Поиск сокровищ должен быть осмысленнымНашёл в Cairn несколько примеров поиска сокровищ. По ним видно как развивался подход разработчиков, потому что они исполнены совершенно на разном уровне качества. Рассмотрим два кейса.Первую "карту сокровищ" можно получить в обучении, если пройти все тренировочные скалолазные трассы. Надо будет подойти к сумке у левой стены и взять бумажку, которую вы видите на первом скриншоте.Что мы тут видим? Массив скал, их форма, маршруты, ага... и записка о том, что где-то прячется пчеловод, и мол надо искать, где жужжат пчёлы. Ок!Спустя некоторое время я, кажется, нашёл место с которого этот рисунок мог сделать персонаж в мире игры. Смотрите второй скриншот. На нём я сижу снизу, слева видна заброшенная вендинговая машина, а справа виднеется пещера. Может там и прячется пчеловод? Проверю.Полез сперва справа. Понял на пол пути к пещере, что она слишком высоко. Решил исследовать всё, что доступно на этом уровне высоты. Почти дошёл до вендинговой машины, как услышал пчёл, огляделся и нашёл снизу проход в пещеру... Да, там собственно и есть "сокровище". Что это — ищите сами, палить не буду, нас в данном случае интересует исполнение уровня и подсказок.Дойти до финала в этом поиске было конечно приятно, но сам процесс — лишён всякого смысла. Получается нас кто-то вёл вторичными аттракторами в кадре типа пещеры и вендингового аппарата, а подтверждение гипотезы с точки зрения игрового мира есть только в самом конце — жужжание пчёл. Никто в мире игры не мог расставить эти костыли. В итоге нас к цели привела условность, а не смысл подсказки.К тому же сама подсказка больше сбивает с толку, а не помогает. Жужжание пчёл — полезно, но только на финальном отрезке пути.Силуэт и форма скал — ок, зачтено, но детализация самих скал совершенно не совпадает с тем, как они выглядят в игре. Просто сравните детали внутри силуэтов.А от рисунка пчеловода идёт пунктирная линия, будто указывая где он прячется на карте. На самом деле это обозначение маршрута, который не виден с этого ракурса. Зачем?... Фиг его знает, игра про это ничего не говорит.Другое дело — вторая карта сокровищ. Для ясности я её скрыл под спойлер. Открывайте!Загибаем пальцы и считаем аргументы в пользу того, что она сделана лучше:1. Есть намёк на автора. Её скорее всего написал другой скалолаз, когда взбирался по горе, потому что мы находим её на туристическом маршруте для скалолазов;2. Нарисован очень узнаваемый ориентир в виде дырки в скале под какой-то рукотворной конструкцией, похожей на домик;3. Указано направление поиска, буквально в виде стрелки;4. Указано что искать — пещеру;5. Указано как проверить пещеру — по звучащей из неё музыке.Последний пункт тут сродни подсказке о жужжании пчёл в первом кейсе, но все остальные пункты делают конкретно это сокровище и его поиск более жизнеспособными в игровом процессе. У игрока достаточно информации, чтобы постоянно сверяться с ней. Он не ищет фиг пойми что фиг пойми где, а вполне конкретную сущность, во вполне конкретной области.И все шаги путешествия в данном случае осмысленны с точки зрения игрового мира. Игрока будут вести подсказки, оставленные другим скалолазом, а не костыли в виде брошенных автоматов с едой, которые левел-дизайнер оставил для привлечения внимания.#анализигр #левелдизайн #нарративныйдизайн #Cairn
Разработка игр — страница 5
Лента темы
Google представил приложение Project Genie, которое с помощью ИИ генерирует виртуальные игровые миры.А вот побегать внутри событий это уже интересно. Тот самый Assassin’s Creed во времена октябрьской революции или штурма Капитолия 2021 года — ну чудо же чудесное. Такой нейрослоп мне нравится 👍
GTA на максималкахК вопросу ЛеКуна о том, когда ИИ научится понимать реальные миры и физикуСегодня Google DeepMind анонсировали новый движок Genie. Новая нейросеть превращает любой рисунок, фотографию или текстовый запрос в реалистичный игровой мир. Вы можете управлять свои персонажем и ваш мир будет создаваться «на лету».Грубо говоря написал «создай Москву 2500 и героя в виде человека из 2025» -> у тебя появился виртуальный мир с персонажем -> бегаешь там до бесконечности, а локации и объекты меняются и выглядят реалистично.Кажется, что это важный шаг на пути к к тому, чтобы ИИ научился использовать реальность как обучающий датасет)На видео можно посмотреть как это всё работает.
