Многие из вас видели расписание, карты вскрыты: привату с Мин Джуном быть❤️Поэтому сегодня #факт из разработкиКогда мы пишем, то используем код и часто наш бедный Мин Джун становится то Мин Джином, то Мин Ждуном (торопимся, работа кипит). в недавнем разговоре Аня спросила, почему мы не назвали Мин Джуна Мин Джином, что составляло бы пару с Ю Джин.Кстати, довольно распространенная практика у корейцев - давать детям одну из частей имени одинаковую, но тут выплыл наш айсберг ДЗК - на стадии проработки персонажей мы даём персонажу не только имя, но и наполняем характером, фобиями, проблемами, чтобы он был живым и не выглядел картонным🥔Ещё на этапе разработки я видела части имён заимствованными у родителей: Ю Джин взяла часть от мамы Хе Джин, часть имени Мин Джун взята от отца, которого звали Джун Хо.Если вы внимательно читали, то знаете, что его отец был архитектором и не имел никакого отношения к сверхъестественному👀
Разработка игр — страница 3
Лента темы
Sensor Tower выпустили отчёт о состоянии гейминга в 2026. Интересные выводы.• 4X-стратегии неожиданно показали рост на мобилках, когда весь рынок проседает• Создатели контента обогнали AAA-игры по результатам — Battlefield 6 тому подтверждение • Кроссплатформенность стала критически важной для шутеров• GTA 6 может кардинально изменить весь ландшафт "социальных" игр• PC-гейминг продолжает расти, несмотря на общие трендыВ подкасте разбирают не только цифры, но и поведенческие изменения игроков за год.https://naavik.co/podcast/the-state-of-gaming-in-2026-with-sensor-tower/
Нас накрыло… люди в интернете буквально обвиняют #RockstarGames в том, что она заставляет разработчиков подписывать пожизненные NDA (соглашение о неразглашении).Хотелось бы тут много сказать в защиту компании, но скажем так, именно по этому Rockstar Games делает серию #GTA и #RDR. Каждая их новая игра - всемирное событие.За NDA стоят не просто игры, а технологии, в том числе графического движка RAGE который не похож ни на один в мире. Не говоря уже о тысячах патентов которые регистрируются каждый месяц.
В Steam обновили инструменты конвертации цен — теперь на выбор есть 3 метода:1. Конвертация только на базе курса обмена — этот метод использует курс обмена валют в указанное время.2. Конвертация только на базе покупательной способности — этот метод использует общедоступные данные о покупательной способности пользователей в определённой стране или регионе. По сути, как индекс бигмака.3. Мультивалютная конвертация — этот метод учитывает несколько факторов для каждой валюты, включая локальную покупательную способность, ожидаемую стоимость сопоставимых развлекательных товаров и курс обмена валют (этот метод ближе всего к методу, ранее представленному в инструменте установки цен).Полезное обновление, если вы вообще не вы курсе работы с валютами, конвертации, и сколько там ноликов ставить.#Steam
Как понять нравится ли вам геймдизайн?Суббота время настолок и геймдизайна, я вот сейчас активно смотрю на Ticket to Ride.Это прям целый поджанр настолок (аля диаблоиды в мире пк игр).Цена конечно на настолки приличная, потому выбираю с умом и очень радуюсь когда что-то перепадет по связям)Почему мое внимание упало на нее? Потому что она отличается по механикам от тех, в которые мы сейчас активно играем и все еще не такая «мощная» как Риск (сын обожает Риск, хотя большую часть игры пока смутно понимает).Глобально я стараюсь расширить нашу коллекцию так, чтобы все игры отличались кор механикой.При чем тут вообще геймдизайн?Я не буду вдаваться в подробности, как благодаря настолкам и своему бэкграунду геймизайна прокачиваю этот скилл, даже не смотря на то что пока не работаю ГД.Я расскажу как легко понять нравится ли вам геймдизайн! Три маркера (конечно же помимо стандартно вам нравится играть и игры):1) вы любите разбираться в правилах, адаптировать их под участников (в моем случае под детей), экспеременировать с разными вариантами правила?2) вы попадаете в чувство потока во время игры? (Время летит, забываете поесть и тд)3) вы думаете как развивать уровень игры, хотите играть более эффективно и понимаете глубину?Даже одно ДА, весомый аргумент полагать, что вы потенциальный Геймдизайнер! И речь про любые игры, не только настолки:)Такой вот постик в субботу без сильной редактуры и заморочек, а вы чем заняты?
