Дописываю сценарий «Что было раньше?» про серию игр Gears of War и постоянно вычищаю из него отступления об истории создания игры чтобы не сильно умничать потом на записи.Но одно из этих отступлений никак не получается убрать, поэтому просто расскажу его отдельно. Чтобы не пропадало.Начну с контекста. Если вы не в курсе, Gears of War это серия игр про войну огромных (реально до гротескных пропорций раскачанных) мужиков с низкими голосами против расы пришельцев, которые вопреки распространенному штампу пришли не с неба, а из-под земли. Ну и пришельцы эти, разумеется, ЕЩЕ БОЛЬШЕ (практически карьерные самосвалы) и общаются в основном горловым рыком и утробными звуками. Основное оружие в ней — штык-бензопила, расположенный под дулом штурмовой винтовки. Самая запоминающаяся сцена — когда доблестный отряд пехоты с пропорциями холодильника «Зил» прямо с вертолетом проглатывает гигансткий подземный червь размером с город, а наша десантура гыгыкая и сально шутя выпиливает себе из него выход прямо сквозь сердце.Так вот, весь этот пир духа и залихватское улюлюканье на самом деле очень печалит. Если прочитать автобиографию создателя серии Клиффа Блезински (крайне рекомендую), то оказывается, что этот скотинячий блокбастер про солдафонов (практически смесь «ДМБ» и «Спасти рядового Райана») он делал во время тяжелого развода. Натурально лежал всю ночь дома на полу в слезах и говне, потом с утра шел делать игру мечты, а затем возвращался домой и снова в говно и слезы. И так месяцами напролет.Поэтому, если знать контекст, то особенности мышления Блезински того периода то и дело просвечивают в игре: 1 Единственный персонаж женского пола — Аня Страуд — появляется в кадре на 10 миллисекунд после чего связывается с нашим отрядом только по радио и всю игру как воспитательница детсада призывает отряд Дельта к соблюдению регламента и дисциплине. Разумеется, безрезультатно. 2 Самый упоротый противник в игре — Берсерк. Трехметровая слепая самка пришельцев со стальными когтями, которая моментально убивает героев, если они издают хоть звук. 3 Ну и там если в лоре копнуть, то оказывается, что раса пришельцев под названием Саранча плодится довольно неприглядным образом — рядовые солдаты насилуют Берсерков, и те выносят нежеланный плод, становясь ЕЩЕ БОЛЕЕ агрессивными в этот период.Кстати, Клиффа потом значительно попустит, и Ане дадут большую роль в третьей части, после чего главный герой возьмет ее замуж. Мне уже лень проверять, но вроде как это по датам должно совпадать со второй свадьбой Клиффа.Короче, вот как личные вещи иногда влияют на творчество, даже если это творчество — игры про то, как четыре утырка героически распиливают огромных ящериц-гуманоидов от горла до жопы.
Разработка игр — страница 13
Лента темы
Из большого интереса прошёлся по всем сотрудникам BioWare на LinkedIn (там 463 профиля). Вот мои находки:• над Dragon Age 4 работают примерно 15 нарративщиков, 12 из них — ветераны BioWare, которые работают в студии от 10 до 20 лет.• один из нарративных лидов — Мэри Демарль. Это один из учредителей Eidos Montreal, а также ведущий сценарист и нарративщик Deus Ex: Human Revolution, DX: Mankind Divided и «Стражей Галактики». В 2022 году она ушла из Eidos и подключилась к BioWare (но, возможно, для новой Mass Effect, хотя зная структуру BioWare, она наверняка на финальном пуше сейчас на Dragon Age).• в целом у BioWare очень много ветеранов работает всё ещё, особенно на должностях типа продюсеров и дизайнеров.• по технической части, кстати, мало старичков — тут относительно много людей из команды The Sims, которые пришли в студию в 2015 по 2020 года. • привлёк внимание Майкл Такер — это нарративный дизайнер с лета 2023 года, который до этого был сценаристом для YouTube-роликов, в числе которых видео Марка Брауна (Game Maker's Toolkit) и отдельные эссе про Mass Effect, «Ведьмака» и Horizon Zero Dawn.
