SILLYFEED

Разработка игр — страница 4

Лента темы

Код и Капуста
БэкрумсДелаем свой хоррор от первого лица. Симулятор ходьбы в стиле Backrooms. Короткометражный хоррор целиком строится на атмосфере, а она начинается с того, как движется игрок. Мы откажемся от стандартной "ватной" мыши и соберем с нуля тяжелого персонажа и оформим все в стиле "найденной плёнки", используя Godot 4.5 и GDScript. К концу этого видео у вас будет персонаж, который ходит, осматривается, покачивается и освещает тьму#godothttps://kodikapusta.ru/news/852-bekrumsПоддержать проект на boosty: https://boosty.to/kodikapusta
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Баланс внутриигровой экономики - важная часть работы геймдизайнера. Основываясь на законах экономики мира реального, игровые системы привносят свои правила их построения. Да, под игровой экономикой следует подразумевать не только денежно-товарные операции. Сюда входят количество жизни, боеприпасов,, урона, попыток продолжения - все переменные, которые можно выразить количественно.Есть ещё одна отличительная особенность, присущая игровым системам. Если в реальной жизни конечный товар - результат работы цепочки поставок (сырье - переработка - дизайн - ценообразование, упростил как мог), то в игровом мире вещи появляются в готовом виде - изначально прописанном в игровых конфигах, или рассчитанных алгоритмами RNG. Объекты, создающие предметы, называются фасетами, или кранами: например, в Diablo убийство монстра может привести к выпадению предмета с определённой редкостью и качествами, но до этого момента его в игре не существовало.Сбор лута - это хорошо. Но его нужно куда-то сбывать, иначе игровая экономика рухнет: наличие бесконечного количества предметов без их последующей утилизации создаёт как минимум неразбериху в инвентаре, а как закономерный результат - прерывание экономической цепочки. Какой смысл в наличии миллиона патронов без возможности их выпустить во врага?Объекты или события, уменьшающие количество предметов у игрока, называются синками, или стоками. Они позволяют "уничтожать" предметы в игровом процессе (выстрелы, уменьшающие количество боезапасов), либо менять их на другие предметы или свойства (продажа за игровую валюту). Важно понимать, что в случае с синком, игровой предмет исчезает из мира игры как объект. Случай, когда после продажи объекта он сохраняется в игровой системе с возможностью его возвращения (за ту же сумму или другой предмет) называется конвертером. В отличие от стока, конвертер оставляет предмет в игровой экономике, тем самым перенасыщая рынок.Краны и стоки позволяют удерживать игрока, но не равнозначны в своём влиянии на игровой процесс. Если кран сильнее стока (у игрока копится большое количество предметов без возможности избавления от них) - экономика игры рушится за счёт перенасыщения рынка. Если сток сильнее крана (игрок испытывает сложности с получением новых предметов) - падает ощущение прогрессии и мотивация играть дальше.Что почитать и посмотреть:GDC Vault: Clever Sink Design - разбор 6 валютных и 11 предметных стоков с поведенческой экономикой в основеLost Garden: Value Chains - методология построения faucet-and-drain экономик1kx: Sinks & Faucets - прикладной разбор (примеры из web3, но принципы универсальные)Game Developer: The F-Words of MMOs - разбор фасетов как двигатель игровой экономики в MMO#Геймдизайн #Экономика
LEFT JOIN
Даже собаки уже научились вайбкодитьПродолжая тему ИИ и игр — навайбкодить игру теперь может даже собака. Правда, для этого ей все-таки нужна помощь человека.Алгоритм такой:1️⃣ Берем собаку и выдаем ей клавиатуру, подключенную к Raspberry Pi.2️⃣Собака нажимает на кнопки, и ее сообщения обрабатываются специальной утилитой DogKeyboard, которая перенаправляет их в Claude и подсчитывает количество знаков в них. Когда набирается достаточный объем, она запускает автоматическую кормушку, которая выдает собаке вознаграждение за ее труды.3️⃣Говорим Claude, что он работает с гениальным, но эксцентричным гейм-дизайнером, который общается посредством особых зашифрованных команд. Они могут выглядеть, как случайный набор букв, но на самом деле в них скрыты послания, которые ИИ надо разгадать.4️⃣Ждем пару часов и получаем маленькую, но жизнеспособную игру. 🔜 Проверено на собачке Момо, у хозяина которой появилось много времени после увольнения.Конечно, это несколько упрощенное описание процесса. Чтобы получить от Момо и Claude результат, пришлось потрудиться. Например, в DogKeyboard настроить фильтр, убирающий из инпута все специальные клавиши и оставляющий только текстовое сообщение. А еще написать очень подробный промпт, чтобы ИИ не только расшифровывал послания гениального разработчика, но и не забывал добавлять в игры звук и вменяемое управление. Но в итоге — вайб-кодинг в чистом виде, 100%-ное, ничем не стесненное вдохновение и целый ворох играбельных прототипов. Одну игру автор даже выложил на гитхаб в двух версиях: с пофиксенными человеком багами и Director’s Cut от Момо.
