С 8 дамой, дорогие марты! С детства передо мной всегда были примеры крутейших женщин: Мама и БабуляКогда смотрел любимые фильмы, то я видел Эллен Рипли из Чужих и Сару Коннор из ТерминатораСейчас в Электро есть Маша Коузлова – самый вдохновляющий меня танцор из всех электриков и электричекУ меня никогда не было даже сомнений, что девушки rule the world — для меня это база Девушки составляют большую часть моего творческого окружения, и это великолепно Феминизм это круто, так как я понимаю, что не все смотрят на вас, как я Но крутая женская фигура не нуждается в надуманных атрибутах (привет Капитан Марвел) Вам вообще ничего специально делать не надо – просто делайте, что вам по кайфу! И в этом плане я жестко с вами💅С Праздничком💐
Сон Кассона
@sonkassona · 450 подписчиков
Посты канала Сон Кассона в SillyFeed: единая лента публичных Telegram-каналов со ссылками на оригиналы.
Про танец, мою деятельность, и то что вокругПриёмная начальника:@garcon_de_kasson
Посты канала
Electro 2078 Флейва танцоров ПетербургаЭто сообщество людей, которые занимаются электро, и имеют схожий взгляд на эту культуру Мы собираемся тренироваться, джемить, ходим на музыкальные тусовки, поддерживаем движ друг другаИз яркой общей черты это эклектичный взгляд на танец электроКаждый проявляет себя в этом ключе, мы постоянно обсуждаем актуальные события через эту призмуМы не какая-то команда с точным расписанием, или иерархией Это именно тусовка людей, которые находят коннект из искреннего желания творить схожим образом Мы не представляем весь Санкт-Петербург, но мы его значительная часть Частью этой тусовки может стать каждый! Чем больше таких нас, тем лучше :) Но это делается самым грязным способом из всех – надо общаться с людьми, с которыми тебе хочется общаться искренне😉
Искусственный интеллект всё умнеет, а Естественный всё тупеет Что-то знать и уметь самому это уже какой-то панк момент)плюс эта идиократия сплошная с этими трендами в соц сетях, и треками «кукареку» «пэпэ шнэнэ» ну чет нас (это я про элитных подписчиков этого канала) уже совсем за говноедов держат знатных Сделать что-то утончённое это сегодня самый мощный флекс Ну это радует – значит те, кто развивает себя, свой вкус и вкладывается в знания будут рулить этим миром💅
Ещё по теме «Игры»
ИгрыЗамечательная новость! Россия возвращается на 61-ю Венецианскую биеннале с жестом не столько политическим, сколько экзистенциальным. Проект «Дерево укоренено в небе» (комиссар Анастасия Карнеева) предлагает зрителю сменить оптику с горизонтальной на вертикальную.В самом сердце концепции находится пронзительный образ французского философа Симоны Вейль - дерево, чьи корни питаются не земной почвой, а светом, вечно нисходящим с небес. Быть укоренённым - значит быть обращённым к небу. Быть на земле - значит непрерывно получать свет.В этом году павильон станет не выставкой, а фестивалем - местом, где горловое пение тувинца Алексея Ховалыга встречается с электроникой продюсера из Мали DJ Diaki, где фольклорная «Толока» звучит рядом с экспериментами Алексея Ретинского. Присутствие этого гениального композитора гарантирует, что павильон станет настоящим сакральным акустическим пространством. Музыка Ретинского это всегда поиск того самого «света», архитектура звука, способная соединить периферию с центром, а земное - с божественным.Биеннале в этом году называется «В минорном ключе». Минор - это не печаль, а глубина тона…Россия, долго бывшая на периферии большого арт-мира, делает из этой периферии центр. Не национальный павильон, а перекрёсток миров: Аргентина, Бразилия, Мексика, Мали…голоса тех, кто тоже знает, что значит искать корни в небе.