🔥Вышел Vanilla Landmarks ExpandedМод представляет собой значительную эволюцию идей, заложенных в оригинальном Vanilla Exploration Expanded. Наша амбиция — обогатить карту мира, превратив её из скучного полотна для перемещения пешек в по-настоящему уникальную и захватывающую смесь различных биомов. Цель проста: гарантировать, что каждое путешествие и каждый новый исследованный регион будут неизменно приносить вам что-то новое и уникальное.Хотя базовая игра уже предоставляет неплохой набор географических объектов, Vanilla Landmarks Expanded раздвигает эти границы намного дальше. Благодаря бесшовной интеграции нового контента с существующими локациями (а также теми, что добавлены в Odyssey DLC), игрокам теперь доступно внушительное число в 100 уникальных мест для обнаружения и взаимодействия на карте мира.Этот мод добавляет 59 абсолютно новых достопримечательностей (ландшафтов). Каждая из них тщательно проработана, чтобы предложить свой особый визуальный стиль и новые испытания. Ключевая особенность этих локаций — введение уникальных мутаторов. По сути, это те же гены, только для карты мира. Эффекты новых мутаторов варьируются от повышенной плодородности и зарастания карты растениями до зыбучих песков и торнадо!Исследуйте палящие пейзажи Красных Пустынь или попытайтесь пересечь коварные Зыбучие Дюны! Постройте поселение посреди безмятежной красоты Лаврового Леса, густо заросшего древними ароматными вечнозелеными деревьями, или погрузитесь в атмосферные Рощи Древа Души — природные центры мощной психической энергии.В будущих аддонах к этому моду мы добавим рукотворные достопримечательности, но пока мы полностью сосредоточились на красоте природы. Искренне надеюсь, что этот мод станет для вас обязательным к установке!#моды@rimwmartin
Я приболел Лежу с бронхитом (согласно ChatGPT) и страдаю 😏Это натолкнуло меня на мысль поговорить с вами о вайб кодингеКак говорят - если ты не используешь ИИ, то ты уже отстал.Я использую ИИ, но я гордый - я не получаю удовольствие когда за меня все сделали. Я получаю удовольствие когда сэкономил время.Отсюда есть одна причина для использования ИИ: я знаю цель, я знаю как сделать, но мне лень печатать.Например в текущей игре все формации юнитов были написаны с помощью ChatGPT, например как они появляются по кругу. Там 20+ разных формаций, но используем мы только 2 потому, что для остальных нет никакого смысла в текущем геймплее.И ИИ отлично справился с этой задачей.А вот например для заклинания цепной молнии мне пришлось переписать весь код. Да, я оставил основную идею из кода ИИ, но время которое я потратил на фикс раздражающих зашкаливало.Отсюда мысль - используйте ИИ так как вам нравится. Всё остальное не важно. Даже если ничего не работает
Доделал базовую систему стэлса и базовую заготовку поведения врагов. Собственно, тут "стэлс" настолько упрощён, что наверное нет смысла его так называть.Вот как это работает. Враг слышит нас и начинает копить уровень тревоги (прогрессбар в левом верхнем углу, заполняется белым). Когда бар заполняется полностью, враг агрится и начинает преследовать игрока.От стэлса тут только то, что нас слышно далеко, когда мы бегаем, средне - когда ходим, и близко - когда крадёмся. То есть на корточках в можно подойти к врагу ближе и остаться незамеченным. Думаю, ещё сделаю, чтобы в высокой траве уровень тревоги копился медленнее.Если враг сагрился, но мы выбежали из его зоны тревоги, он ещё какое-то время будет продолжать преследование, но потом вернётся к своим занятиям.
Давайте поговорим про рус АУ. Я уже говорила, что не стану рисовать эту историю, просто потому что такое количество комиксов я просто не потяну. НО. Не так давно мне пришла в голову мысль и ее набросок вы сейчас видите) Конечно, я не стану создавать настоящую визуальную новеллу, у меня нет времени на это, но я могу, используя текст и модельки персонажей, рассказать вам историю вот таким образом. Более того, я предлагаю вам поучаствовать в создании этой истории, потому как в визуальных новеллах есть развилки и различные концовки, есть выборы и иллюстрации, которые открываются по ходу. Конечно, какие-то скетчи я могу рисовать, но полноценно историю предлагаю вам услышать в такой форме. Если подобное вам неинтересно, ничего страшного, но если есть те, кому интересно, буду благодарна, если маякнете мне)
Ой, я совсем забыла рассказать вам, как вообще открыла сезон вождения! А на картинке — быстрые скетчи из начала года. На левой стороне — главный противник персонажей в получившемся ваншоте. На правой — Дейран из компьютерного Пасфайндера. Вообще-то в самом начале месяца я успела поводить Warhammer Fantasy Roleplay! Сезон активного играния привёл меня к нежной влюбленности в многообразие этой системы и сеттинга. Взяла я "Дух Мондштилле", чтобы дополнить праздничную атмосферу. Однако показалось, что я не смогу осилить нормально это приключение, так что я выкинула из него всё, кроме эпичного появления Красного Сердца (который обзавёлся вырезанной с лица какого-то гнома бородой, потому что я еще помню книжку про Скарсника), самого факта существования призрака и контрабандизма живущих здесь в зимнюю пору.Немного о предыстории сюжета. Зимняя стужа и голод выгнали ночных гоблинов из шахт на поверхность. В поисках еды они убили деловых бретонцев-контрабандистов, проходивших сюда через обнаружившиеся удобные тайные тоннели шахт, и спугнули из его жилища смотрителя шахты, который хотел заключить с бретонцами последнюю сделку. Но, увидев трупы, он передумал и решил рискнуть, чтобы спуститься в деревню, в безопасность, к своему поставщику. Однако всё же замёрз насмерть и обратился в призрака, жаждущего денег. Бретонцы расплачивались серебром, найденным на своей стороне гор. Смотритель делал вид, что это ручьи вымыли серебро из глубин, так что в городе у подножия гор произошла сделка по выкупу потенциально приносящей серебро шахты.Чтобы подтвердить эту сделку и совершить все необходимые веренитские ритуалы, сотрудники юридической компании "Гросс и компания" должны подняться на гору, наложить священную печать на центральный вход шахт, известить смотрителя и сопроводить его до ближайшего населенного пункта. Всё желательно сделать до наступления Мондштилле, чтобы клиент был спокоен. Так весёлая компашка из герольда, несущего печати, послушника монастыря Верены и охраняющего их гнома-солдата отправились осуществлять свой нелёгкий долг. Получилось не прям огонь (были неувязочки и "неразогнанные" детали, которые можно было сделать лучше), были и веселые моменты, и персонажи взаимодействовали очень приятно. Самое тяжелое — жонглировать целой кучей проверок НПС и вести бой (как обычно), но VTT очень помог. Возможно когда-нибудь эти ребята ещё увидят Ночь крови и отправятся на ярмарку в Убершрайк.