[Lime's place] Комьюнити, геймдизайн и мысли
Я уже писал про нейронки, но тут всплыло просто крутейшее.Мужик подсоединил входной поток инфы к Claude, задал промпт в стиле "Я задаю свои идеи через шифрованные слова и цифры, интерпретируй их и создай на их основе рабочее демо", после чего... посадил вайбкодить пса.Булочка буквально рандомно строчит что-то лапами, получает зарплату кормом, клауде работает и "интерпретирует зашифрованные идеи":«Ага, 888888 похоже на длинный язык. ftrg — это анаграмма frog (лягушка). BC — Bug Catcher. Вы хотите 3D-игру про жабу, которая ловит жуков длинным языком! Сделаю!»В итоге выходят рабочие довольно забавные игрульки на годоте.Даже хороший мальчик выпускает свои игры, а ты еще нет. #геймдизайн@limeisfinegd
CGIT_Vines
Чувак научил свою собаку вайбкодить игры за реворд в виде собачьего корма.Через связку: клавиатура, фильтр на Rust который набранный текст переводит во что=-то осмысленное и дальше передает в Claude Code.На создание одной игры уходит 1-2 часа, используется движок Godot 4.6, логика написана на C#Всю дичь что пишет пес прогоняется через промпт:Hello! I am an eccentric video game designer (a very creative one) who communicates in an unusual way. Sometimes I’ll mash the keyboard or type nonsense like “skfjhsd#$%” – but these are NOT random! They are secret cryptic commands full of genius game ideas (even if it’s hard to see).Your job: You are a brilliant AI game developer who can understand my cryptic language. No matter what odd or nonsensical input I provide, you will interpret it as a meaningful instruction or idea for our video game. You will then build or update the game based on that interpretation.Вы знали, что все вайбкодеры используют бальзам для губ? Без этого не тру!@CGIT_Vines
Геймдизайн 🎲
Эпичный доклад 2008 года от создателей Portal. Ребята рассказывают о том, как натягивали историю на механики. Почему стоит смотреть? Потому что Portal — прекрасный пример того, как история и геймплей обогащают друг друга, что делает эту игру действительно выдающейся: https://youtu.be/c2YRVWZupwo
Flip page
Медленно но верноСильно затормозил с игровым проектом. Budokan не дописан, хотя все иллюстрации месяц как готовы.Hocus Pocus ожидал, что будет очень простой и быстрый, но на нас опять упала гора данных, и пришлось смотреть сразу три проекта вместо одного.Но между этими двумя «долгостроями» я выступил дважды с экспериментальной лекцией в виде квиза, полностью основанной на игровом проекте. Получилось интересно, надо будет повторить. )А пока это всё откладываю до следующего воскресенья. Жена шутит: что мне придётся дольше жить, если я буду так задерживать каждую статью. А их впереди ещё более 2000.#game
Женя|AI-пайплайны и свои игры
Что сейчас происходит.1. По гонкам наконец-то подготовил новый апдейт. Там новая третья машина. Основная задача, справиться с багом сброса прогресса (опять). Сейчас на ретеншн 7-го дня смотреть больно. В январе авторы оригинала выпустили клон по собственной же игре. За месяц кол-во установок выросло с 50+ тыс до 100+ тыс. Отсюда я делаю вывод, что ниша была правильная, а опыта и ресурсов на то, чтобы быстро двигаться у меня не хватает.2. Выход Cluade Opus 4.5/6 всё поменял. Теперь нет нужды справляться с проблемой галлюцинаций, разбивать фичу на подзадачи и специально готовить контекстное окно, как я делал это раньше. Проще дать Опусу большую фичу и какие-то базовые инструкции по вашему подходу к разработке. Дальше он делает всё сам. А если вы подключите UnityMCP, так он ещё и префабы будет сам менять, где нужно. За $20 в месяц вполне можно управиться, если растягивать большие фичи на несколько дней.Единственное, чем я пользуюсь дополнительно в разработке в большом проекте - прошу сначала спроектировать и описать слой данных для фичи. Затем смотрю, подходит это мне или нет. Но и с этим можно не заморачиваться.3. По шахтам с сентября вообще никаких новостей, поскольку никто не захотел дать денег на разработку.Женя|AI-пайплайны и свои игры
Гевдев
Историческое событие – Фил Спенсер покидает Microsoft. 38 лет в компании. Глава Xbox с 2014 года (фото сделано в 2015, когда мы оба были молодые и красивые).Нельзя сказать, что это конец эпохи – он уже наступил, мы давно в новой реальности, а уход Спенсера закономерное следствие.Но как бы то ни было – на индустрию он повлиял заметно. Эксперимент с Gamepass провалился, но он был чрезвычайно смелым. И это до сих пор очень крутое предложение для любого игрока. И как железки Xbox Series получились замечательные. И Тима Шейфера любимого спасли.В общем, достаточно вещей, за которые и поблагодарить хочется несмотря ни на что.