⚔️Олимпиадные задачки там, где их не ждешьМатематика — это мой мир, где каждая задачка — как ключ к сокровищнице логики. Компьютерные игры? Вообще не моя история, я лучше полежу на диване с мега-судоку. Но Кролик-зануда обожает игры частенько подбрасывает мне задачки, которые оказываются настоящими олимпиадными жемчужинами.В Kingdom Come: Deliverance II нам попалось два интересных для геймеров, но простеньких для нас, математиков, задачек. Жил-был один горе-крестьянин. Не было у него ни семьи, ни детей, вот и беседовал он с домашней скотиной. А поскольку сердце у него было доброе, как заимеет деньжат, так давай делить их по своему разумению… Каждой квочке в курятнике — по пять грошей. Каждой пчелке в улье — по пятнадцать. А пауку на чердаке ажно двадцать грошей! А теперь ответь, сколько коту доставалось?Подруга сразу просекла, что это головоноги, но запнулась на количестве ног у пчелы. Но я то опытная дама и знаю, что у математических пчел 6 ног, а у пауков 8. С курами и котами все понятно, значит по 2,5 гроша на лапу, значит кот получает 10 грошей. Бинго, и не пришлось гуглить ответ. Другая задачка задействовала круги Эйлера, вот уж где не ожидала их увидеть как в игре про средневековую Чехию.Рихтарж призвал 12 человек для службы. Однако при распределении экипировки оказалось, что доспехов и шлемов не хватает на всех. Когда утром все выстроились на площади: 6 человек оказались в доспехах. 4 человека надели шлемы. 3 бойца получили и доспехи, и шлемы. А теперь ответьте: сколько человек остались без защиты вообще?Рисуем два круга: доспехи — 6 человек, шлемы — 4, пересечение — 3. Только в доспехах: 6 − 3 = 3. Только в шлемах: 4 − 3 = 1. Всего экипированных: 3 + 1 + 3 = 7. Без защиты: 12 − 7 = 5 человек. Это пока первые на моем памяти игровые задачки, подобные тем, что мы решаем на кружке. Обычно в играх встречаются головоломки, шестеренки, квадраты Полибия, судоку, немецкие шифровальные машины и вездесущий код 0451. Но я, признаться, рада, что Кролик-зануда тянет меня в этот мир — вдруг там еще одна олимпиадная загадка ждет?
🎹 «Любовь к трем апельсинам» и Пташка в лагерях: баварская сказка с советским концомВ преддверии моей "женской" экскурсии решила вытащить на свет эту малоизвестную баварскую историю... Почти никто не пишет, что один из самых плодотворных периодов жизни Сергея Прокофьева прошел неподалеку от замка Линдерхоф в деревушке Этталь. Устав от шума Парижа и Америки, композитор искал тишины и не мог найти места удачнее, чем эта горная глубинка.В марте 1922 Прокофьев снял в Эттале виллу Christopherus. В своих записях он с восторгом отмечал технические совершенства и комфорт дома: «роскошная ванная и водопровод с горячей водой» — редкое удобство для сельской местности того времени, «великолепная кафельная печь», библиотека и «элегантная мебель».Свою возлюбленную, испанскую певицу Лину Кодину (которую он нежно называл Пташкой), Прокофьев буквально заманивал в эту глушь. Лина, привыкшая к блеску мировых столиц, поначалу сомневалась, но Сергей был настойчив, обещая ей чистый воздух и покой. На Рождество он катал Лину на санках, а весной на клумбе под окнами высадил цветами её имя. В сентябре 1923 года, когда Лина уже ждала первенца, они официально поженились в ратуше Этталя.Роковой финал и «Казус Прокофьева»В 1936 году семья переезжает в СССР. А спустя пять лет Прокофьев влюбляется в молодую Миру Мендельсон и женится на ней, не разведясь с первой женой.Как это стало возможным? Дело в том, что брак, заключенный в Германии, в Стране Советов так и не был легализован. Юридически Прокофьев считался холостяком, хотя его первая законная жена жила в нескольких километрах от него.Судьба Лины была трагична: вскоре после «второй женитьбы» Сергея её арестовали по обвинению в шпионаже и отправили в лагеря на 20 лет...Что стало с вдовами?После смерти Прокофьева возник небывалый прецедент: обе женщины - и Лина, и Мира - были признаны его законными вдовами и имели право на наследство. Советский суд признал оба брака имеющими силу, чтобы не ворошить юридический абсурд прошлых лет. Так в практике появился термин «Казус Прокофьева».📍 Villa Christopherus по-прежнему стоит в Эттале по адресу: Werdenfelser Straße 6.Слушая произведения знаменитого композитора, вспомните и эту баварскую историю...📱 подписаться на MEETMUNICH