На стриме Genshin Impact произошёл интересный момент, который некоторые уже окрестили доказательством использования ИИ.На 1:20 на анимированном арте один из персонажей появляется с двумя видами одной и той же руки. Дальше, во время показа промокода и на других моментах стрима, показана статичная версия этого же арта, с одним вариантом руки.Кто-то скажет, что очевидно художник случайно включил 2 слоя разных вариантов руки во время записи анимации. И это, скорее всего правда, вот только есть нюанс. Из-за того, что сдвоенная рука привлекла внимание к арту, оказалось, что на моментах, где видна 1 рука — на этой руке находится 6 пальцев.Неловко вышло.
⚡️RPCS3 штурмует ARMПрогресс идет семимильными шагами. На этот раз разработчики эмулятора PS3 RPCS3 осваивают Mac OS и Android.Разработчики самого популярного эмулятора PlayStation 3, RPCS3, объявили о внедрении критически важных оптимизаций для архитектуры ARM64. Это обновление — настоящий подарок для владельцев современных Mac на чипах Apple M-серии и новых Windows-ноутбуков на базе Snapdragon X, поскольку оно переводит поддержку ARM из разряда «экспериментальной» в стадию активного повышения производительности.Основной упор в свежем патче сделан на использование специфических инструкций Armv8 SDOT и UDOT (Dot Product). Эти инструменты позволяют значительно ускорить работу векторных вычислений, которые критически важны для эмуляции сложного SPU-процессора консоли. Фактически разработчики внедрили для ARM-чипов аналог технологии VNNI, которая уже давно помогает процессорам x86 (Intel и AMD) справляться с нагрузкой в эмуляторе. Команда разработчиков подчеркивает, что несмотря на то, что это огромный шаг вперед, ARM-чипам все еще не хватает некоторых расширений, которые дают «чистое» преимущество чипам на x86. Тем не менее, уже сейчас более 73% библиотеки PS3 признаны полностью играбельными, и значительная часть этого списка теперь доступна на ARM-устройствах без критических потерь в производительности.ТыцПоддержать каналПредложить новость
Вообще, конечно, немного сюрреалистичное ощущение: игру, над которой работаю, показывают на Таймс-сквер.#TheExpanse #жизнь #совокотовье
Capcom активно фармят очки репутации в последние дни.Во-первых, заявили, что не будут внедрять в игры какие-либо генеративные элементы, созданные с помощью ИИ.Разве что применят ИИ для «повышения эффективности и производительности при производстве игры» (чтобы это не значило).Во-вторых, они признали ПК своей главной платформой — сейчас именно компы приносят 60% продаж компании. Я считаю, что ПК продолжит закрепляться в качестве ведущей игровой платформы во всём мире.Мы будем стремиться к более глубокому пониманию особенностей и тенденций ПК-рынка и ПК-пользователей, усиливаая наши стратегии разработки и продаж игр с учётом этого опыта.Кэндзо Цудзимото, глава CapcomТеперь они планируют выпускать вообще игры одновременно на всех платформах, а не как, например, когда-то было с Monster Hunter World — игра вышла на ПК спустя 8 месяцев после консолей.Ну и обещают, что проблемы с оптмимизацией Monster Hunter Wilds учтут в будущих релизах для ПК и постараются, чтобы такое больше не повторилось.
✨Появился настрой сделать коллажи и поделиться ими здесь!🌟 1 и 3 фото - милые элементы на дверях арт/бизнес пространства. Обожаю такие мелкие детали, они делают пространство более живым и интересным!💡2 фото - объединил разные картинки из презентаций по географии разных классов, получилось что-то такое.💛4 фото - моменты рабочей рутины в школе и на кафедре, у 5 класса моя любимая практичка по горным породам и минералам, у студентов эконом статистика и немного демографии.