самая сложная часть хотфиксов — понять, кто из репортящих баги игроков на самом деле играет в пиратку и что-то там поломал при переустановке игры с торрентов (или, может, просто не переустановил её с фиксами)
Disco Elysium для воцерковлённых: в России делают игру по православной космогонии 💵Я, как человек, который нет-нет да и поигрывает в видеоигры, признаться, немного оторопел от амбиций отечественных разработчиков. Наткнулся тут на проект игры под рабочим названием «Лестница в небо», получивший грант почти 30 миллионов.Авторы на голубом глазу ставят свой проект на одну полку с такими признанными шедеврами, как Disco Elysium, Sir Brante и Pentiment. Но если, по мнению разработчиков, западные хиты «эксплуатируют чуждые философские коды», то наш ответ Чемберлену будет инсталлировать «православную космогонию» прямо в неокрепший мозг подростков через геймплейные механики.Сюжет крутится вокруг кризиса подростка, который решается через — цитирую — «признание ответственности за город и страну». Что касается механик, то тут всё описано на эталонном «чиновничьем» языке, от которого сводит зубы:«Механика "исцеления шрамов", используемая в игре, демонстрирует прямую зависимость личных решений от состояния города, воплощая гражданский компонент концепции ценностей»Что это значит на языке нормальных геймеров — загадка. Видимо, если герой совершил доброе дело, на асфальте в виртуальной Вологде латается яма.Сеттинг: Вологодская область, иконография и «предания о чуде Амвросия Синицы» 🙏Особенно забавно сравнение с Disco Elysium. Грантополучатели считают, что игра про спивающегося копа-шизофреника в разваливающемся мире — это такой неправильный «западный код», который нужно заменить на «образ РПЦ как жизнетворной силы». Боюсь представить, какие диалоги нас ждут вместо философских дебатов с ужасным галстуком, как это было в DE.Цель после выхода игры — 60 тысяч скачиваний за первый год. Очень интересно, как они планируют завлекать аудиторию, привыкшую к качественному сторителлингу, в мир, где главным квестом станет «формирование локальной идентичности через трансформацию житийных текстов».Православный гейминг би лайк. Главное, чтобы не ввели добровольные пожертвования на храм, без которых нельзя будет продвинуться дальше по сюжету 👉Будем наблюдать. Глядишь, к 2027 году дождемся релиза и узнаем, можно ли прокачать духовность до 80-го уровня, не выходя из виртуальной Вологодской области 🏥
Ну что, есть среди подписчиков программисты? Тут вышла игра, под названием EmuDevz, где нужно писать на JavaScript эмулятор для "вымышленной консоли NEEEES". Вас ожидает много дебага и изучения ассемблера для 6502Но за успешные выполнения заданий вы будете получать хоумбрю игры для этой приставки=]Автор утверждает, что "игра" для программистов и мимокрокодилам делать там нечего. Потестить и попробовать написать свой эмуль можете в стиме. Она даж бесплатная
Гор Вербински говорит, что Unreal Engine испортил и киноМы тут постоянно ноем, что Unreal Engine 5 во многих случаях — катастрофа для игр. Да, разработка с ним дешевеет (у ААА всё равно дорожает), маленькие команды получают доступ к продвинутым технологиям и в теории могут делать крутую графику в своей индюшатне.На практике это чаще выливается в кашу из люменов, нанитов и одинаковых «мета-хьюманов» со всратой анимацией. Ну и наши любимые статтеры. Ну и порой неадекватные системные требования. Вы всё знаете.А режиссёр «Пиратов Карибского моря» Гор Вербински говорит, что и на кино UE отпечаток оставил. Оснований ему не верить у меня нет! В свежем интервью он связал применение «анрила» для спецэффектов с тем, что графика в кино почему-то стала выглядеть хуже, чем 15 лет назад.По словам Вербински, главная проблема — плохая работа движка с текстурой кожи и светом, особенно с подповерхностным рассеиванием, что создаёт эффект зловещей долины. В играх это, кстати, тоже заметно. Скорость производства кино с использованием Unreal Engine растёт, а качество падает.А ведь в 2019 году, когда была представлена технология StageCraft с использованием UE, которую обкатали на съёмках «Мандалорца» — все были в экстазе, многие писали, что за этим будущее. Что Unreal Engine уже так хорошо и так качественно рендерит в реальном времени, что скоро повсеместно проникнет в продакшен, вытеснив Maya. Угадали! Но какое это будущее.Хотя для бюджетных и среднебюджетных проектов для ТВ это всё ещё приемлемо, я считаю.