В связи с цензурой на Отечественных стримингах постепенно возвращаюсь в mp3-формат, которым полноценно не пользовался лет восемь. И мне это нравится.В эпоху, когда кто угодно, где и откуда угодно может запикать/изменить/снести вовсе любимую музыку, не вижу для себя других вариантов. И свои, и чужие могут насолить, увы. и вообще музыка в интернете – постоянный риск цифрового воровства твоего контента, а он и не принадлежит тебе. Это иллюзия. Оно арендовано, и с ним в любой момент могут обойтись по-своему.Теперь большинство любимых альбомов, треков и плейлистов раскладываю заботливо по папочкам на будущий жёсткий диск, параллельно залезая внутрь тегов каждой композиции. Как раньше. И чтобы всё было согласно треклистам и названиям. И однозначно с обложкой, с правильными названиями, как авторы указывали. Для меня это база.Подобным я начал заниматься ещё в начале 10-х, когда расцветала эпоха Зайцев Нет. Спустя ещё год-два на волне любви к группе Nickelback распробовал альбомное прослушивание, сформировав альбомное мышление. И то, и другое никуда не делось; по сути я продолжаю то, что давно закончил. Теперь заново.Мои олдскульные корни пробиваются ещё больше, когда, слушая альбомы в mp3 оффлайн, я втыкаю через переходник Type-C проводные наушники. Ибо никто не в праве мне указывать, что провод – отстой, и нужен только Блютуз. Убрали разъём? Я верну его обратно. И вообще в эпоху глушилок решает и проводная связь, и проводной звук, так что не нужно лекций.Мои мп3шки – это мои мп3шки, и я могу делать с ними что хочу, не взирая на интернет-блэкауты и удаления с цифровых площадок. Я могу слушать их в любой момент. Это моё, и никто их не удалит через сеть. Искусство аудиофилии, – будь это FLAC или файлы S+, – я только начну познавать....История циклична, и да, возвращаться к наличке и оффлайн-картам лично мне грустно, а вот к любимому занятию по скачиванию музыки – даже вдвойне приятно. Чего вам посоветовать не могу – ибо это занятие для гиков. И потому что правильным будет только одно решение – ваше.Счастливо! ✨
Так, я тут немножко выпала в прострацию и не успела за новостями, исправляюсь, если вдруг мало ли кто-то тоже не совсем следил, как я. Во-первых, вышла новая дорожная карта, и снова не карта паков, а карта улучшений. В первую очередь команда Симс планирует работать над ошибками, касающимися:- автономии симов (как то: например, симы выбирают неподходящие места для определённых действий, зацикливаются на конкретных предметах, NPC прерывают разговоры и демонстрируют другие нежелательные поведенческие особенности. Также большое внимание уделяется улучшению поведения симов во сне и анимации век).- улучшения младенцев: доработка автономии младенцев и ухаживающих за ними персонажей, а также обеспечение корректного получения младенцами этапов развития.- сбоев и потери данных: исправления, включая проблему с чёрными фотографиями, зависания игры и вылеты.: исправления, включая проблему с чёрными фотографиями, зависания игры и вылеты.Во-вторых, вышли два новых креаторских комплекта, оба из которых я не стала покупать и поэтому вам не показала. В первом, который для дворика, по ощущениям нет ничего, кроме номеров домов (которые еще и почему-то значками, тогда как в допе были цифрами), а во-втором, который алиса в стране чудес предметы мне сами по себе очень понравились, они прикольно выглядят, но я совершенно не понимаю, где бы я могла его использовать, кроме раз в жизни построить тематическую детскую, поэтому не стала тратить деньги.Ну и в-третьих, сегодня нам объявили о грядущем появлении маркетплейса в симс 4. Места, где одобренные командой Симс создатели доп контента смогут продавать свои творения. Это подается как большой плюс и возможность для игроков безопасно приобретать новые предметы. Я уже слышала, что многие по этому поводу бухтят, вот значит допматериалы были бесплатные, а теперь они станут платными! Мне, если честно, как-то ровно. Во-первых, я не вижу проблемы наградить того, кто создал что-то что мне нравится. Во-вторых, это действительно удобно, когда можно получать доп контент прямо в игре и он одобрен и поддерживаем разработчиками, а соответственно не надо после каждого обновления бегать по десятку сайтов и обновлять папку модов. Но возможно еще дело в том, что я с недавних пор в принципе практически полностью отказалась от допконтента))) Вот такие вот делишки в мире симс. С моей стороны, я завтра постараюсь доделать серию детского дома, а до конца недели еще наверное смогу отснять Одно поколение.