Кофейный теоретик
Курс про мегаминкс.Сначала фан факт: я знаком с чемпионами мира по футболу. По футболу среди человекоподобных роботов. Ну и вот, по предложению этого самого чемпиона мира по футболу, Ильи Осокина, решено сделать проект по постановке мирового рекорда по скорости сборки мегаминкса (см. рис. 1).Мегаминкс - это перестановочный пазл, похожий на кубик Рубика, но имеющий гораздо больше состояний. У него не 6, а 12 граней (это правильный додекаэдр), и у каждой грани не 4 стороны, а 5. Для обычного кубика Рубика в 2010 году было показано, что диаметр графа состояний (самый длинный кратчайший путь между состояниями) составляет 20. Для мегаминкса есть оценка снизу в 48 и сверху в 116, но точное значение человечеству пока неизвестно. Мировой рекорд по сборке кубика Рубика 3x3 человеком составляет 2,76 секунды, а роботом - 103 миллисекунды. Это вполне объяснимо, поскольку робот может и крутить, и считать существенно быстрее. Однако для мегаминкса человеческий рекорд составляет 21,99 секунды, а рекордное время сборки роботом около 8 минут. Роботы могут быть и быстрее, и сильнее людей в отдельных задачах, но в универсальности пока отстают.В наличии имеется робот, разработанный в Лаборатории Интеллектуальных Технологий Робототехники МФТИ. Это первый в мире робот для сборки мегаминкса, в котором обеспечивается независимое вращение всех граней. С алгоритмом сложнее. Есть человеческий алгоритм сборки, требующий порядка 200 ходов. Но общего рецепта поиска коротких сборок (и тем более оптимальных) нет.Теперь, куда я собственно всех приглашаю. Будет мини курс и соревнование. Мини-курсФормальным аппаратом для описания пазлов, подобных мегаминксу, являются группы, графы и всякие связанные штуки: графы Кэли. действия групп на графах и кое-какая наука связанная с этим. Так что теоретическая база будет изложена на мини курсе, который проведут Андроник Арутюнов, профессор ВШМ МФТИ, и Игорь Шиманогов.В первой части курса расскажем про группы, графы и действия. Будут изучены ключевые аспекты того, как группы действуют на множествах — в частности, на графах — и как это связано с головоломками и прикладными задачами.Определим действие группы на множестве и сразу узнаем сколькими способами можно раскрасить куб в заданное количество цветов. Потом поговорим про графы Кэли, и как это даёт наглядную геометрическую интерпретацию образующих и соотношений группы. Тут обсудим комбинаторный взгляд на алгоритмы, скорость работы и так называемое «число Бога». В рамках второй части курса Игорь Шиманогов расскажет про классический результат вычислительной теории групп: алгоритм Шрайера-Симса. Этот алгоритм представляет интерес как один из основных способов решения произвольных перестановочных головоломок. В лекциях будет рассказана вся необходимая теория для доказательства корректности данного алгоритма. При наличии времени и желания у слушателей возможно как рассмотрение модификаций алгоритма, так и его применение к другим вопросам теории групп.Лекциии будут проходить в очном формате, с задержкой в неделю будут выкладываться на канале Starkit Robots на youtube.СоревнованиеМини-курс будет идти с 27 февраля в течение двух месяцев в 17:05 часов на физтехе. Аудитория будет опубликована в чате, см. ссылку в конце поста.Для тестирования алгоритмов будет выложен в свободный доступ симулятор мегаминкса, с которым можно будет работать на Python.В конце апреля или начале мая будет проведено оффлайн-соревнование, на котором будет определен победитель. Скорее всего, робот с этим алгоритмом будет самым быстрым в мире на тот момент.Участвовать могут как студенты МФТИ, так и все остальные желающие. Для участия обязательно зарегистироваться в форме! Ссылки и контактыФорма для регистрацииРуководитель проекта: Илья Осокин tg @elijahmiptЧат соревнования в тг: @starkitmegaПроект поддержал фонд целевого капитала.
Макаренков об играх
Приехали. Sony закрывает Bluepoint Games. Если что, это создатели ремастеров и ремейков Ico, Shadow of the Colossus, Uncharted, Demon's Souls и вороха других проектов. Изначально студия была независимой и работала по контрактам. Затем в 21 году Sony их купили - по слухам, получилось это сделать лишь после того, как умер один из основателей студии Энди О'Нил, который был против потери студией независимости.Ну и дальше Sony отправила команду делать одну из игр-сервисов по God of War. Затем игру отменили, а теперь вот и студию пустили под нож. Неизвестно, насколько у них там с сервисом-годачом получалось (возможно, плохо, поэтому и решили избавиться от команды), но переделывать и освежать чужие игры Bluepoint умели хорошо. И по геймдев-тусовке сейчас многие разработчики пишут, что надо было и оставлять Bluepoint на ремейках/ремастерах, а не кидать их в жерло сервисных игр, в которых у них нет опыта.