🪶 ❄️Сложно у меня с Чистыми племенами, мне с одной стороны интересны незнакомые культуры, но с другой стороны очень уж незнакомы. Одно дело любоваться резьбой по кости и яркими фресками, другое — разбираться, что такое Время снов и как работают девять подземных миров. У меня недостаточно слов и мыслей чтобы писать два разных поста про Уктена и Вендиго, так что буду краток.На культуре не буду останавливаться надолго. Я бы разделила “сферы влияния” этих племен на Север и Юг. Уктена, когда их начали теснить завоеватели Чистых земель, смешались с другими представителями “угнетенных” народов и распространились по всему свету, где еще остались народы, почитающие древние традиции и свою идентичность в противопоставлении с колонизаторами — от Бразилии до Индонезии, от Африки до Австралии. Вендиго, напротив, вцепились в безлюдные земли северных широт и отказываются уходить с них, пока не наступит конец света.Младший и Старший друг с другом неразрывны, но в то же время контрастны не только внешне, но и тематически: север и юг, ветер и вода, Слава и Мудрость, Нижний и Верхний мир, и так далее. Смотреть на них рядом, сравнивать их методы и способности, искать сходства и союзы мне оказалось интереснее, чем писать о них по отдельности.Общей темой я бы назвала “память”. Оба брата живут памятью о третьем, о прошлых обидах, о нечестных нападениях и проигранных битвах. Но еще они хранят память о старинных традициях, древних обрядах, героях и чудовищах, которые видны только тем, кто их помнит. Оба страдают от прошлых ран и лелеют их, но стараются преодолеть горечь и предрассудки, принять свои уроки и сосредоточиться на цели. Оба по-разному, оба не очень успешно.С другой стороны, возможно оторванность от общества вервольфов-вирмбрингеров сделала их ближе к их людям и кинфолкам, к которым они относятся уважительно и доверительно. Вот чему, наверное, стоило бы поучиться некоторым пришельцам у Чистых племен: не забывать, что человечество — это не идеал и не идея, а конкретные люди, живущие с вервольфами бок о бок.Но вообще я этот пост пишу ради музыки. Знаете ли вы, что indigenous metal — это отдельный жанр? (иногда reservation (или Rez) metal) Судя по всему популярность набрал где-то в середине 10х, и на фолк-метал это похоже не всегда, но зато на родных языках. Кстати одну такую группу читатели уже знают — Alien Weaponry. Еще один известный пример — Northern Haze, которые жгут на инуитском еще с 80х. Но главная проблема в том, что у меня большая часть этой музыки помимо исследовательского интереса не вызывает никаких хороших чувствУктена — это Юг, Вендиго — это Север. Как-то сложилось, что Юг разнообразнее — это и Океания (с тем же Alien Weaponry или Shepherds Reign), и Австралия (Alchemist — метал с диджериду, самая 2000щная вещь которую вы сегодня услышите), и Африка, и Южная Америка, и Мидвест. Но я остановлюсь на Америке, она роднее. Для темы Уктена я возьму Cemican — мексиканскую группу с ацтекской темой. Да, с ацтеками связаны другие оборотни, на что я могу вам сказать две вещи: во-первых в Мексике водились священные волки и даже есть легенды про оборотней, а во-вторых у них ебейшие сценические образы.С темой Вендиго все оказалось намного сложнее. Как ни странно, музыка северных народов оказалась как-то более спокойной и медитативной, что очень контрастирует с характером племени. Есть знаменитые алгонкины Nechochwen, икона неофолка, но это совсем не то настроение. Есть инуитские блэк-металисты из Amaguq, но там почти никакого фолка нет. Самой популярной оказалась Tanya Tagaq, панк-исполнительница инуитского горлового пения — мощно, но мне почему-то не так зашло. Копаясь в старых плейлистах нашла скрытый гем: единственный альбом дуэта Tudjaat, тоже фолк-рок (уже успех!) и горловое пение. Но все еще слишком спокойно, хотя и эпоха подходящая.Поэтому решила посмотреть по другую сторону Тихого океан где все советовали красноярскую группу Otyken, которые про “сибирских аборигенов” в целом. Мне понравился драйв и ярость в этой песне, так что как будто подходит.В общем надо подумать еще#ролевое #WerewolfTheApocalypse
⚡️ История создания танка Объект 752История создания танка «Объект 752» началась в 1952 году в СКБ-2 Челябинского Кировского завода. Целью разработки было усилить бронезащиту, при этом не выйти за пределы условного порога веса тяжёлых танков — 50 тонн. ⬇️В качестве эталона использовали ИС-3, который планировали превзойти по всем характеристикам, но сохранив исходный вес. Параллельно с ним разрабатывался проект танка «Объект 777». Проект получил плотную компоновку и оригинальное дифференцированное бронирование. Один из вариантов предусматривал установку качающейся башни. Вооружить танк планировалось новейшим 122-мм орудием М-62Т2 (индекс ГРАУ — 2А17) с механизированной боеукладкой. Однако в ходе сравнения «Объекта 752» с «Объектом 777» руководители танковой промышленности отдали предпочтение последнему, поэтому оригинальные идеи «Объекта 752» остались исключительно на бумаге.🖥 А также другие статьи🦄 Чатик 💌 Предложка