Сейчас я наверное отдыхаю после 8ч пути либо пошёл в супермаркет Гамбурга купить продуктов. Что я делаю в Гамбурге? Gamesforum. Меня пригласили как модератора - и я этому очень рад! Надеюсь пообщаться с коллегами по индустрии, продуктивно провести время и неформально поболтать за бокалом просекко стаканом чая ☕️☕️☕️Буду тут публиковать кружочки и интересные новости. Возможно ещё покажу Рипербан =))P.S. если вы также едете на GF или живёте в Гамбурге - пишите в лс. Возможно встретимся ☕️
IKEA открыла вакансии для 10 новых сотрудников, которым предстоит работать в виртуальном магазине в игре Roblox. Платить им будут вполне реальные £13,15 (~1500 рублей) в час — аналогичная оплата у сотрудника физического магазина в Лондоне.Вы скажете, хайп на метавселенные закончился? А в пресс-релизе про «уникальный подход к карьерам» это давно забытое, покрывшееся пылью времен слово и не упоминается, вместо него — «виртуальная вселенная».1. IKEA получает условно бесплатный пиар, потому что об этом напишет каждая газета в мире.2. IKEA получит отклики от соискателей, часть из которых конвертируется в физических работников.3. IKEA продвинет бренд среди молодежи, которая играет в Roblox — и этот инфоповод, и сам магазин привлекут аудиторию. Потому что кроме работников в этом магазине совершенно бесплатно «смогут работать геймеры и фанаты IKEA».Прости грешных, ибо не ведают, что творят. А может и очень даже ведают, и это — подготовка к нашему ближайшему будущему, в котором человечеству придется перекладывать виртуальные товары на виртуальных полках — по самым разным причинам: новая виртуальная экономика, массовая безработица, необходимый элемент модели безусловного базового дохода и т.п.Сможет ли эта новелла решить вызовы миграционного кризиса? 🤔 Ну а что, очень же логично: вместо пособия выдаешь всем по ноутбуку и отправляешь на восьмичасовой рабочий день в роблокс пиксельные хотдоги раздавать, и пусть себе трудятся в виртуальной шахте.Заманчиво, понимаю, но подавать свои резюме и резюме своих детей и внуков не торопитесь: несмотря на виртуальность вселенной и «уникальный подход к карьерам», кандидатов ждут исключительно из Великобритании и Ирландии.@yusufovruslan
Геймификация в образовании: формы, форматы и элементыГеймификация годами попадает в подборки «тренды на текущий год», но внедрить геймификацию в свой продукт не самая простая задача. Давайте разбираться, из чего она состоит.Формы геймификации✨Игровые платформы и приложения: Многие образовательные учреждения внедряют специальные платформы и приложения, которые включают игровые элементы. Примеры таких платформ — Classcraft, Kahoot! и Duolingo. Они предлагают интерактивные задания, викторины и тесты, где ученики могут зарабатывать очки, значки и достижения.✨Смешанное обучение (blended learning): В этом формате геймификация интегрируется в традиционные учебные программы. Учителя используют элементы игры, такие как квесты и соревнования, для обогащения учебного процесса и создания более динамичной образовательной среды.✨Игровые симуляции и виртуальная реальность: Они предоставляют уникальные возможности для создания реалистичных учебных ситуаций. Например, студенты-медики могут использовать VR для симуляции хирургических операций, а студенты-историки — путешествовать во времени и исследовать древние цивилизации.Форматы геймификации🌟Очки и значки используются для создания чувства достижения и прогресса. Ученики могут зарабатывать их за выполнение заданий, участие в уроках и достижение определенных целей. Системы поощрений способствуют внутренней мотивации и стимулируют продолжать обучение.🌟Доски лидеров создают элемент соревнования между учениками. Они могут быть использованы для отображения достижений в группе или даже в рамках целой школы. Это побуждает учащихся стремиться к лучшим результатам и активно участвовать в учебном процессе.🌟Квесты и задания с сюжетными элементами делают обучение более увлекательным и интерактивным. Ученики могут выполнять задачи, проходить этапы и получать награды за успешное завершение миссий. Этот подход помогает поддерживать интерес к предмету и способствует более глубокому усвоению материала.🌟Геймификация оценки знаний позволяет сделать процесс тестирования менее стрессовым и более интересным. Например, викторины в формате игры или интерактивные задания могут заменить традиционные тесты, предоставляя учащимся возможность демонстрировать свои знания в увлекательной форме.Элементы геймификации✳️Истории и нарративы делают обучение более значимым и увлекательным. Преподаватели могут использовать сюжеты для создания контекста и мотивации, где ученики становятся героями, решающими важные задачи.✳️Обратная связь в реальном времени помогает учащимся видеть свои успехи и ошибки, что способствует быстрому улучшению результатов. Это также усиливает чувство прогресса и достижений.✳️Включение элементов, способствующих социальным взаимодействиям, таких как групповые задания и совместные игры, помогает развивать коммуникативные навыки и умение работать в команде.