Квест Теория Каст и Ролей
Unity обещает создание игр через текстовые команды.CEO Unity Мэтт Бромберг определил "AI-driven authoring" как приоритетное направление развития компании на 2026 год. Компания готовит инструмент, который сможет собирать казуальные игры с нуля, используя только естественный язык.Бета-версию Unity AI покажут на GDC в марте 2026 года. Технология будет работать нативно внутри платформы, Unity возьмет топовые внешние модели и доучит их понимать контекст движка.В компании уверены, что такой подход даст результат лучше, чем попытки заставить универсальные LLM писать сложный игровой код. Цель - окончательная демократизация геймдева, порог входа в который, похоже, скоро исчезнет совсем.wccftech.com
Олдфажный геймер
Я думаю, каждый фанат замечательной «Операция Silent Storm» мечтает о ремейке, ну или хотя бы о ремастере. Только представьте: ваша любимая игра, но с более удобным интерфейсом, подтянутой графикой и правками проблем движка, вроде тормозов и слишком длинных ходов противника. Но, годы идут, и надежда на официальный перезапуск постепенно тает... и тут выходит новость 😱Nival открыл исходники культовой тактики Silent Storm, выложив репозиторий на GitHub. Фактически фанатам отдали всё, что скрывалось под капотом одной из самых любимых тактик начала нулевых. И это не просто жест доброй воли, а реальный инструмент для тех, кто хочет разобраться в устройстве игры, сохранить её для будущих поколений или заняться доработками.Код распространяется по лицензии без права коммерческого использования, поэтому продавать «народный ремастер» не получится. Зато никто не мешает изучать, исправлять старые болячки, портировать проект на современные системы, улучшать инструменты и выпускать моды или патчи. Пахнет новой, очень олдфажной главой в истории игры. Остаётся только дождаться, что из этого вырастет, — и хочется верить, что вырастет нечто по-настоящему стоящее 😍#Новости✔️Олдфажный геймер | Подписаться
GameDev: разработка игр
О, тут вышло продолжение серии про сборку Quake на ретро-железе. Санглар отключил все ASM-оптимизации Абраша и измерил FPS: 42,2 упали до 22,7 на Pentium MMX 233MHz. Кармак не врал: ассемблер действительно давал x2.🔘63 asm-функции в 21 файле, но 65% прироста даёт одна D_DrawSpans8 (растеризация стен). Ещё 22% от surface caching (R_DrawSurfaceBlock8), 11% — отрисовка моделей (D_Polyset*).🔘Главный трюк: перспективно-корректная текстура требует деления, а FDIV на Pentium занимает 39 тактов. Абраш запускает деление для следующего блока из 8 пикселей в начале текущего, и пока FPU считает, целочисленные пайплайны U/V рисуют пиксели. В коде комментарий: «this is what we've gone to all this trouble to overlap».🔘TransformVector — пример работы с x87 FPU. Компилятор считает три dot product последовательно и стоит на каждом fadd (ждёт результат fmul 3 такта). Абраш считает три dot product параллельно, перемешивая операции через бесплатный fxch. Ноль столлов.🔘Ещё: self-modifying code (база colormap вшивается прямо в инструкции), полная развёртка циклов, jump table вместо ветвления на последнем блоке спана, ja вместо двух сравнений для clamp.В общем, лучше оригинал почитайте, там подробнее и понятнее.@make_game
Эруми (не фейк)
Знаете я поняла как сформулировать мои ощущения от этой игры. Мне сначала показалось озвучивала какая-то смешная девочка оказалось НЕЙРОСЕТЬ НАХ. Нейросетевая обработка голоса игрока, нейросетевая страничка в стиме, нейросетевые диалоги, код безусловно тоже писался через нейросеть. Я думаю это будущее геймдева, автор молодец все правильно делает
Halo Community
Джош Хейси поделился концептами интерфейса Halo Infinite с разных этапов разработки, от ранних вариантов с упоминаниями всякого из Halo 5 до того, что мы получили в игре. Можно увидеть, как менялся стиль меню, компоновка вкладок и общий визуальный тон. Судя по концептам, вместо привычных "Событий" с небольшими боевыми пропусками изначально рассматривались "Эпизоды", один из которых был приурочен к старту третьего сезона мультиплеера. Как вам такие варианты интерфейса? Что выглядит интереснее, ранние концепты или то меню, которое есть в игре сейчас?