С помощью таких скетчей делается поиск структуры и композиции анимации. Чтоб понять, чем будет бить, в каком ракурсе, что будет двигаться, что не будет и тдВот такая примерно будет структура у анимации тяжёлой кавалерии. Несмотря на наличии лошади, благодаря ракурсу анимация будет достаточно компактной и оставит необходимые просветы для отображения следующий рядов
Сегодня впервые встречался с первым участником моей команды — которая будет делать игру! Мою первую игру, где я автор и продюсер. Я ее начал придумывать, продумал сеттинг, героев, визуал, мир, основные механики. Потихоньку она проясняется для меня, моя первая игра. Ну и потихоньку будет набираться команда, а там будем искать и инвесторов, но уже начнем делать демо! В общем, запомните этот день! Вы еще и в игру от Гонча в Стиме поиграете😀#игрогонч
Вчера задумался, что можно для больших компаний разрабатывать игры. Ну например АВИТО или Самокат решат к Новому году своим сотрудникам или клиентам игру собственной разработки подарить.В общем, мысль в голову посеяна. Что с ней делать, я хз.
Еще один пример формирования локации при приближении игрока. Игра Carbox #механики #топ
В ноябре прошлого года я кинул клич, чтобы собрать команду и начать разрабатывать небольшие игры для души. Ух, целых 5 месяцев прошло, но мы таки сделали первый проект!Как и предполагал, на пути я столкнулся с трудностями: проделав значительную часть работы, отвалился программист; арт-часть из-за занятости художника заняла несколько месяцев, но в целом процесс шёл, хоть и не так быстро, как хотелось. Я был рад, что осознанно решил делать игры-короткометражки длительностью 5–15 минут: что-то, что я чётко представлял и понимал, как закончить.В итоге большое спасибо Серёже с канала «Дневник геймдизайнера», который взял на себя дев-часть, и Мише с канала Mathgum, выступившему художником. Небольшую игру можно было сделать и в соло, но в команде работать веселее, плюс можно научиться чему-то новому и по-другому взглянуть на привычные вещи.Саму игру выложу через пару дней на itch.io и сделаю отдельный пост. В разработке у меня ещё одна игра с другой командой, которую, надеюсь, допилим за пару месяцев. В любом случае я рад, что спустя 5 лет в мобильном геймдеве начал делать то, что действительно нравится и что самое главное — нашлись люди, решившие ко мне присоединиться. Пока в качестве хобби, а дальше — посмотрим.
я тут впервые за долгое время пристрастилась к мобильной игрушке DropTheCat (приятная такая головоломка типа сокобана с котиками). И в ней я вынуждена иногда смотреть мобильную рекламу. Скажу вам, со времен гугол транслейта с переходом на аи-инструменты для локализации мало что изменилось к лучшему, порой даже сильно к худшему.Перетащивайте, чтобы переместить - - чистое удовольствие!
Защита Xbox One, которой долгое время гордилась Microsoft, наконец-то пала.На конференции REverse хакер Маркус Гаазеделен (Markus Gaasedelen), известный под ником doom, представил доклад о взломе bootrom приставки.Все остальные уровни системы - пользовательский режим, ядро, гипервизор - надёжно закрыты криптографией. Единственным уязвимым местом оставался самый ранний этап загрузки. Но и вокруг него Microsoft буквально возвела бастион, не позволяя каким-либо образом влиять на код и его выполнение: система анализировала аномалии в паттернах доступа, питания и других параметрах.Тем не менее с помощью таргетированной аппаратной атаки эту защиту удалось обойти, фактически обнажив всю цепочку безопасности консоли. Впрочем, ожидать народный взлом за три копейки и кастомную прошивку пока ещё рано - проект в первую очередь интересен с инженерной точки зрения.Подробный разбор можно посмотреть в видео с конференции. Это ещё одно напоминание о том, что всё, созданное человеком, может быть взломано другим человеком. Вопрос лишь во времени и ресурсах.Интересно, изменится ли что-то в этой гонке с приходом ИИ?#новости #xboxone #hack