Ваш траффик VS Траффик СтимаПокопался в релизнутых играх, чтобы посмотреть одну штуку - а сколько на уже вышедшие игры траффика дает стим, и есть ли влияние внешнего траффика на внутренний траффика стима?К сожалению, прям взять и узнать откуда пришла продажа - нельзя. У Стима в целом достаточно все сложно с аналитикой.Но Стим умеет считать визиты на страницу и он примерно понимает, кто откуда пришел. Примерно - потому что около 20-30% траффика не размечено. Оно отправляется в категорию Other Pages и там сообщает нам, мол, хз откуда это пришло.Внешний траффик - это показатели Search Suggestions, Browse Search Results, Direct Navigation и External Website. Если эти показатели сложить вместе, то у каждой нашей игры внешний траффик это 15-25%. Но что интересно и, вероятно, закономерно - чем больше внешнего траффика у игры, тем больше и внутреннего.И, кажется, здесь мы видим стандартную стимовскую тему. Стим хочет получить от игры из вне подтверждение, что она востребованная, и тогда он найдет для нее игроков внутри платформы. Мы видим это с вишлистами. Мы видим это в первые дни продаж. И, судя по всему, тенденция продолжается и далеко после релиза.Нужно приводить игроков из вне на Стим, чтобы Стим давал внутренний траффик. А откуда брать внешний траффик? По сути, только от инфлов. Причем необязательно, чтобы игру кто-то каждый день стримил и показывал. Все, что вы накопили за период продвижения игры, продолжает работать. Контент из интернета не пропадает. И все видосы про вашу игру потихонечку просмотры набирают. И чем больше таких видео, тем стабильнее поток траффика идет на вашу игру в Стиме.Ну, а если игра и после релиза живая и привлекает инфлов, тогда все становится еще замечательнее. Любые новые видосы мотивируют Стим давать вам больше траффика. Например, Restaurats себя хорошо чувствует, потому что тысячи видосов вышли за время до релиза, и сейчас регулярно кто-то да стримит или снимает.Готовим большое обновление для игры и будем пробовать закупать тиктокеров под него. Хочется посмотреть, можно ли апдейтами и закупами в вертикалках подпушивать игры уже после релиза.Но это уже другая история. А эта история в том, что да, внешний траффик продолжает быть важным для Стима, и продажи во многом зависят от того, а приходят ли люди извне, чтобы купить вашу игру.
Наткнулся на невероятной редкости архивы. На них Майкл Джексон и легендарный звукорежиссер Брюс Свиден по крупицам собирают «Jam» Безумно интересно наблюдать за тем, как происходил процесс работы над песней. Никаких компьютеров, только плёнка, огромный микшерный…
305. «Свидание»Коварство гоблинов с лихвой компенсируется их глупостью. Главное — не подкидывать им идеи.
Dog in Double Despair — Hope You Never Meet Each Other (2026)#noise_rock | #post_hardcore | #post_punk | #alternative_rockГруппа Dog in Double Despair, долгое время сущестовавшая в статусе мифа для узкого круга слушателей, наконец являет миру свою истинную сущность. Макси-сингл «Hope You Never Meet Each Other» – монумент нелюбви в эпоху ситуативности, записанный с пугающей бескомпромиссностью. Выбрав полный отказ от услуг звукорежиссера в пользу «живого» саунда, квартет добивается эффекта тотального присутствия. Музыкально группа балансирует на стыке пост-хардкоровой диссонантности, нойз-роковой текстуры и нарративной архитектуры пост-рока, вызывая в памяти общую с группой Slint этику спонтанной композиции. Однако в отличие от луисвиллских минималистов, DIDD вплетают в эту ткань блюз-панковскую гангренозность The Birthday Party, превращая звук в тело, которое невозможно отмыть от сажи.Содержательно сингл строится вокруг радикального переосмысления поп-культурных кодов. Открывающий трек цитирует «Just the Two of Us» Билла Уизерса – хит, чья семантическая аура давно свелась к уютному символу семейной идиллии. Здесь парни совершают акт символического вандализма: фраза о хрустальных каплях дождя оборачивается не портретом любви, а анатомией «ситуэйшеншипа». Это сведение счетов с эпохой тотальной ресентиментальной рефлексии, где боль становится фоновым шумом. Вторая сторона, «Cab Driver», демонстрирует эволюцию формы: изначально задуманный как спокен-ворд с репетативным припевом, трек разрастается до импровизационной арки, напоминающей поздние опыты This Heat. Саратовский таксист, чей монолог о разбитой жизни лег в основу текста, становится универсальной фигурой трагика, – и в этом жесте группа неожиданно сближается с «Небраской» Спрингстина, фиксируя провинциальную готику без малейшей сентиментальности. Мрачность здесь – просто синоним трезвой оптики.Важно подметить, что «Hope You Never Meet Each Other» существует вне мейнстримных нарративов современной инди-сцены. Отказываясь от рутинных маркеров богемности (что отсылает скорее к протестантской этике работы), группа парадоксальным образом оказывается ближе к панк-моралисту Йену Маккею, чем к гедонизму своих сверстников. Их ориентация на международный контекст (Bambara, Model/Actriz, Maruja) лишена конъюнктуры – это лишь поиск крови в системе координат, где пост-панк давно перестал быть жанром и стал методом.🎧 → Стриминги