Мод New 3DS XL. Часть 2. СофтЕсли хардварная часть скрыта от пользователя и обусловлена визуально только дополнительным разъемом, то программная напротив – с ней пользователю и предстоит взаимодействовать. Для начала потребуется письмо из коробки. В нем сообщают среди прочего ссылку на загрузку ПО для захвата. ПО проприетарное, то есть OBS и подобное включается вторым слоем при желании захватить окно оригинальной программы. При включении активируется аппаратно-программный DRM, проверяется ключ платы. В интерфейсе присутствуют необходимый базовый функционал: включение/отключение фильтров обработки видео, настройка расположения и масштаба верхнего и нижнего экранов 3DS. Из специфических вещей можно, например, выводить стереоскопическую пару.Изначально программа для захвата была доступна только для PC. Относительно недавно нашел на архивных сайтах версии для MacOS (Intel + M) и даже для Raspberry Pi. Чему был рад.Все версии для разных ОС имеют две ветки: с и без вывода цифрового звука через тот же порт usb. В версии "с" можно отключить чек-бокс для этой опции, поэтому зачем делать две актуальные ветки я не понял, но наверно чего-то не знаю. В любом случае цифровой звук ожидаемо запаздывает, и выводить аудио даже в самом интерфейсе рекомендуют через джек для наушников.Конечно, мод предназначен для стримов, но мой опыт прохождения 3DS-игр на большом экране, как минимум, очень необычный. Вывожу для этого только верхний экран, если нет противоречий в геймплее. Нижний использую непосредственно на консоли. Wii U-стайл в некотором смысле.P.S. Дело моддинга 3DS живет. Здесь предлагают один порт для зарядки и вывода потока. Для начала же этим джентельменам необходимо отправить свою консоль.#3ds #tech #fingersstory3ds
🥊$MON перспективы?Решил я запилить пост, и рассказать о всех перспективах данного токена, чтобы люди поняли есть ли резон сжигать все стейки в Stakeland и изучать проект. Начну пост в хронологии всех событий🥔🔫Rug проект?То из-за чего многие ошибочно сейчас хейтят проект и скипают его. Прошлая бычка 2022 года, на заре топ-1 минт проект Pixelmon, который нарекают next блючип. Ребята планируют перенести опыт IP "Nintendo" Pokemon в web3.0, только переформатировавшись в пиксельную тему. Тем самым устраивают минт ценой в 3eth, что очень много даже для этого циклаб впрочем коллекцию всю скупают, FP проседает. И ребята накормленные артами и обещаниями о громком ревилле и 3D пиксельной игре ждут памп. Как итог получили спизженные с Unity модельки пиксель-покемонов + отвратительный арт, который разошелся на мемы и жесткий дамп🤡🆘Возвращаем репутацию?После жесткого рага, коллекции пришлось долгие годы отмываться. Всю экосистему под крыло берет GiulioX и решает ключевые проблемы. Арт меняют с 3D пикселей на просто 3D арт, вводят GEN1/2/3 эволюции пиксельмонов, холдерам дают заработать с минта тренеров для будущей игры и шмоток на них, нанимают работников из Unity, Ubisoft, Epic Games. Также переделывают движок игры и сами NFT, начиная делать тизеры на хорошую и красивую игру Warriors of Nova Thera⚔️Дальше проект начал исправлять свое положение, из-за тг пост разбил на 2 части. Во второй внизу рассказал почему смарт – сжигать стейки в $meme💰
Чтобы открыть сценарий в игре, нужно скачать приложение MT manager (из интернета) и открыть в нём apk файл игры (и в нём папку assets/gamedata) слева и папку из 7 пункта справа, скопировать файл сценария в apk файл игры, сохранить изменения и скачать apk (возможно придётся удалить старую версию и скачать заново, тогда удалятся все сохранения)
Просто хочу напомнить, что 2 года назад, в Мае, мы с Сашей выпустили в Стим один из моих самых любимых, добрых и светлых миров. Бытовой подвиг, как кажется и должно, всем бытовым подвигам, был пожран войной. Почти все журналисты с которыми мы связывались либо просто не хотели писать об игре из россии, либо так и писали "мы пишем только про войну". Для подвига в информационном пространстве места не нашлось. Когда жизнь пишет свою собственную поэзию, да?Короче совершайте свой подвиг, братья (и не забывайте писать отзывы, ага!)https://store.steampowered.com/app/1901780/__Routine_Feat/