У CS2 и VALORANT сегодня самые лучшие инженерные и инфраструктурные решения для компенсации сетевых проблем в PvP. У обеих команд было достаточно ресурсов и времени, чтобы строить технологии с нуля.• Если бы у вас были бесконечные ресурсы и время и вы делали PvP-шутер, какие подходы и решения выбрали бы вы? • Какие готовые решения/провайдеры/стек сегодня дают “достаточно близкое” качество, если ты не Riot/Valve?Обе игры используют базовый стандарт жанра:• авторитарный сервер (сервер — источник истины),• предикшен/интерполяцию (клиент сглаживает движение и “дорисовывает” реальность между обновлениями, а потом синхронизируется с сервером),• плюс базовый набор компенсаторов: lag compensation (сервер “перематывает” момент попадания), reconciliation (синхронизация клиента и сервера после расхождений), buffering/jitter smoothing (сглаживание сети), rate limiting/traffic shaping (защита от спама/пакетного мусора).Дальше начинаются различия философий.VALORANT — классический client-server подход, доведённый почти до максимума:• единственные у кого tickrate 128Hz на всех серверах. Стандарт на сегодня — ~60 Hz (tickrate – как часто за одну секунду сервер обрабатывает события). У Battle Royal игры он обычно ниже 60 – Apex Legends и Warzone 20 Hz, Fortnite 30 Hz.• собственная инфраструктура и маршрутизация трафика (Riot Direct),• отдельный фокус на снижении peeker’s advantage (когда выходящий из-за угла получает временную фору и видит defender раньше).CS2 пошли другой дорогой:• subtick – сервер учитывает точный момент времени ввода (выстрел/движение/граната) внутри тика, а не просто “привязывает” действие к ближайшему тику• мир всё равно пересчитывается через равные промежутки времени, но идея в том, что точность тайминга действий меньше завязана на tickrate и лучше переживает сетевые проблемы.• 128 Hz есть, но только на турнирных серверах
Скриншот-субботаVol. 171Скриншот-суббота - единственное, что стабильно в наше время🔠 Продолжаю пилить обновление для EcoClicker. Обещал себе, что буду трогать только состояние самих Idle объектов, но уперся в один баф, который является глобальным и переделывать его криво столько же, сколько и переделывать систему бафов в принципе. Грущу и делаю. Зато, кажется вырисовывается вкусная система, которой поделюсь позднее.___Врачи рекомендуют делиться своими недельными результатами в комментариях, это улучшает кровоток, а также придает сил и бодрости на следующую неделю!#скриншотсуббота
/По волнам памяти вконтакте и гордости/Пока вокруг тг бушует инфошторм, решила посмотреть свежим взглядом, что происходит в соседних соцсетях зашла вконтакте - буквально сундук с сокровищами юности, вся жизнь же кипела там, и вспомнила, что у меня есть паблик там на 1092 человека (!), оставшийся от моего первого стартапа - школы финансовой грамотности для подростковЛистаю ленту этого паблика со своими же записями, и как будто фотоальбом из прошлой жизни достала - так это было давно, что уже и не правда почтиИ наткнулась на то, как мы разрабатывали игрушки - вот, пакман, например, совмещенный с тестом по финграмотности, или вот самолетик, управляемый стрелками, надо было отправить в облачко с правильным ответом. Помню, безумно гордилась именно этими игрушками придуманными!! Ну скажите, прикол же! Стартапы, сделанные без мозгов, но с юношеским максимализмом и горящими глазами - в сердечке!
Три ветви развития ГДГейм-дизайнерГейм-жизайнерГейм-шизайнерЗа свою карьеру видел все)
[😆80% готовности игры]Хочу поделиться с тобой одним эмпирическим наблюдением. 🧐Когда делаешь игру, часто кажется, что ты уже на финишной прямой и готово 90%. На самом деле дай бог, если дополз до середины.Если эти "ощущаемые" 90% ты пилил 4 недели, то на оставшиеся 10% уйдет ровно столько же времени. Это какая-то магическая константа для меняСценарий обычно такой:1. Делаешь базу 2 недели.2. Потом сам полишишь ещё недели 2.3. Даёшь поиграть знакомым... и тебе наваливают правок ещё на месяц работы. 🤦♂️А если ещё какая-нибудь новая фича в голову придёт!?Правка мелких багов и финальная шлифовка съедают колоссальное количество времени. И это не зависит от движка: будь то Construct 3, Unity или Roblox Studio.А у тебя как с этим? Получается выпускать всё чётко по графику или полишинг тоже затягивает в бесконечную петлю? 👇-----------#gamedev #indiedev #полишинг🎮 GameDev. Путь Самурая.
