SILLYFEED

Tory Games

@tory_game · 311 подписчиков

Открыть канал в Telegram

Посты канала Tory Games в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.

Сообщество разработки игр, канал -https://youtube.com/@tory_gamesЯ -t.me/Seiory

Посты канала

Tory Games
Привет!Вроде постепенно начинаю приходить в себя) Даже немного потыкала в Юнити. Получилась механика добычи ресурсов для road citizen 😅 Так как мне нравится когда в игре максимум гемплея, даже такое типичное, рутинное действие сделать интереснее и челенджовее 😁 Механика включает в себя контроль за мощностью бурового луча, температуры камня и прогресса безопасного раскола. Механика похожа на добычу ресурсов в star citizen, но проще 😉
Tory Games
И да я опять потерялась 😅 Но весьма продуктивно провела время 😁 Споткнулась я без малого об шедевр, корпорации зла большой N 😆 И имя ему Metroid dread! Я просто влюбилась в него динамику, леве дизайн и гейм дизайнерские  решения. И это стало последним камушком в моё представлении динамики гемплея, для пешей фазы в Project MOLE ! Именно такими динамичными и ультраскоростными  я вижу пробежки по генерируемым подземным сооружением потеряной цивилизации. Даже фарм ресурсов идеально ложится под такой вид исследования. Я наконец то смогла подружить рогалик с крафтом снаряжения и метроидванию! Что круто! Дело за "малым" - всё это обратить в код и графику, мне очень помогают мои новые друзья - GPT CHAT 4о, SUNO, и stable defusion 😂🤣  А вам большое спасибо что продолжаете наблюдать за этой крайне неторопливой разработкой и если ктото захочет помочь с каким либо аспектом реализации - буду рада 😊Стороне внимание невероятно мотивирует. Появляется робкая надежда что то что я делаю интересно не только мне ! ЧТО МОТИВИРУЕТ еще больше 😁

Ещё по теме «Игры»