Ныряем | VR-подкаст | Алексей Каленчук
Давно не делился рабочими буднями, а ведь для интересных или значимых событий даже хэштег был придуман — #держувкурсе ☝🏼Недавно к нам в гости приходил депутат Госдумы Денис Кравченко, инициатор того самого закона «О развитии креативных (творческих) индустрий в РФ». Для справки: «закон Кравченко» закрепил понятие креативной экономики и выделил соответствующие направления деятельности в одну отрасль (ранее они были раскиданы по разным ОКВЭДам) — это позволило сделать участников индустрии видимыми для господдержки на всех уровнях власти.Обсудили боли российского геймдева. Участники игровой индустрии беспокоятся о том, что её слишком сильно зарегулируют, и просят ограничить ограничения 🙃 Вторая проблема — кадровый голод. Одна из необходимых мер, которая поможет с ним бороться, — это повышение квалификации не только джунов, но и мидлов с сеньорами. Прокачке компетенций работников индустрии необходимо уделять особое внимание на всех уровнях!А ещё Денису Борисовичу понравилась выставка миниатюр. Качественные миниатюры с высокой детализацией хочется рассматривать, происходит эффект «залипания». Задумайтесь, если хотите тормознуть аудиторию на своём стенде на каком-нибудь ивенте ✨
Levsha Studio
Итак, варианты перевода для Tongue Twister:🧟‍♀️ Обед отменяется — идея проста и этим хороша: нас хочет съесть зомби, а мы не даёмся. Только звучит слишком размыто: любое достижение за отражение атак зомби можно так назвать.🧟‍♀️ Не будем тянуть время — игра на ассоциациях: языкастый монстр тянет нас, пытаясь поймать в ловушку (потянуть время), и выражение «тянуть за язык» где-то рядом. Но отсылка невнятная.🧟‍♀️ Языколомка — короткий и запоминающийся вариант: «язык сломаешь». Да, он суховат, но нередко проще — значит лучше.🧟‍♀️ Язык твой — враг мой — обыгрывает и ситуацию, и известное выражение. Но, если в игре есть еще достижения, связанные с языкастым врагом, нужно следить, чтобы их названия явно отличались.🧟‍♀️ Версии от комментаторов на основе устойчивых выражений («Язык заплетается», «Тянуть за язык») работают так же хорошо. Вообще, для достижения за победу над врагом наиболее удачны формулировки-обращения, поэтому нам особенно нравятся варианты «Прикуси язык» и «Следи за языком».👅 Всем спасибо за участие!
Из корпорации во фриланс
#ОнаболевшемНачиная с ноября и по сегодняшний день я регулярно слышу одно и то же:«Мы все еще закрываем период»«Мы не можем его закрыть»«Закрытие опять затянулось»Я сама много лет работала в финансах и прекрасно понимаю, что стоит за этими словамиНо с позиции assurance это каждый раз выглядит как один и тот же красный флаг:плохие процессы маскируются героическим «сделать закат солнца вручную» - месяц за месяцемВ последние годы я начала воспринимать позднюю публикацию финансовой отчетности как сигнал риска даже при рассмотрении компаний для работы.Кстати, в Дании это особенно прозрачно - большинство компаний публикуют отчетность на открытых порталах, и динамику легко отследить.»В контексте SOX это вообще pain in the assКогда закрытие растягивается на месяцы, вся остальная работа фактически ставится на паузу.Процессы не улучшаются, контроли не развиваются, изменения не follow-up’ятся , потому что «сейчас не до этого, мы закрываем отчетность»И в какой-то момент у меня возник простой вопрос:а почему закрытие финансовой отчетности до сих пор редко становится полноценным объектом аудита (или совсем не становится) процессов, а не просто фоном для оправданий?Это ведь про зрелость процессов, качество данных и управляемость бизнеса
Вова Ковтун. Геймдев, процессы, саморазвитие 🤙🏼
Такая мысль мне в голову пришла! Просто чудеса какие-то! 🙃Поделюсь с тобой прекрасным знанием о человеке замечательном. Знаешь кто это на картинке? Это восхитительный и невероятный Egyptian Lover. Он же: король tr-808, пиллар электронной музыки, любитель олд-скулла и просто милейший человек. 😍У него есть хороший принцип, о котором он рассказывает в этом ролике.Не гонись за разными инструментами. Сфокусируйся на одном и освой его полностью. Зачем распыляться?