Лекция №4: Брук Мэггс о работе нарративного дизайнераФинальная лекция рана по игровой сценаристике. Брук Мэггс, главный нарративный дизайнер студии Remedy Entertainment, рассказывает, в чем заключалась ее работа над Control.Эта лекция нравится мне, потому что она построена на практических примерах. Брук Мэггс разбирает, почему нарративный дизайнер не просто «помогает писать сценарий», а «проектирует системы взаимодействия игрока с историей». Особенно ценные ее знания потому, что Control — один из образцов повествования через окружение в видеоиграх.Читать тутНапомню, что все опубликованные лекции полезны для сценаристов и писателей любых медиа. Спасибо всем, кто читал и оставлял реакции ♥Все лекции рана:● Важность первой фразы в игровой сценаристике + примеры ● Авторы Disco Elysium и Expedition 33 о своих методах повествования ● Интеграция сюжета в игровые системы от сценариста Hades#игровойсторителлинг
Rockstar готовит улучшенные версии GTA 4 и RDR2 для PS5, а также ремейки Max Payne 1 и 2.Помимо GTA 6 Рокзвёзды работают над упомянутыми проектами. Их релизы ожидаются в ближайшие годы.RDR2 может получить лёгкий апгрейд, как это случилось с GTA 5 Enhanced год назад.GTA 4 ожидаемо порадует более глобальными изменениями, ведь её техническое состояние на сегодняшний день далеко не такое удобоваримое как у RDR2.Про ремейки Max Payne 1 и 2 пока известно лишь то, что ими занимается студия Remedy, которая в своё время создала оригиналы этих игр. Их выход запланирован после релиза GTA 6, как-минимум в 2027 году, однако вполне не исключено, что ремейки классики выйдут позже. Сами ремейки будут представлять из себя пакет из обоих игр.Я понимаю, что некоторые поклонники R* больше ожидают продолжения таких игр как Manhunt и Bully. Но давайте просто констатируем факт, что времена этих и подобных проектов для R* давно закончились.Разработчик с тех пор сильно поднялся в статусе. Для сегодняшней R* будет непозволительно делать экспериментальные и нишевые проекты времён PS2.Начиная с GTA 4 Роквзёзды занимаются лишь крупными играми.Это первая причина. Вторая причина в том, что на тот же Bully 2 у R* уйдёт много времени и ресурсов: около 4 лет разработки и $80 млн. долларов бюджета. Массовая публика эту работу не оценит и после условного релиза Bully 2 вес R* как разработчика в игровой индустрии снизится. Да и потраченных лет на разработку будет жаль.Про то какой урон статусу R* нанесёт теоретический выход Manhunt 3, наверное объяснять не стоит.Поэтому R* правильно делают, что сосредоточили свои силы лишь на крупных проектах, вроде GTA и RDR. Распылятся на мелочёвку как 20 лет назад им сейчас явно не стоит.
Пока я допрохожу Resident Evil Requiem, ловите полезность в виде выступления о левел дизайне ремейка Silent Hill 2. Там и про работу с оригиналом, и привнесение современного, и еще процесс от блокаута до тестов можно подсмотреть. Плюс спикер - Monika Chmura - хороша и профессиональна. Я не играла в оригинальный SH2, поэтому для меня стало неожиданностью то, как сильно изменились локации, в т.ч. топологически. Пожалуй, для меня такой подход к созданию ремейка выглядит оптимально: передать важно эмоцию и атмосферу, но для этого вовсе не обязательно тянуть все старые решения в современный проект.#video #SilentHill2
Так, я тут немножко выпала в прострацию и не успела за новостями, исправляюсь, если вдруг мало ли кто-то тоже не совсем следил, как я. Во-первых, вышла новая дорожная карта, и снова не карта паков, а карта улучшений. В первую очередь команда Симс планирует работать над ошибками, касающимися:- автономии симов (как то: например, симы выбирают неподходящие места для определённых действий, зацикливаются на конкретных предметах, NPC прерывают разговоры и демонстрируют другие нежелательные поведенческие особенности. Также большое внимание уделяется улучшению поведения симов во сне и анимации век).- улучшения младенцев: доработка автономии младенцев и ухаживающих за ними персонажей, а также обеспечение корректного получения младенцами этапов развития.- сбоев и потери данных: исправления, включая проблему с чёрными фотографиями, зависания игры и вылеты.: исправления, включая проблему с чёрными фотографиями, зависания игры и вылеты.Во-вторых, вышли два новых креаторских комплекта, оба из которых я не стала покупать и поэтому вам не показала. В первом, который для дворика, по ощущениям нет ничего, кроме номеров домов (которые еще и почему-то значками, тогда как в допе были цифрами), а во-втором, который алиса в стране чудес предметы мне сами по себе очень понравились, они прикольно выглядят, но я совершенно не понимаю, где бы я могла его использовать, кроме раз в жизни построить тематическую детскую, поэтому не стала тратить деньги.Ну и в-третьих, сегодня нам объявили о грядущем появлении маркетплейса в симс 4. Места, где одобренные командой Симс создатели доп контента смогут продавать свои творения. Это подается как большой плюс и возможность для игроков безопасно приобретать новые предметы. Я уже слышала, что многие по этому поводу бухтят, вот значит допматериалы были бесплатные, а теперь они станут платными! Мне, если честно, как-то ровно. Во-первых, я не вижу проблемы наградить того, кто создал что-то что мне нравится. Во-вторых, это действительно удобно, когда можно получать доп контент прямо в игре и он одобрен и поддерживаем разработчиками, а соответственно не надо после каждого обновления бегать по десятку сайтов и обновлять папку модов. Но возможно еще дело в том, что я с недавних пор в принципе практически полностью отказалась от допконтента))) Вот такие вот делишки в мире симс. С моей стороны, я завтра постараюсь доделать серию детского дома, а до конца недели еще наверное смогу отснять Одно поколение.