Игры
Дмитрий Бурдуков
Тут кайфовое. Недавно Bandai Namco отметила тридцатилетие франшизы Ridge Racer, в саундтреке которой переплелись электруха, техно и драмнбейс (я упоминал про это в своем видео). В честь веселья она позвала кучу артистов, чтобы наделать ремиксов из оригинального саундтрека. И вот одним из таких артистов стал, внезапно, Noisecream (про которого я тоже видео делал). Это, если что, My Friend Pedro, Roboquest, Midnight Fight Express. Namco пригласила его в числе ведущих рейверов японской сцены, чтобы уважить память франшизы. Круто!Спойлер-спойлер: для своего следующего видео я его тоже пригласил — помимо трех других крутых музыкальных гостей. Видео в конце месяца, на монтаже я уже от него в восторге, ХАЙПhttps://www.youtube.com/watch?v=9E3R5GrhLg8
danilin.
Популярность - это не первые 5 скринов, а когда залетаешь в канал мошенников с Таиланда..п.с. Энтузиаст? Так в сми меня еще не называли и боюсь спросить какие еще «акватубики - антистресс»? 😂 Игра всегда называлась «водный кольцеброс» и являлась как раз макси стрессом.
виз лав, софи́
открываю для себя дивный новый мир видеоигр🌟я совсем не игрок, весь мой опыт сводится к игре «огонь и вода» на уроках информатики в школе, работе в gamedev 2 года и «it takes two», которую мы с Никитой пытаемся пройти уже год. я быстро теряю интерес, моего фокуса внимания хватает на час, а вернуться в игру я могу в лучшем случае через пару месяцев…одну игру я люблю всей душой — «winx club» на ПК, и пытаюсь пройти ее с 2011 года. хотелось что-то похожее на PS5, где надо просто бродить по красивому миру, собирать цветочки/звездочки и иногда стрелять в кого-то. нашелся алмаз 🌟Infinity Nikki🌟, которая еще и бесплатная. //очень красивый мир, где играешь за девушку Никки и выполняешь квесты по карте. по мере прохождения апгрейдишь её наряды и силы. рядом с ней всегда гуляет её милый котик Момо, на которого можно переключиться и смотреть с его взгляда. милота^^ минусы: ну очень (!) много диалогов, первые 40 минут будто просто смотришь интро и постоянно скипаешь разговоры. и только английский язык, sorry not sorry. 💔☝️🤭👽💑🤑не уверена, что когда-то пройду ее до конца, возможно это тоже займет у меня 15 лет, но поиграть однозначно стоит
ДЕКОДЕР БУДУЩЕГО
Чем пугают игры - 4 игры и их транскрипты, два часа чтения в поисках как улучшить игры Декодера. Один инсайт - сложность игр - это и есть их самая большая ценность для игроковОщутить на себе всю сложность можно уже сегодня в 18:00 по МСКИгры пугают не тем, что там “сложно”.Они пугают тем, что в них слишком быстро становится видно, как именно мы думаем.Пугает, что:— нет правильного ответа, за который можно спрятаться;— нужно говорить вслух, когда сам еще не до конца понял, что думаешь;— чужая логика ломает твою красивую, удобную картинку;— неприятный сценарий нельзя сразу переделать в “ну давайте лучше по-хорошему”;— приходится выдерживать хаос, нехватку времени, перегруз, спор, непонятность; — оказывается, что ты не такой уж свободный, автономный и осознанный, как казалось;— видно, где ты делегируешь решения, где теряешь внимание, где просто хочешь, чтобы все стало снова понятным.Игры неприятны еще и потому, что в них быстро всплывает привычное:“я сейчас все упрощу”,“я сейчас выберу только тот вариант, который мне нравится”,“я сейчас объясню, почему этот сценарий нереалистичный, и можно его не рассматривать”.А игра не дает сбежать.Она возвращает к вопросу:если это тоже возможно, ты вообще умеешь в этом думать?В играх сложно:держать несколько сценариев одновременно;смотреть не только со своей позиции, но и с позиции системы, бизнеса, среды;не спорить “из себя”, а разбирать логику происходящего;дойти от идеи до действия;выдержать, что ты не контролируешь все;не свернуть слишком рано в знакомое и удобное.Иногда после игры выходишь не с вдохновением, а с ощущением:“что-то во мне только что сильно сдвинулось”.И вот за это мы потом им благодарны.Потому что именно там, где было неудобно, обычно и находилась настоящая польза:мы замечали свои автоматизмы;видели, где схлопываем сложность;понимали, чего на самом деле боимся;учились не только реагировать, но и создавать;возвращали себе субъектность там, где до этого жили “по подписке” у внешней среды.Игры не всегда дают приятный инсайт “здесь и сейчас”.Чаще они дают что-то честнее:мысль, которая не отпускает потом весь вечер.Или вопрос, к которому возвращаешься через неделю.Или маленький шаг, который наконец-то делаешь в жизни.Поэтому да, игры могут пугать.Но обычно они пугают нас не собой.Они пугают встречей с реальностью и с собой в ней.И именно за это потом хочется сказать им спасибогруппа для участников: https://t.me/+rvoILxE7a5E3NmRi