Nintendo VS эмуляторы: Борьба против нарушения авторского права Ранее в этом году Nintendo начала борьбу против эмулятора Yuzu, который позволял пользователям запускать игры консоли Switch, и подало иск о нарушении своих прав. Довольно быстро Nintendo и разработчики эмулятора заключили мировое соглашение, по которому Nintendo должно получить 2,4 миллиона долларов, а разработчики Yuzu прекратить любую дальнейшую работу над эмулятором.В чем причина?🔘 По мнению юристов Nintendo, эмулятор Yuzu позволял обходить шифрование Switch для запуска игр и явно было разработан для нарушения авторских прав Nintendo.❕ Разработчик настаивает, что копирование и использование его игр на неавторизованном оборудовании является незаконным.Nintendo продолжает борьбу с форками и копиями YuzuТак как Yuzu изначально распространялось с открытым исходным кодом, то многие другие разработчики начали пытаться сделать свои версии эмулятора.Но из-за того, что изначально такие версии брали свое начало из уже незаконного Yuzu, то Nintendo продолжило блокировку и удаление репозиториев с Yuzu и новых эмуляторов-клонов. Для этого Nintendo активно использует механизм DMCA жалоб (Закон об авторском праве в цифровую эпоху), который позволяет требовать блокировку и удаления контента с площадок, который нарушает авторские права компании. На настоящий момент Nintendo добилось блокировки более 8000 репозиториев, которые содержали изначальный эмулятор Yuzu или производные от него эмуляторы.
Так-с, ребятки, давно я что-то не писал про проекты. Сегодня немного хороших мыслей вам в ленту.Недавно на TON залетели - Смешарики и провели сейл своих NFT на Getgems. Как итог, солд аут за 10 минут. Думаю, все вы знаете Смешариков по мультику, который собрал огромную миллионную аудиторию, и который смотрят, наверное, все современнные дети.Приход таких проектов на TON, безусловно, очень классный шаг - потому что они приводят к нам сюда свою аудиторию.NFT-коллекция от Смешариков - это лишь первый шаг. Будет и эксклюзивный мерч, и второй сезон с NFT-персонажами, и свой собственный токен и даже игра. Сегодня, был опубликован роадмап, с которым можно ознакомиться по ссылочке ниже и там много интересного:https://telegra.ph/Roudmap-proekta-SmesharikiTON-05-10Самое главное, что Смешарики - это уже большой и раскрученный бренд, и при правильном подходе и менеджменте можно сделать ну очень крутой продукт в TON.Я обычно смотрю всегда на перспективу, и тут она есть:Будет создана большая игровая многопользовательская экосистема, будут привлекаться различные бренды и разработаны новые направления для продажи.Когда приходят некие ноунеймы и начинают создавать всякие мем токены-шмокены, это одно, когда же приходят люди с бэкграундом и хотят сделать что-то реально стоящее в нашей экосистеме - это уже совсем другое. Это круто, это радует!Думаю, что есть смысл прикупить немного Смешариков на Getgems и следить за проектом, тем более, что сейчас флор на коллекцию всего ~8 TON.Ждем игру, ждем выпуск токена. Следим за новостями в канале: @smeshtonnewsНу, и я бы пожелал создателям не упустить свой огромнейший потенциал в TON. 😎
Как сделать игру не имея опыта?Я писал, что хочу больше выкладывать сюда процесс создания проектов. Попробуем начать совсем с простого. Я решил сделать эксперимент - посмотреть, получится ли сделать игру для телеграмм у 13-летнего школьника, тем более у меня такой есть в соседней комнате (мой сын, если что). Он будет пробовать сделать игру и выкладывать свой опыт в телеграм, а мы все будем наблюдать, обсуждать и помогать по мере сил. Это реальная возможность научиться чему-то для всех, кто хочет делать проекты, понять реальный опыт, проблемы и их решения. Я постараюсь комментировать по мере сил, а вы можете делиться вашими аналогичными наработками мне в бота - классные проекты буду выкладывать сюда, это бесплатно. Для разработчиков сделаем отдельный чат с целью обмена опытом! Ссылка на канал Андрея, который пытается делать игру!Всех люблю, вы крутые! Все обязательно получится!!! ❤️❤️❤️
Admin Fee здорового человека: накидывают 1% на бай-ин за регистрацию в турниры в первую неделю серии.