Дополнительный пост к второму месту на #santa2025. Это решил вынести в отдельный пост, потому что в одно тг сообщение просто не лезет. Как трясти задачу упаковки? Авторы решения это называют 'Large neighborhood' Как создать какое-то глобальное изменение для хорошего решения, но при этом контролируемо его испортить и не слишком сильно потерять глобальную структуру?Все 4 шага есть картинками по порядку (картинки соответствуют этапам)1. Удалим N случайных смежных деревьев2. Выберем точку в получившемся пустом пространстве и растолкаем деревья в разны стороны от нее. При этом решение может испортиться и стать чуть-чуть больше3. Рядом с точкой расталкивания вернем N деревьев случайным образом, лишь бы без коллизий4. 'Ужмем' деревья назадТеперь про каждый пункт по порядку. Чтобы решить, какие деревья выбирать надо решить две вещи: целевую точку и количество деревьев. Количество выбираем из равномерного распределения от 1 до 4.Чтобы решить, какую точку 'ломать' все еще сложнее:С вероятностью 0.1 выбираем один из угловЧаще семплируем те места, где больше дисперсия направляющих углов елокЧтобы 'растолкать деревья':1. Увеличиваем квадрат немного с ближайшей стороны2. Запускаем SA, который пытается сдвинуть каждое дерево от точки Ну и конечно решение написано на rust + python. Причем на python по большей части графики.🦀😡🦀Прошлыt куски тут:https://t.me/pseudolabeling/371https://t.me/pseudolabeling/368
🪧 ВСЁ ПО БАЛАНСУ ИГР В ОДНОМ МЕСТЕ 🪧Мы с Антоном и другими авторами сделали для вас подборку самых полезных материалов по балансу. Тут и инструменты, и таблички с балансом, и куча материалов на русском и английском языках. По балану вообще материалами не любят делиться, особенно табличками. Просто забирайте себе эту базу, она должна быть у ВСЕХ. Прошлая мега база для гейм-дизайнеров — Ссылки для гейм-дизайнеровИНСТРУМЕНТЫ 🧰Desmos — математические инструментыMachinations — проектирование и прогноз экономических моделейFormulazier — нейронка по генерации формул в таблицахBalancy — liveOps и монетизацияРАБОЧИЕ ТАБЛИЦЫ 🧮Формулы для баланса от Геймдизайн для сочуствующихБаланс батлера от Технического геймдизайнаФормулы из Heroes Might of MagicБаланс ситибилдера от Антона Рубана Баланс батлера от Антона Рубана Фанатский баланс Age of Empires IVБаланс маленькой игры от Дениса ПоздняковаШаблон для баланса RTS от Кодзима ГенийРУССКОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математикиБиблия ГДКак балансить игрыМатематические основы игрового баланса - комбинаторикаБалансное тестирование настольных игрКонтроль сложности для разных игроковОграниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнераРасчет шансов предметов в лутбоксе на основе ценКак считать боевку в играхИгровой баланс в настольных играхИгровой баланс - примеры расчёта в реальных играхРазработка и баланс ивента «Четыре шкатулки»Рандом в играхКак считать боевку в играх 2Баланс на примере REPOСтепенная функцияMachinations для гейм-дизайнераПсевдослучайность в игровом дизайне | Часть 1Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 2Скрипт для подсчета шансов по весам с вычеркиванием на основе симуляцииБаланс предметов в REPOПолный гайд по экономике и монетизацииКак деконструировать балансКак считать баланс любой игрыПогружение в прогрессии | Desmos для гейм-дизайнераБаланс получения наградПрогрессии в игровом дизайнеЭлементарная математика для гейм-дизайнераЦепи Маркова для гейм-дизайнераМатлогика для гейм-дизайнеровБернулл для гейм-дизайнераКак удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицахВведение в дизайн игровых систем - Дакс ГэзеуэйЭкономика и Монетизация игр: Краткое руководствоПрофессия гейм-дизайнер балансерДиаграмма цикличной причинностиGoogle Sheets для геймдизайнераАНГЛОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕Video Game Balance: A Definitive GuideGame Balance - Ian Schreiber Game Economy Design - Charlie CserkawskiA Course About Game BalanceMy Approach To Economy Balancing Using SpreadsheetsA Rational Approach To Racing Game Track DesignBalancing Multiplayer Games, Part 1: DefinitionsThe Ultimate Guide to Spreadsheets for Board Game DesignersRTS-balancing-researchBalance Game Working Paper On Virtual EconomiesVirtual Economies: Design and AnalysisАВТОРЫ ПОСТА 💻Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайнАнтон Рубан | Гейм-дизайнОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ 🙏Кодзима Гений — канал про гейм-дизайнБлог Василия СкобелеваPRO геймдизайн настолокПро гейм-дизайн | Манжеты ГДПоздняков Денис: Откровения серьёзкиПро гейм-дизайн за 5 минутО геймдеве × KSI GamesЛев ДизайнитSecret RoomДругая жизньЧеловек, который слишком много начиналВот это уровень!OWLDЕсли у вас есть полезные материалы по балансу, кидайте их в наш чатик: @nekodim_chat. С радостью добавлю их в пост, могу даже с вашим упоминанием.Подписаться на «Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн»#База_геймдизайна #Геймдизайн
😃 Ремастер New Vegas.☹️ Прогрев начался, дамы и господа. Есть такая компания - Iron Galaxy Studios. Она тесно сотрудничает с Microsoft и её студиями. Занимается эта компания портами, ремастерами и ремейками. Представитель конторы выложил данное фото с подписью:Наша февральская встреча с командой. Время, когда нужно определиться с грядущим😏 Слайдик для презентации, да, однако кто знает? В общем, терпим.
🤖 Как я навайбкодил бесплатный симулятор работы по Kanban — kanbangame.ruЯ давно использую симулятор kanbanboardgame.com (основанный на GetKanban v2) на своих тренингах по Канбан-методу.К сожалению, с недавних пор он стал доступен только под VPN 🤷♂️. Использовать его стало практически невозможно 🙈Я решил эту проблему радикально, и сделал свой аналог с блекджеком и ... некоторыми улучшениями 😁🛠 Как это было создано:За 4 часа я навайбкодил рабочий прототип в Cursor, а следующие две недели ушли на сверку логики, экономики и корректировку механик. Визуал пока базовый, например, иконки ресурсов сильно упрощены. Главной целью было воссоздать логику и механики, а красоту можно накрутить и позже.🎮 Где играть:Сам симулятор: kanbangame.ru - доступен совершенно бесплатно.⚙️ Что я изменил по сравнению с оригиналом:🔹 Настраиваемая экономика: на старте теперь можно выбрать экономическую модель игры — подписочная или с фиксированной стоимостью карточек.🔹 Буфер перед релизом: добавил колонку Ready To Deploy как зримый накопитель готовых задач. Мне кажется, этого не хватало в оригинальной игре.🔹 Понятный эффект Intangible-задач: при релизе зеленых карточек всплывающее окно теперь четко описывает эффекты ускорения. В оригинале механика их работы объяснялась очень общо.🔹 Новая аналитика: добавил полноценный графики Lead Time Distribution и точечный график Lead Time Scatterplot. В оригинальной игре первого графика вообще нет, а второй выглядит на мой взгляд странноПриглашаю подписчиков использовать игру для развития навыков управления потоком задач и анализа метрик!🐞 О найденных багах, пожеланиях и комментариях пишите, пожалуйста, сюда (не надо в личку)👇Вопросы, благодарности, пожелания к механикам - пишите в комментариях👇