Finnon | Цитадель кринжа
Топ-25 мира по скиллу (составлено совместно с Ариэлем Хельвани и редакцией журнала «The Ring»)I. ZoinkII. wPopoffIII. TrickIV. NetermindV. w3rtyVI. SerVaxVII. A6VIII. TaiagoIX. ROZEX. DoggieXI. VortenXII. AbdieldevilXIII. VERTOPXIV. GreenZzXV. LolikLeeXVI. zLeviiXVII. NicknameXVIII. ArshadowXIX. Stefan BossXX. SerpenticalXXI. MizukiiXXII. klooneXXIII. CursedXXIV. ThnnderXXV. l1nxxdHonorable mention: Vladimir Kramnik & noname228gg (bro beat no shit idk how fo I rank him!!!)w3rty top-1 RC 😅
Линь Ву | linhteaches | японский и методика
Всем привет! С вами еженедельная (ну почти) рубрика #nihongonoippo_linhteaches, где вы можете поделиться тем, что вы сделали для японского, большим и маленьким. Даже если прочли пару предложений - засчитывается! За прошедшую неделю я: 🙂 прошел игру Atelier Ayesha до конца почти на все концовки (кроме плохой); 🙂 начал продолжение предыдущей игры Atelier Escha and Logy; 😐 продолжил читать Witch on the Holy Night; 😐 продолжил читать новеллу Limelight Lemonade Jam; 😐 завершил рут героини в Amagami cпустя год; 😐 продолжил читать AoKana; 😐 решил несколько японских загадок; 😐 сделал пачку карточек в Анки; 😐 повторил очередную порцию карточек там жеВ этот раз даже неплохо, хотя я все равно недоволен своим attention span! Думаю я могу винить соцсети и себя...А как ваш японский за прошедшую неделю? Жду ваших комментариев :3
MD / LD
Как экономит Resident Evil RequiemНу что, пора разбирать новый резик. В этом посте будут спойлеры, но пока что лайтовые - из начального сегмента игры.Я уверен, что у Резидентов стабильно большие бюджеты. Но это не значит, что эти игры не пытаются экономить. Особенно когда подобные ограничения создают действительно крутой опыт. И тут сегмент в отеле - это просто эталонный пример.Я делю его на 4 части:1️⃣ Спокойная проходка по заброшенному отелю. Мы пробираемся через бар, главный холл, второй этаж и номер, в котором когда-то останавливались Грейс с матерью. Этот сегмент — обучение + погружение. Мы знакомимся с такими штуками, как фонарик, и применением предметов для открытия новых проходов и достаточно спокойно погружаемся в атмосферу. Тут же, на втором этаже, мы заприметим закрытую дверь, ключа от которой у нас пока нет. Скримеры есть, но это упавшие провода или голова чучела. Мы напряжены, однако реальной опасности пока что нет. И как только мы дошли до номера - флэшбек из прошлого героини.2️⃣ Проходка во флэшбеке. Вот тут начинается магия. По сути, мы проходим весь тот же путь, но назад - по отелю, который еще не успел закрыться. Стоит ли говорить, насколько дороже было бы под такой сегмент делать полноценный новый участок? А тут у нас есть крутая возможность посмотреть на то, как отель выглядел в прошлом. Но даже так на скринах видно, что вся основная геометрия осталась без изменений, подвинулись некоторые объекты, а иногда даже многие мелкие пропсы лежат на своих же местах. Но на этом разработчики не остановились.3️⃣ Проходка в настоящем до главного холла. Во флэшбеке мы увидели, как мать героини спрятала что-то за картиной в главном холле, и надо бы за этим вернуться. Вновь повторяем проходку назад, но уже в настоящем. Как сделать ее интересной? Во-первых, ее следует укоротить. Из первоначального списка убирается бар, и мы проходим через номер, второй этаж и главный холл. Во-вторых, нужно добавить ощущение угрозы. Тут нам помогает силуэт человека, который проходит за дверью. И хотя пространство то же самое, теперь мы ощущаем реальную опасность.4️⃣ Побег от зомби. Да, и это еще не все. После того как мы нашли то, что мать Грейс спрятала за картиной, на нас набрасывается зомбак. В ходе потасовки происходят две вещи. На полу мы натыкаемся на ключ от той самой двери на втором этаже, и враг оттесняет нас к лестнице. Самый короткий сегмент, в котором мы бежим по лестнице из главного холла на второй этаж, в то же время является самым динамичным и напряженным.И вдумайтесь вот во что: для всего этого Capcom использовала, по сути, 4 комнаты. За счет того, что постепенно меняется напряжение, тип геймплея и даже временная парадигма, этот сегмент никогда не выглядит вторичным. Это просто фантастическая работа, которая требует очень слаженной работы разных департаментов. И тут, конечно, невозможно не восхищаться тем, какую работу проделали разработчики.#Про_ЛевелДизайн