Планы, ритуалы и их ценностьС январских многие вышли с программными манифестами на год: бросить пить, курить, ругаться матом; читать по 5 книг в день и заниматься спортом и чистить зубы дважды в день Я обленился и затянул, но составлю такие же планы в течение января. Но один из пунктов я уже держу в голове — регулярная работа с темой геймификации А вдвоём ведь веселее!Мы с Евгенией Королевой (@producer_c) придумали «научный пинг-понг» — публично раз в месяц обмениваться статьями, исследованиями, моделями по теме геймификации. Потом, глядишь, и какую-то общую онлайн-библиотеку соберём...И я начну с Периодической таблицы элементов геймификации, которой поделился со мной один из моих студентов (ещё один плюс от преподавания)Цвета — типы пользователей, на которых лучше всего сработает каждый элемент. А в целом — хороший инструмент, который помогает учесть разные пользовательские сценарии и предложить под каждый из них эффективные механики @edunetflix x @producer_c
Никто не прислал гоночки в издательствоСерьезно: за весь прошлый год работы издательства, за сотни постов, за долгие-долгие месяцы вот этого всего — мы в итоге так и не увидели ни одной. Ничего. Ноль гоночек.Причём прикольные рейсинги выходили: симуляторы в основном, такие мощные. Реализм, моторспорт вот это все. Либо просто дичь и развлекуха. И вот мы видим, что My Winter Car вышла с огромным онлайном и продажами. Mon Bazou тоже там просто какое-то безумие. В общем, много всего повыходило интересного.Но при этом ощущение такое, будто никто гоночки нам не делает. Это очень-очень печально.Почему никто не делает гонки и симуляторы — до конца понять не могу.Начал заниматься сам — и как будто начал понимать. Наверное потому что это дофига сложно. Это не "ну там машинка едет". Это физика. Это маршрут. Это надо развлекать человека, пока он едет (а он, внезапно, едет много). И тут я прям уперся в то, что надо самому становиться левел-дизайнером. И вот я им понемножечку становлюсь.Вот такая история.Короче: если вы делаете или делали гонки, или знаете геймдизайнеров, которые делают/делали гонки — швырните в меня контактом. Есть ряд вопросиков.Спасибо вам, друзья, за внимание 🙏
К слову, историю краха упомянутой недавно якутской игры The Day Before стоит рассмотреть подробнее, потому что в ней, словно в капле росы, отразилось много чего ещё.«История везения, а не успеха»: Почему игра The Day Before провалиласьВыяснилось, что презентации склеены из непроработанных ассетов из других игр. Даже прицелы, тип стрельбы и гонка на авто были опознаны. Опытный глаз увидел шаблоны из движка unreal. А, следовательно, с учетом истории и скандалов внутри компаний MyTona и Fntastic, эксперты сделали вывод, что игры не существует. Грубо говоря, нам втюхивали яркие презентации игры-призрака без реальных трудовых вложений, которые требовала подобная игра.Вывод экспертов был неутешительным: издатели игры – создатели компании MyTona братья Алексей и Афанасий Ушницкие увлеклись пусканием пыли в глаза потенциальным инвесторам. В результате чего всё, чем занимались разработчики в лице Fntastic, – это выпуск презентационных роликов, но не разработкой самой игры.Как вы уже поняли, якутский фильм "Алдан" создан в точности по такому же принципу. Это настолько дутая, брехливая и не имеющая ни малейшего отношения к реальности агитка, что от фальшивости происходящего на экране воротит самих актёров. Буквально многометровый монумент из наVоZа, изготовлением которых республика прославилась ещё до войны. Но проблема ведь не ограничивается этим пусть очень плохим, но отдельным фильмом. Главная закавыка в том, что из точно таких же лживых потёмкинских деревень состоит вся Россия. Про которую кто-то точно подметил, что главная производственная задача нынешней РФ — производить впечатление великой державы. Что с каждым годом получается у неё всё хуже.Тогда же блогеры прошлись по управленческим качествам братьев Ушницких и братьев Готовцевых. Сославшись на инсайдерскую информацию, они сообщили, что набор управленцев в якутских компаниях происходит не по личным качествам и умениям, а по принципу личной верности. Все управленцы в компаниях — это хорошие друзья и знакомые, но никак не профессионалы своего дела. Таким образом, якутская игровая индустрия построена по принципу кумовства. В компаниях царит авторитарная обстановка местами переходящая в самодурство, отмечают блогеры.Разумеется, это касается далеко не только якутской игровой индустрии. Поэтому, собственно, богатейшая республика с огромными запасами золота и алмазов вот уже много лет кое-как пытается переживать сорокаградусные зимние морозы за стенами рассыпающихся от древности деревянных бараков, согреваясь от излучения телевизора, по которому гордый обладатель трёх итальянских вилл Соловьёв рассказывает про печальную судьбу Европы, обречённой на замерзание без российского газа. #кино #II #скрепы