Я погуглил за вас и оказалось, что есть градация игровых интерфейсов по уровню иммерсивности!Не-диегетический интерфейс не присутствует в игровом мире, его видит и взаимодействует с ним только пользователь. Типичная шкала здоровья, маны, выносливости в виде полосочек — всё это не-диегетический интерфейс. Самый старый вид игрового интерфейса. Вот пример из Зельды: шкала здоровья в виде сердечек, карта и весь остальной HUDЕсть ещё мета-интерфейсы никак не связаны с запрещённой у нас организацией! — это интерфейсы, которые существуют в мире игры, но в пространстве их нет. Они, в основном, работают как раз на погружение игрока в мир. Капли дождя, крови или грязи на камере — это мета-интерфейс. Или телефон в ГТА — интерфейс, который является частью нарратива, но взаимодействует с ним пользователь на экранеСледующий уровень — это spatial-интерфейсы. Они есть в игровом пространстве, но персонажи их не видят: всякие стрелочки, указывающие путь или подписи у объектов. Например, в Валоранте подписываются кнопки для взаимодействия со способностями АгентаИ самый крутой уровень — это диегетические интерфейсы. Они поддерживаются историей мира и обитают в нём. Они максимально иммерсивны, и никак не выделяются. Но сделать такой интерфейс удобным — та ещё задачка. Взаимодействие с Пип Боем в Фэллауте — пример диегетического интерфейсаВ общем, интересная тема эти ваши интерфейсы… Оставляйте в реакциях логотип Стима 🎮, если было интересно, заканчивайте рабочие дела и летс гоу отдыхать
Всем привет и отличного дня! 🌞👩🏻💻Вижу среди подписчиков много знакомых лиц связанных с разработкой контента, 3D-моделированием, геймдевом и просто замечательных людей в теме🙃 Возможно это не будет новостью для кого-то, но появилась очередная нейросеть для помощи в таком нелегком деле🦾Tripo.AI создает 3D-модели по текстовому запросу или по картинке. Для серьезной работы конечно не всегда годится, но сделать по быстрому концепт - самое то! Интересно, когда появятся такие же инструменты, но уже создающие высокодетализированные модели?#нейросети@HardMultimedia
Podlodka #369 – Нарративный дизайнРассказать хорошую историю – сложно. Сделать увлекательный геймплей – тоже сложно. Ну а сделать так, чтобы повествование и игровые механики друг друга органично дополняли – это уже другой уровень и работа для специально обученных людей! Разбираемся в теме с Альфиной, которая приложила руку к таким шедеврам как Мор (Утопия) и Disco Elysium, а сейчас творит в Unfrozen!🎧 Слушать выпуск👀 Смотреть выпуск
Создатель оригинального Fallout и Game Director Fallout 2 Тим Кейн о работе директора:Иногда приходится отстаивать идеи не потому что они твои или ты думаешь, что они настолько важны. Иногда приходится отстаивать идеи людей в твоей команде, потому что отправлять их вместо себя на ковер не правильно.Из второго Fallout он в итоге ушел в середине производства как раз из за количества битв, в которых приходилось участвовать с руководством.Что думаете?https://youtube.com/clip/UgkxbBfczMoFZXxt5kFcDYx-zYfdNNqCdC92?si=TGxe9d1WX3QdmJSN
Выпуск 41Урбанисты построили ИДЕАЛЬНЫЙ район в Cities Skylines⏯ Слушать подкаст на всех популярных платформах📹 Смотреть видео на YouTube💬 Смотреть видео в ВКCities Skylines не задумывался для создания районов похожих на новые европейские, которые мы изучали в прошлом выпуске. Тут нет понятия ЖК, практически нельзя выбирать стиль и высоту застройки.Но мы всё таки смогли построить красивейший про-урбанистичный район в Cities Skylines! С трамваем, велодорожками и парками, само собой))))#подкастмамкиныурбанисты