#historyresearch #2danimation #inspiration #makingof В следующем году стукнет 35 ЛЕТ существования одной из культовых игр - Mortal Kombat!!! Наряду со Street Fighter, Mortal Kombat является одной из самых успешных и влиятельных франшиз среди файтингов за всю историю видеоигр. ⚡️ Оригинальная игра, созданная Эдом Буном и Джоном Тобиасом (а у разработчиков была идея сделать видеоигру с участием Жана-Клода Ван Дамма😏), с которой всё началось, появилась в 1992 году как аркадный файтинг от Midway Games (изначально студия Midway занималась механическими аркадными автоматами, но потом стала одним из лидеров в области электронных. Благодаря Midway американский рынок увидел Space Invaders, Pac-Man и множество других хитов), а затем Probe Software и Acclaim Entertainment перенесли её на домашние игровые консоли и персональные компьютеры. Сиквел Mortal Kombat II с расширенным списком персонажей и улучшенной графикой, также первоначально был выпущен для аркадных автоматов в 1993 году, а потом портирован на другие платформы компаниями Probe Entertainment, Sculptured Software и Acclaim Entertainment. Mortal Kombat - жестокое темное фэнтези с примесью восточной культуры и фантастики. В играх серии уживаются шаолиньские монахи, соперничающие кланы ниндзя, древние боги, темная магия и кибернетические технологии. Необычные комбинации для урона, мрачная эстетика и смесь восточных боевых искусств с элементами фэнтези сделали проект культурным феноменом. В мультивселенной MK существует несколько измерений (или миров). Например, есть Земное Царство - мир, очень напоминающий наш. Эдения - светлый мир магии и красоты. Внешний мир - суровый мир варваров и монстров. Преисподняя - буквально воплощение Ада. Сейдо - царство порядка, возведенного в абсолют. Есть и его противоположность - Царство Хаоса. Миров огромное количество и они очень разные - есть мир вампиров, мир рептилий, мир людей-насекомых и так далее. За большинством миров присматривают боги. Боги есть обычные - те, что могут вмешаться в дела смертных - и Старшие Боги, они на уровень выше и редко участвуют в земной жизни, даже когда в этом есть необходимость. В основе - турниры. С позволения Высших богов благодаря победе в десяти турнирах подряд одно царство может захватить другое. (Весь ЛОР я рассказывать здесь не буду, потому что это сюжетно ооочень огромная Вселенная). Но это случилось позже, в 1992 сюжета особо не было. У бойцов были короткие биографии, а в конце - не менее короткая история о последствиях победы в турнире того или иного бойца. Никаких Высших богов и захвата одного царства другим через победу в турнире - только древний колдун Шан Цзун, который хочет жить вечно, персонажи Джонни Кейджом, Соня Блейд и Скорпион. Основы были заложены еще тогда. Подробности сюжета авторы раскрыли в комиксе, который можно было заказать по почте за три доллара, - его нарисовал сам Джон Тобиас. Сейчас он, правда, считается неканоничным, учитывая огромное количество ретконов, которое пережила серия на своем пути. Классические игры Mortal Kombat, Mortal Kombat II, Mortal Kombat 3, а также их обновления Ultimate Mortal Kombat 3 и Mortal Kombat Trilogy были выполнены в 2D. Удары и fatality аниматоры и художники пиксельно перерисовывали персонажей с реальных видео актеров в костюмах. Во 2-ой части актеров снимали на новую камеру, так что качество спрайтов серьезно улучшилось. Для музыки использовалась модная система Williams DCS. Количество фаталити увеличилось до двух у каждого персонажа, динамика существенно выросла, а жонглирование официально признали и сделали полноценной механикой - причем появилась даже гравитация, чтобы нельзя было жонглировать противником слишком долго. Завлекаю вас к просмотру 2-х видео - закулисья с основателями этого проекта и как проходили съемки атак для 1-ой и 2-ой частей. P. S. СПЕЦИАЛЬНО не прогоняю видео через нейронку для увеличения разрешения, чтобы вы прочувствовали этот вайб 90-х!!!🤪@Animation_inspires