Попробовал собрать все в движке и немного пересмотрел подход к навигационному мешу. Раньше выделял области где можно ходить, но был слишком большой меш, теперь наоборот отмечаю залоченные области, вроде неплохо работает. Мне так нравится что всего парой ассетов растительности можно собрать полноценный лес 😍
Ваш кот всё ещё лежит на диване и не платит за квартиру? Покажите ему это видео! 😼🛋Пока одни спят, другие строят карьеру в геймдеве. В индустрии есть два типа пушистых сотрудников:1️⃣ Ленивые гении (шерстянные музы)Разработчики хита Stray честно пытались надеть на своих котов костюмы для захвата движений (mo-cap)... Но “актёры” просто падали на бок и отказывались работать.Пришлось идти сложным путем: аниматоры бегали за питомцами с обычной камерой, а потом отрисовывали каждое движение вручную 🎨2️⃣ Профессиональные каскадеры Студия, создающая трейлеры для Assassin’s Creed, доказала невозможное! Они реально научили котов работать в костюмах.На это ушли месяцы тренировок с зоопсихологами. Зато теперь у них есть целая библиотека “оцифрованных” кошачьих движений, которую покупают разработчики игр по всему миру.Так что если видите в игре супер-реалистичного кота – возможно, это не ручная работа, а результат труда какого-то пушистого трудяги в костюме с датчиками.
🎮 Pioneers of Pagonia — релиз 1.0Создатель The Settlers Фолькер Вертих довел Pioneers of Pagonia до версии 1.0: после двух лет раннего доступа игра получила завершенный контент и полноценный игровой цикл.🏗 Что внутри• градострой с упором на логистику и цепочки производства• ресурсы таскают реальные поселенцы — без «телепорта»• одиночная кампания примерно на 30 часов• кооператив до 4 игроков с общим поселением• минимум экшена, максимум планированияВ центре — развитие поселения и управление снабжением, а не постоянные бои.❓ Вам ближе такой спокойный градострой или стратегии должны давить угрозами и темпом?Обзор игры#PioneersOfPagonia #Strategy #CityBuilder #TheSettlers #PCGaming #Games
Форма для отправки игр Отправляйте свои игры сюда: https://forms.gle/hQCcSZYUhZyMPinLA 💬 Советы для успешной разработки • Сначала создайте начало и конец игры, затем добавляйте контент между ними • Всегда сначала делайте основную механику. Игра должна быть играбельной за первые 20% времени. • Срезайте углы. Отказывайтесь от некоторых фич, если не успеваете их сделать. Лучше меньше, но закончено. • Не добавляйте фич в конце. Последние 20% времени должны быть посвящены тестированию и исправлению багов. • Не забудьте пройти опрос контент матурити и убедитесь, что игра доступна с аккаунтов не-разработчиков, до отправки формы.• Отправьте игру как минимум за час до конца. Не успел - значит опоздал, и мы не будем принимать опоздавшие игры, даже на пару минут.
завтра будет уже бета-тест (без тебя)
→ Умные кубики Lego Smart BrickНа CES (маска с шумоподавлением, кстати, тоже была анонсирована там) представили Smart Play - «умные» кубики, которые реагируют на игру без экранов, приложений и камер. Внутрь кирпичиков поместили датчики движения, света и звука, динамик и подсветки. Он понимает, что ты собрал и как с этим играешь.Дебют сразу с наборов Star Wars: световые мечи, дыхание Вейдера, «Имперский марш», космические перестрелки между моделями. Кубики могут «общаться» между собой и реагировать на окружение через специальные метки.Разрабатывали систему почти 6 лет. В LEGO называют Smart Play крупнейшим апдейтом со времён появления минифигурок.Реакция ожидаемо спорная:— Часть фанатов рады «живому» конструктору— Скептики боятся, что фантазии станет меньше, а наборы прощеСтарт продаж 1 марта 2026.Кажется, что это классный шаг в борьбе за аудиторию, выросшую на интерактиве, но без экранной зависимости при этом на счастье родителей.*Видео из статьи
Ну и индустриальные итоги - че вообще с метаверс-индустрией происходило в 2025:1. Это был год активного движа метаверс-платформ. Развитие, гранты и конкурсы, борьба за креаторов.VRChat выкатывал дикое количество обнов, включая монетизацию - на платформе наконец появился внутренний магазин. И внутренняя валюта. Лучше поздно, чем никогда.Somnium Space тоже активно обновлялся. Появились очень вовремя новые фичи для монетизации - tip jar (банка для донатов), $ а не только крипта, всякие конкурсы миров с денежными призами и оплата перформерам.Roblox весь год отбивался от претензий в США, а в РФ вообще был забанен. Но мистер Базуки бьется в судах как лев, а платформа все еще растет.Viverse сделал ход конем и начал раздавать гранты креаторам. В том числе, за перенос уже существующих миров. Ну и говорят, что пробили планку 1 млн юзеров в месяц. Horizon Worlds раздали полтора ляма $ креаторам и включили монетизацию миров, но только для белых людей из ограниченного набора стран.