И он чертовски прав! Думаю, что сейчас гейм-дизайнеру самое важное понимать, как работать с ИИ. Если раньше мы спорили о том, какой движок выбрать для игры, то теперь ещё и про разные LLM будем спорить. Но разница не в инструменте. Разница в голове: в постановке задач, системе мышления и умении проверять гипотезы. ✊Я бы очень хотел, чтобы ты познакомился с Egyptian Lover. Например, послушай вот этот трек. ☕️А пока слушаешь, я тебе расскажу, что я задумал. Я хочу учить гейм-дизайнеров, как быть выше движков и инструментов. Хочу донести простую мысль, что создание игры — это более тонкая материя. Хочу, чтобы внимательный читатель мог понять, что ИИ (без разницы какая именно модель) и движок (какой бы он ни был) — это просто мета-сущности…Хех… опять я пришёл к дурацкой мысли, что я кого-то хочу научить думать. Получается, что так. Похабная фраза какая-то. Как будто она подразумевает, что кто-то не умеет думать. Все умеют думать, ноль вопросов. Я просто какой-то другой смысл вкладываю в слово «думать». Вроде как он близок к слову «ремесло», просто я пока мостик проложить не могу. 😰Занятная сложная мысль, чтобы её донести. Как можно научить чему-то, что даже не можешь осознать? 🙄Но может быть этим я могу быть тебе полезен? Кто знает? 👐В общем, буду потихоньку проходиться в канале по пути как бы мета-создания игры, чтобы человек понял, не как создать конкретную игру, а как в принципе «Создать игру». 😎Удачи тебе! Делай игры! 🔥
Пандоров ящик | Левел-дизайн по любви
Представьте, вы месяц делали карту, и она красивая, но в неё никто не играет. Знакомо?Я больше десятка лет в индустрии, и до сих пор вижу эту ошибку постоянноПроблема в подходе. Нельзя начинать с "вот тут будет красивый водопад, а тут разрушенный корабль". Это всё потом.Сначала разбираем основное:→ Сколько секунд до цели?→ Сколько путей на уровне?→ Когда игрок встретит первый энкаунтер?Нашла старую статью 2004 года — да, классика! — которая это объясняет лучше меня. И разобрала главное, добавив современный контекст (про вертикальность, дизайн, масштабируемость)Если делаете мультиплеер — сэкономите кучу времени 👇 Ну а если вы прочли и хочется больше деталей, дайте знать, переведу отдельные части, там и подробностей больше, и картинки для наглядности естьhttps://teletype.in/@br0wnale/classic-multiplayer
Nozomu Games
У одного из тестировщиков прикольно проглючила игра...Теперь видимо надо такое добавить куда-то в саму игру, слишком круто выглядит :D(а ещё видимо нужно будет когда-то найти в команду технического vfx-художника, чтобы такое придумывал и помогал реализовывать)
litteratrice | Алиса Горислав
В честь курсача: немного отсылок из игры "Лихо Одноглазое" пермской геймдев-студии "Мортёшка". Если вам вдруг интересно, как связаны курсач и игра, то просто я пишу его на тему образов коми-пермяцкой мифологии в играх студии "Мортёшка". По дисциплине, кстати, "Литература Урала". Не геймер, а game studies ресёрчер!Скрин 1. ПинхэдСкрин 2. Мор (Утопия)Скрин 3. Апофеоз войны (Верещагин)Скрин 4. Сатурн, пожирающий своего сына (Гойя)Возможно, это какой-то мой шизоразгон, но я прямо вижу на третьем фото визуальную отсылку именно к Верещагину.#ресёрч
GameDev: разработка игр
Устали рисовать уровни вручную? 🏰Создание подземелий - это искусство, но иногда на это просто нет времени. Advanced Dungeon Generator Lite берет рутину на себя!Что внутри:• Генерация в один клик: Создавайте уникальные левел-дизайны за секунды.• Полная кастомизация: Настраивайте комнаты, коридоры и логику спавна под свой проект.• Оптимизация: Легкий код, который не «душит» ваш FPS.Идеально подходит для рогаликов, RPG и любых экшн-проектов. Тратьте время на геймплей, а не на расстановку стен!https://assetstore.unity.com/packages/tools/level-design/advanced-dungeon-generator-lite-213225#gamedev👉 @game_devv
Настасьино счастье
Тим хотел такой Магнитный конструктор со светящимися шариками. Ему понравился магнитный конструктор Магникон, кроме того он любит всякие лабиринты и мы подумали, что игра правда ему подойдётНа самом деле собрать не так уж легко, в обычном магнитном конструкторе проще придумать разные формы, а здесь важно делать уклон, понимать, как шарику проще катиться и соорудить разные ходыИграет с Ваней, одному пока сложно. И честно говоря конструкция немного хлипкая. Но сама идея супер, логика хорошо работает
AW Ellised
Дневник шизофреника, день 2Некоторые модеры в своих модах на авто не делают красивые иконки, как в оригинале, а просто делают надпись. Например, у этой Феррари в списке просто была надпись "Феррари" и все. Ну.. Я не мог пройти мимо этого и сам научился делать иконкиТеперь это выглядит так:
Маркетинг игр 🚀