Политген
Есть что-то глубоко симптоматичное в том, как сегодня подают новости о войне те, кто считает в праве развязывать войны, чтобы оправдать собственный разврат. Официальные аккаунты монтируют удары по странам так, будто это трейлер к новой видеоигре: резкий монтаж, драматичная музыка, «эффектные» пролёты ракет. А между реальными кадрами - внезапно фрагменты из GTA: San Andreas.Смотришь на это и понимаешь: дело даже не в ярко выраженном каннибализме. Дело в отношении к аудитории.Людей больше не считают гражданами, читателями или зрителями. Их считают лентой прокрутки - пальцем, который должен остановиться на три секунды. Для этого войну упаковывают в формат геймерского клипа, политические события - в нарезку из TikTok, а трагедии - в контент, который должен «залететь».Это не ошибка монтажа и не случайность. Это язык эпохи. Язык, в котором реальность конкурирует с развлечением и поэтому обязана выглядеть как развлечение.Ещё в 1985 году теоретик медиа Нил Постман писал об этом в книге «Развлекаемся до смерти» (Amusing Ourselves to Death): «Проблема не в том, что телевидение показывает нам развлекательный контент. Проблема в том, что всё становится развлечением».Прошло сорок лет - и вот уже война и убийства монтируются как игровой трейлер.А параллельно политики (те, кого мы привыкли так называть) демонстративно устраивают групповую оргию молитву на камеру, говорят о морали, о Боге, о цивилизации - и в то же время принимают решения, последствия которых измеряются сотнями погибших мирных людей, в том числе детей. И всё это подаётся как очередной эпизод большого геополитического шоу.Парадокс современной политики прост: те, кто называют себя элитой и хранителями ценностей, могут одновременно демонстрировать благочестие и санкционировать разрушение. Им - можно. Они ведь управляют сценой.А для аудитории остаётся монтаж: немного реальности, немного игры, немного пафоса.Потому что когда война подаётся как геймплей, зрителей по умолчанию принимают за игроков. А если говорить честнее - за полных дебилов.Вот уж правда, Империя лжи.
Знаменатель - Олимпиадная математика
⚔️Олимпиадные задачки там, где их не ждешьМатематика — это мой мир, где каждая задачка — как ключ к сокровищнице логики. Компьютерные игры? Вообще не моя история, я лучше полежу на диване с мега-судоку. Но Кролик-зануда обожает игры частенько подбрасывает мне задачки, которые оказываются настоящими олимпиадными жемчужинами.В Kingdom Come: Deliverance II нам попалось два интересных для геймеров, но простеньких для нас, математиков, задачек. Жил-был один горе-крестьянин. Не было у него ни семьи, ни детей, вот и беседовал он с домашней скотиной. А поскольку сердце у него было доброе, как заимеет деньжат, так давай делить их по своему разумению… Каждой квочке в курятнике — по пять грошей. Каждой пчелке в улье — по пятнадцать. А пауку на чердаке ажно двадцать грошей! А теперь ответь, сколько коту доставалось?Подруга сразу просекла, что это головоноги, но запнулась на количестве ног у пчелы. Но я то опытная дама и знаю, что у математических пчел 6 ног, а у пауков 8. С курами и котами все понятно, значит по 2,5 гроша на лапу, значит кот получает 10 грошей. Бинго, и не пришлось гуглить ответ. Другая задачка задействовала круги Эйлера, вот уж где не ожидала их увидеть как в игре про средневековую Чехию.Рихтарж призвал 12 человек для службы. Однако при распределении экипировки оказалось, что доспехов и шлемов не хватает на всех. Когда утром все выстроились на площади: 6 человек оказались в доспехах. 4 человека надели шлемы. 3 бойца получили и доспехи, и шлемы. А теперь ответьте: сколько человек остались без защиты вообще?Рисуем два круга: доспехи — 6 человек, шлемы — 4, пересечение — 3. Только в доспехах: 6 − 3 = 3. Только в шлемах: 4 − 3 = 1. Всего экипированных: 3 + 1 + 3 = 7. Без защиты: 12 − 7 = 5 человек. Это пока первые на моем памяти игровые задачки, подобные тем, что мы решаем на кружке. Обычно в играх встречаются головоломки, шестеренки, квадраты Полибия, судоку, немецкие шифровальные машины и вездесущий код 0451. Но я, признаться, рада, что Кролик-зануда тянет меня в этот мир — вдруг там еще одна олимпиадная загадка ждет?