Из отечественных платформ никто так и не сделал UGC фичи - то есть, возможность самостоятельно создавать миры внутри. Все так и работают в режиме агентств, делая миры на своих же платформах под заказ.2. Девайсы.В начале года кое-кто пытался убедить меня, что виар помер (снова), но вместо этого у нас громкие релизы.- Samsung Galaxy XR - Steam Frame- Apple Vision Pro с M5 чипомИ AR/умные очки:- Xreal One Pro/Air 2 Ultra- Meta Ray-Ban DisplayКороче, никто не планирует сворачиваться, но есть интересный сдвиг в трендах - обсудим после НГ.3. В мире игр/контента наблюдалось следующее:- в топ виара по продажам вылезли гипераказуальные бесплатные игры с детской аудиторией. Тут спасибо надо сказать игре Gorilla Tag, которую остальные тупо скопировали.Уродский стиль, простота геймплея, гиперсоциальные механики и много чисто детского поржац. Продажи за счет игровых приколов и разных там дурацких шляп на аватары и тд. - Роблокс побил несколько мировых рекордов, в основном, за счет громких игр Grow a garden и Steal a Brainrot.Первое - это веселая ферма, второе - механика воровства, основанная на мемах.Как видите, хорошо забытое старое и мемы - это до сих пор рецепт успеха.4. развивалась кросс-платформенность.Если у вас есть мир, собранный на Юнити, его можно относительно легко загрузить и в VRChat, и в Somnium, и в Viverse, и в Spatial.А любимый виар-художниками инструмент Open Brush интегрировался в Viverse - теперь можно делать миры в опен браше и легко грузить на платформу.5. ИИ был везде:- технология создания реалистичных 3D моделей Gaussian Splatting активно развивалась. Теперь модели выглядят еще круче - почти не распадаются на "лапшу" вблизи. Платформа Arrival.Space стала самой популярной для показа этих моделей - за счет простоты загрузки.Цук релизнул приложение Hyperspace для оцифровки пространств с помощью виар шлема Квест.- ИИ активно встраивали в прототипы всяких классных приложений для смешанной реальности.А еще - в умные XR очки. Что забыла? 🏖Дополняйте.
В Телеграме может появиться казино. В бете для Android нашли функцию Emoji Stake — встроенную мини-казиношку. Кидаешь кубик, ставишь виртуальную валюту и смотришь, как серия либо растёт, либо обнуляется. Пока это закрытый плейтест для небольшой группы, и официально ничего не анонсировали.Ну а что, NFT-подарки есть, улучшение гифтов по механике кейсов — тоже есть. Самое время добавить лудку
❤️ Попали на лейбл, выступили на Motherland и «Дикой мяте», фитанули с DenDerty: как развивается карьера участников BandLink ШоуКейсВ мае 2025-го мы провели BandLink ШоуКейс — фестиваль для начинающих артистов, участники которого получили не только поддержку от индустрии, но и возможности для дальнейшего роста. Мы решили рассказать истории пяти из них — артистов panacea', VETRÁ и кто такой ильдар, а также групп «Борисовский Тракт» и «ночь на кухне».Эти музыканты своим примером доказали, что главное — не просто получить мощный буст за счёт участия в ШоуКейсе, попадания в плейлисты или медиа, но и правильно воспользоваться новыми возможностями для продвижения и продолжать работать над своей стратегией и творчеством. ШоуКейс позволил показать себя на сцене даже тем, кто уже рос в прослушиваниях на стримингах, и конвертировать это в приглашения на концерты.panacea’:Благодаря ШоуКейсу я получил очень важные знакомства и поддержку. Я начал получать первые деньги за выступления. Пробил 100 тысяч ежемесячных слушателей в Яндекс Музыке. Мои песни взяли в саундтрек сериала на ТНТ.Борисовский Тракт:После выступления на ШоуКейсе мы подписали контракт с ON Лейблом (экс-МТС Лейбл), получили важный фидбэк от представителей музыкальной индустрии вроде Сергея Мудрика и Андрея Катикова, нас пригласили на фестивали «СтереоЛето», «Дикая Мята» и Motherland.кто такой ильдар:ШоуКейс вообще был моим первым выступлением с собственными песнями. Это был очень важный опыт — и в подготовке к концерту, и в поиске музыкантов, и в продумывании программы. После фестиваля появились клёвые знакомства с людьми из индустрии, мы начали работать с лейблом S&P Digital.Подробнее о том, чему артистов научил ШоуКейс и как изменилась их стратегия продвижения, — читайте в BandLink Медиа
Как я сделал игру для Яндекс Игр#почитатьВчера я выпустил свою первую публичную игру «Дом до небес». Это простая в которой нужно ставить блоки этажей, чем ровнее тем лучше, этому мешает раскачивающийся крюк, и шатающееся здание. Игра похожая на ту, в которую я играл в детстве, когда телефоны ещё были кнопочными.⏱Читать статью