Демо после релиза: оставлять или убирать? Разбор 1000+ хитов Steam 2025Крис Зуковски провёл ежегодное исследование успешных игр на Steam и ответил на вечный вопрос инди-разработчиков: нужно ли держать демо после релиза. Данные собраны по всем играм с 1000+ отзывов за 2025 год. Общая картина- 21% хитов 2025 года всё ещё держат демо после релиза.- Лидер по доле демо — souls-like (Mandragora, Dolls Nest).- На втором месте — city builders и ритм-игры (50%).- NSFW-игры не выкладывают демо вообще — ни до, ни после релиза.А как же линейные нарративные и хорроры?Главный страх: игрок пройдёт демо, получит впечатления и не купит полную версию. Но цифры говорят иначе:- 27% хитовых нарративных игр держат демо.- 30% хитовых хорроров — тоже.Примеры хорроров с демо после релиза: DEAD LETTER DEPT., Cronos: The New Dawn, Dreamcore, Tormented Souls 2, Butcher's Creek, White Knuckle.Примеры нарративных игр: The Seance of Blake Manor, Urban Myth Dissolution Center, Rue Valley, Cabernet, Monster Prom 4, Trials of Innocence.Совет автора: если вы делаете линейную игру — скачайте и изучите эти демо. Они бесплатны. Смотрите, как устроена структура, как подталкивают к вишлисту и покупке. Это бесплатный ресёрч.Влияет ли демо на видимость после релиза?Автор взял дневной прирост фолловеров для всех visual novels с 1000+ отзывов, начиная с 30-го дня после релиза (когда спадает launch-эффект).Средний дневной прирост фолловеров:- С демо: 10.62- Без демо: 10.57Разница — статистическая погрешность. Демо не даёт заметного буста по вишлистам после релиза.Влияет ли демо на оценки?Теория Томаса Салы (The Falconeer, Bulwark): демо отсеивает хейтеров — они понимают, что игра не для них, и не покупают её, чтобы потом ставить негатив.Проверка на всех играх с 1000+ отзывов:- Средняя оценка с демо: 89.83- Средняя оценка без демо: 84.22Разница в 5.5 пунктов — ощутимая. Но есть нюанс: поддержка демо после патчей — это дополнительная работа. Если основной билд сильно меняется, демо устаревает и требует ресурсов на обновление.Почему демо критично до релиза, но не после?- До релиза демо открывает доступ к фестивалям и контент-мейкерам. Это главный канал видимости, эффективнее соцсетей.- После релиза крупные стримеры и обозреватели просто покупают игру — им не нужна демо-версия.- Демо в основном играют контент-мейкеры и «taste makers», но они же готовы сразу купить, если игра их заинтересовала. Демо становится лишним звеном.Выводы- Если демо хорошее и не требует постоянных обновлений — оставляйте.- Если поддержка демо отнимает много ресурсов — можно убрать без ущерба для видимости.- До релиза демо обязательно — это входной билет на фестивали и к стримерам.- После релиза демо может улучшить оценки (фильтрует негативную аудиторию), но не влияет на прирост вишлистов.- Изучайте демо успешных игр вашего жанра — это бесплатный и недооценённый ресёрч.Мы, кстати, у Торна держим демку после релиза. Какого-то мастер-плана за этим не стоит, просто демка получилась довольно удачной и решили дать возможность попробовать тем, кто сомневается. Помогает отсеивать недовольных и как следствие у нас низкий процент рефандов (4%) и высокая оценка (92%). Возможно это и не связано 🎩
Точка сборки
Друзья и коллеги, выскажу своё мнение на тему Project Genie от Гугла, который уже назвали убивцем игровых студий и прочее вдохновлённое. Выглядит, действительно впечатляюще: по промпту и картинке генерируется 3D-мир, по которому можно перемещаться сгенерированным персонажем (посмотрите примеры от русских экспериментаторов, особенно прикольный человек-паук в спальном районе).Так вот. У меня это всё не вызывает никаких чувств, кроме 🤷1. Казаться — не значит Быть. Это базовая, скажем так, "особенность" нейронок. Они всё лучше имитируют общение, анализ, код, изображения, видео, музыку (да, для непритязательной публики вполне сойдёт, ну так ей и надувная баба норм). Но оно от того не становится настоящим и в результате всё равно будет "сокосодержащий продукт", фальсификат.2. Нейроген — это всегда рандомный, недетерминированный результат. Можно получить на 80% нечто похожее на GTA, но чтоб довести его до какого-то играбельного состояния, даже просто добавить конкретную фичу или откорректировать левел-дизайн, придётся идти на невероятные ухищрения (чуть поменял промпт и всё поехало) и костылинг (обкладывание дополнительными слоями поверх). Кто пробовал что-нибудь нагенерить, знает, что быстрее сдашься "хрен с ним, и так сойдёт", чем добьёшься от нейроболвана именно то, что тебе надо. Придумал, кстати, фразу по аналогии с принципом Бушнелла: easy to draft, hard to craft (легко накидать, сложно довести до ума). Впрочем, это было актуально и до нейрохайпа. С распространением движков типа Unity и Unreal в последние годы случился цунами однотипных никому не нужных геймдев-поделок. 3. Ну и за конкуренцию. Я уже как-то писал:И что с того, что у нас будут миллиарды прекрасных 3D-миров, если их пиковый онлайн в среднем будет 1 человек?