток, фокус с резким вмешательством не пройдет. Перерабатывая их, меняя эмоциональный паттерны и фокусы, вы натурально «топчете их грезы».Творческое произведение перестает вам принадлежать. Оно переходит в категорию общественного достояния — не юридически, но по сути. Когда такое произведение начинают менять, кромсать и вообще, по ощущению тех, у кого "мурашки по коже от воспоминаний" — аудитория натурально чувствует вторжение в свое личное, субъективное пространство.Возвращаясь к Dragon Age. Первая часть вышла в 2009 году. Те, кому тогда было по 16-26 лет, выросли, многим из них за 40. У них сложившиеся ценности, собственные ассоциации с франшизой и свои, особенные ожидания. Четвертая часть делают люди совсем другие: во-первых, младше, во-вторых, выросшие на других ценностях и в третьих, если и игравшие в первые части франшизы, то делавшие это не тогда, когда она вышла. Каждое произведение, как правило, контекстуально своему времени. Итак, у вас есть продукт, или франшиза, или что-то еще, у чего есть огромная фан-база, справедливо считающая свои чувства и воспоминания о продукте своей личной собственностью. Вы пытаетесь им продать продолжение, римейк, неважно. Здесь есть два варианта:- или пытаться ехать на ностальгии и кататься на теплых чувствах к оригиналу;- или делать что-то совсем другое, не трогая наиболее чувствительные с эмоциональной точки зрения куски — т.е. не покушаться на персонажей, историю, название. Соблазн получить готовую фан-базу, конечно, велик — ему никто не в силах противостоять.А вот аккуратности и бережности к чужим чувствам, к сожалению, чаще всего не случается.Проще говоря, вы можете делать со своим продуктом или франшизой всё, что угодно, но вы не можете вмешиваться во внутренний мир, чувства, опыт и память людей. Создавая продукт, надо понимать, что он перестает быть вашим в полном смысле слова — и чем больше эмоциональных струн вы задеваете, чем больше чувств вызываете, тем менее то, что вы делаете и кто вы есть (и что есть ваш продукт) — ваше.Если хотите, чтобы вас любили, нужно принять, что чужая любовь вам не принадлежит.
Birdie's mob
Сё, только что добил Дарквуд, дваждыОдин раз на непонимакичах, бегал чота бродил и лор пытался осознать. И вот сейчас, второй ран на кошмарной сложности с другими выборами (я всех захуярил, каждого)Забавно, что на стриме я потратил 16 часов и с горем пополам вышел во второй эпизодБез стрима осилил кампанию за 10 часовА хардмод, как ни странно, уложился в 6 без смертей и ошибок (термина закаляет)Хз, чо теперь с этим массивом записанных данных делать. Скорее всего, сделаю первую половину видоса на раннем трае, где расскажу о своей трактовке и понимании мира. А вторую можно подробнее рассмотреть с точки зрения игровых механик, ну и самую сложную сложность зацепить
Круглые новости от Нюши🟠
12 мая состоялось очень значимое для меня событие. Мы с организаторами готовились к нему 2 месяца… Но начну с самого начала:Есть видео игра 2015 года «Undertale», от американского разработчика Тоби Фокс. Undertale - это ролевая игра, в которой используется перспектива сверху вниз. В игре игрок управляет ребенком и выполняет поставленные задачи, чтобы продвинуться по сюжету. Игроки исследуют подземный мир, наполненный городами и пещерами, и должны решить множество головоломок в своем путешествии. Подземный мир-это дом монстров, многие из которых бросают вызов игроку в бою; игроки решают, убивать ли или пощадить. В общем, игра имеет массу поклонников. И уже давно на её основе в Москве проводятся различные встречи, сходки, костюмированные фестивали... А в Питере ничего такого нет  И если тебе нравится игра, сходки, но поехать в Москву ты не можешь, то… грусть/печаль. Поэтому, я и ещё четверо замечательных девчат, решили самостоятельно организовать в Питере встречу по игре Undertale! Решили, что для начала соберем 50 человек. Попробовать.Каждому организатору определили какую-то обязанность: кто-то отвечал за аренду лофта, кто-то за барную стойку с едой, кто-то за комфорт приглашённых гостей и т.п. Начали готовится с марта, с тем, чтобы в мае её провести.И вот, 12 мая таки состоялась костюмированная встреча "Андерстальгия"! Мне досталось организация волонтёров и роль ведущего, в том числе, работа с игровыми зонами. Не обошлось без сюрпризов: Во-первых, микрофон никак не хотел работать. Поэтому поначалу приходилось кричать в толпу. Но, благо, микрофон в скором времени смогли починить. Затем проектор начал дурить… Но мы и его «победили»)В общем, несмотря на мелочи, всё мероприятие получилось очень атмосферным: практически все пришли в костюмах, участвовали в конкурсах, покупали мерч и еду. Очень дружелюбная и весёлая обстановка получилась. 50 человек набралось легко и непринужденно. И мы даже чуток заработали. В общем, всем понравилось, в том числе и организаторам. Учтем ошибки и замутим попозже что-нибудь по крупнее!)