Clair Obscur лишилась наград на Indie Games Award. В комментариях к постам, разумеется, сплошь обсуждения на тему людей с цветными волосами, их борьбы с ИИ и прогрессом вообще; какие-то луддиты (хорошо бы тут минимально историю вопроса для начала изучить).Не вижу смысла спекулировать — в правилах IGA прописан запрет на использование ИИ. Sandfall сами подались, сами же потом рассказали про использование нейронок в El País, лишились премии. Со студии не убудет. Дискуссии вокруг E33 абсолютно прокляты, но все же любопытно посмотреть на аргументы вокруг ИИ в играх вообще. Даром что недавно и Свен Винке оскандалился со своим holy fuck guys, оправдывая использование нейронок в разработке, и в типичной для себя манере Даниель Вавра набросил в защиту коллег.Мне кажется, что, во-первых, имеют место трудности перевода. Едва ли за последнее десятилетие зашкаливающий технооптимизм у нас утратил позиции – думаю, и сегодня многие предпочли бы робота в кресле судьи. В США же понятие enshittification (дерьмофикация) объясняет, кажется, уже вообще весь опыт взаимодействия с платформами – там как-то приучились за техническими решениями разглядывать интересы менеджеров, направленные против пользователя, в духе “угробим поисковик, чтобы в нем проводили побольше времени”. Это изначально разные, простите, габитусы, определяющие вектор восприятия. Среди англофонов банально больше техноскептиков.Вторая пропасть, по-моему, лежит между художниками и инженерами. В GitHub вы форкаете чужие проекты и донастраиваете их под свои нужды, берете чужой код; многое держится на открытых источниках. Главное – работает ли всё в итоге; незачем изобретать велосипед, это неоптимально. В работе художника такой оптимальности нет, каждого ценим за творческий путь, сетку референсов, личные приемы, особенности почерка. Плагиат здесь воспринимается, вероятно, более болезненно, потому что это уже посягательство на идентичность. Разумеется, не каждый программист – Джон Кармак, не каждый художник – Ёситака Амано, но определенные тенденции и вообще различия между этими сферами деятельности заметны. Этим видеоигры, кажется, и прекрасны – над одной вещью могут поработать и те, и другие.Сегодня типовых и тиражируемых решений хватает и в коде, и в арте – художникам еще приходится мириться с рамками UX-дизайна и бюджетов: силуэты должны быть читаемы, на всех людей у нас две базовые модельки. И в этом отношении выглядит странно, что Винке говорит про “ИИ в концепт-артах”, а Вавра – про то, что хотел бы делать огромные видеоигры быстрее, чем по семь лет. Настоящий концепт-арт может быть сколь угодно грубым, он должен лишь выражать идею, а идеям нужно целеполагание. Использовать ИИ здесь нет никакого смысла. Сами художники комментируют внедрение ИИ без особого энтузиазма и, кажется, не видят ускорения производительности. Да и непонятно, насколько оно в действительности нужно тому же Вавре – делать по Kingdom Come в год? Не за это ли ругали Assassin’s Creed? Может, если кроме гигантских и прописанных до мельчайших деталей исторических RPG Вавра не видит для себя возможных проектов (он регулярно жалуется на “мультяшные игры для детишек” в соцсетях), то просто таков путь? Большим и хорошим играм требуется время — хотя бы в человеческом масштабе; подумать, отрефлексировать идеи. Западня нейронок в том, что они моментально дают более-менее убедительный, но усредненный ответ на любой запрос.Понятно, что слопа и неидеальных массовых решений “от инженеров художникам” хватало и раньше, взять хотя бы bloom-эффекты и "мочевые фильтры" в бесконечных милитари-шутерах в районе 2010-х. Есть и проблема имиджа: когда Unity стал одним из самых популярных движков для начинающих, а компания обязывала на запуске игр показывать лого движка, название ассоциировалось исключительно с низкопробным ширпотребом. Сегодня мы подмечаем, что “все игры на Unreal Engine выглядят одинаково”. Нейролажи все уже успели насмотреться – отсюда и соответствующие ожидания, это побочный эффект демократизации даже хороших инструментов.P.S. Изображения в посте – Pentiment на разных этапах разработки.
👹👹👹👹👹👹Супергерой Веном [1.21+]👹Модификация Venom на игру Minecraft PE (Bedrock) предоставляет возможность игрокам стать Веномом, известным персонажем вселенной Marvel. Благодаря этому дополнению вы сможете не только изменить внешний вид персонажа, но и получить доступ к мощным боевым способностям, таким как атаки в рукопашном бою, взрыв симбиота и воздушные удары.
Коротко о том, где я пропадал все это время:- вдохновившись Baldur’s Gate, сел делать свою RPG демку с нуля на UE5. Посмотрим, как далеко я смогу уехать без Wwise;- исследую возможности процедурной генерации в MetaSounds (часть звуков на видео синтезируются в рилтайме);- балуюсь с AI-инструментами в Replicate (все войсы оттуда);В целом, немного подустал от музла, поэтому взял творческую паузу, чтобы сфокусироваться на саунд-дизайне и разработке интерактивных систем. А, ну еще книгу пишу 💀