Конкуренция — это всегда про отличие. Сделанная по всем современными стандартам инста-тёлка ничем не выделяется на фоне инста-клонов. Много ли будет юзеров (тем более платящих) в тысячах GTA-дубликатов?4. Задержка (latency) между действием игрока и визуальным откликом. Как бы мы ни хотели, мы не можем нарушить законы физики. Всегда будет сетевая задержка, будет задержка на генерацию, на кодирование видео-потока. Я не слышал про какие-то мега-успехи "облачного гейминга" последние годы. Зато помню, как Google закрыл свою Stadia, которая так и не набрала пользовательскую базу. Нейрогенерация в любом случае будет дороже и медленнее, чем просто капчуринг экрана. Если не получилось даже в более простом варианте, то это какой-то нетрадиционный способ взять реванш, Гугл. Good luck!5. Ну и стоит упомянуть про деньги. Законы экономики, как и законы физики, никому не удавалось ломать. Можно временно подхачить (за чей-то счёт), но нарушить не получится. Для меня очевидно, что сегодняшние ИИ-гиганты люто демпингуют, в надежде отыграться потом на отвоёванной аудитории (так делают сетевые магазины, или тот же Яндекс со своим такси при заходе в новый город). Ставки растут и никто не готов сливать партию. Но в какой-то момент реальность приземлит весь этот мартингейл. Очень дорогое оборудование и очень много электричества. Я недавно приводил аналогию "греть баню атомной электростанцией", так вот тут будет кратно хуже. Посмотрим, готовы ли будут пользователи платить реальный прайс за "нейрогейминг". Запасаюсь попкорном.Разработчикам игр могу только посоветовать продолжать делать то, что вы делаете (если это конечно не f2p :). Вкладывайте всю любовь и всё своё мастерство в ваш продукт. Не генерите — это для чмошников. Люди ценят жертвы и, если ваша игра сделана на совесть, они это почувствуют и отблагодарят вас вкусным жирным рублём.
BrainAid AI News
«Не прошло и 48 часов, как у Google Genie появился open-source близнец. Бесплатный и с 16 FPS.»3 дня назад Google выкатил Genie ИИ, генерирующий игровые миры.Через 48 часов китайский аналог LingBot-World уже был на GitHub. Бесплатно и с открытым кодом.Что внутри:✅ Построен на базе модели Wan2.2 от Alibaba.✅ Полноценная генерация и взаимодействие с миром в реальном времени (16 кадров в секунду).В чем фокус:Китайские команды отработали сценарий не «догнать», а «предвосхитить на взлёте». Пока мир обсуждает анонс гиганта, готовый open-source ответ уже в сети. Скорость реакции рынка теперь измеряется в часах.Это новый уровень конкуренции: стратегия гиперблица.Ссылка на репозиторий GitHub#ИИ #OpenSource #ГенеративныеМодели #Китай #Игры
Редактор с чашкой чёрного
можно быть сколько угодно роскошным ux-редактором и развивать сценарное мышление… но где-то в этом мире всё равно останутся сумасшедшие сценаристы из геймдеванедавно я первый раз прошла Дожить до рассвета от Sony. суть игры, не поверите — дожить до рассвета. точнее, сделать так, чтобы все 8 персонажей игры дожили. а они, балбесы, приехали зимой тусить на безлюдной горе, где в прошлом году погибли двое их подруг, чей брат и пригласил всех отдохнуть 👀 ничего не предвещало, таксказатьб. задача игрока — по очереди управлять решениями и действиями разных персонажей. выбирать, куда бежать, каким путём пойти, кого распилить огромной дисковой пилой.каждый выбор — эффект бабочки, который меняет дальнейший сюжет. так, по примерным подсчётам чатика жпт, в игре может быть 256 разных сценариев одной и той же истории. 256. это на 255 больше, чем в большинстве игр с линейными квестами. пока играла, пыталась представить себя на месте сценаристов: → сформировать идею и прорисовать портрет всех 8 персонажей → придумать историю каждого персонажа в разрезе основной истории→ разделить эту историю на арки, в каждой из которых есть несколько «судьбоносных» выборов→ продумать минимум два новых сценария в зависимости от выбора. внутри сценария — ещё выбор, который делит сюжет на две ветки. внутри веток — ну вы поняли. → повторить ещё 7 раз. → сюжетное «древо» каждого персонажа смэтчить с 7 другими такими же ветвистыми историями. и тоже повторить ещё 7 раз как в процессе сохранить рассудок — не представляю. просто попытаться вообразить, как всё это воплощалось в жизнь, уже сложно. возможно, поэтому в игре есть арка с психиатром — тонкий намёк или тихий крик о помощи. хотя, их лица тоже о многом говорят 🥺но получилось всё-таки что-то нереально крутое. динамичное, с неожиданными поворотами и взаимосвязями. остаюсь в восторге от работы сценаристов. да и от игры в целом. если решите тоже поиграть, вот что скажу: Майк, твою же за ногу, иди по безопасной дороге, а потом скатись!