ОНИ ПРИДУМАЛИ ЛУЧШЕПару дней назад на мозговом штурме по поводу предстоящего дня рождения «S-CLUB» обсуждалась тема клубной настольной игры, и я вспомнил, что хотел поделиться с вами моим опытом в геймдизайне.Вообще настольные игры - моё давнее увлечение, я слежу за новостями и предзаказами, изучаю новинки, что-то прошу подарить мне на праздники, понравившиеся небольшие карточные игры обычно покупаю сразу. Предпочитаю еврогеймы (игры где нужно набирать победные очки), на втором месте патигеймы (несложные игры для вечеринок), а вот америтреши (игры с погружением в образы и сюжет) не заходят, в них обычно играет один человек, а остальные делают то, что он скажет, либо вредничают и делают всё наоборот, хотя от этого зачастую только хуже.Как то, ещё живя в Томске, я решил сам придумать настольную игру. Игру хотелось «скотскую», со стёбом и черным юмором, разрабатывать её взялись вдвоём с другом, с которым чаще всего играли. Так на свет появился прототип игры «Альфонс». На старте игроки получали асимметричных героев, которые обладали своими уникальными способностями. В ходе игры нужно было заработать 1 млн, заводя романы с «целями» - обеспеченными женщинами и мужчинами (было это до того, как такое поведение начало подпадать под закон о пропаганде🦄). На «цель» могли претендовать все игроки, поэтому за неё нужно было бороться, разыгрывая «подкаты» - активности и предметы, которые мы используем в обычной жизни для того, чтобы расположить к себе: билет в кино, бриллиантовые сережки, прыжок с парашютом и тд. У каждой «цели» были свои «фетиши» и «фобии», которые уменьшали или увеличивали эффективность тех, или иных видов «подкатов».И всё было прекрасно до тех пор, пока не наступил этап тестирования и балансировки игры. И если начало работало, то к концу становилось невероятно скучно. Решить эту задачу нам оказалось не под силу, и «Альфонс» остался лишь прототипом - игровым полем и несколькими колодами игральных карт, с наклеенными на них веселыми описаниями.И вот в прошлом году я увидел анонс игры, которая оказалось невероятно похожа на нашего «Альфонса», но с одним важным уточнением - там было придумано то, до чего не дошли мы. В ней после того как игрок находил богатенького спонсора, чтобы получить его деньги, ему нужно было помочь своей второй половинке отправиться в мир иной, но сделать это активно мешали остальные игроки. Вот так изменив угол зрения на тот же самый «брак по расчету», на который смотрели и мы, разработчики получили необычную игру, которая до конца держала в напряжении.Если что-то не работает, но работать может, значит ты ещё не нашел нужный угол зрения. Так приложение, предлагавшее, ходя по барам, фотографировать виски и писать о нём рецензии, провалилось, но поняв, что людям нравится выкладывать фотографии и их обсуждать, разработчики придумали Инстаграм (ныне принадлежащий запрещенной в РФ компании Meta), и это был прорыв. Получилось у них, значит может получиться и у нас. Главное не опускать руки после первых неудач.#личное #настольныеигры@creativefromsiberia
О том как нейросеть кубик Рубика собирает(или случайные блуждания на графе в поисках кратчайшего пути)Возьмём кубик Рубика 2x2x2, от собранного состояния ■ делая всевозможные шаги найдём расстояние до всех состояний, таким образом получим граф с N=3.7М вершин степени 6. По пути мы нашли, что достаточно 14 шагов, чтобы дойти до ■ из любой позиции. Если блуждать случайно, то в среднем нужно будет сделать порядка N шагов, это явно не наш путь. Можно ли не запоминая все вершины научиться искать короткий путь до ■? Конечно да!Например, возьмём 1М вершин и научим полносвязную трёхслойную нейронную сеть (40k параметров) понимать какое из рёбер уменьшает расстояние до ■. У меня модель даёт правильный ответ в 60% (на тестовых вершинах), чего уже оказывается достаточно! На графике приведены случайные блуждания в соответствие с предсказаниями модели. В среднем получается найти путь длиной 30 (если без поиска кратчайшего пути по посещенным вершинам, то 50), что по-моему замечательно)
Послойное построение гейм-дизайнаДизайн игры - комплексная вещь. Он включает в себя множество нюансов, которые, в голове, могут спокойно составлять одну большую кашу. Вот есть у вас идея мира игры или отдельной механики игры, а дальше что? Как превратить это все в одну большую (или маленькую) игру?А давайте разделим дизайн игры по слоям и слои будут такие:-Концепт-Контекст-Кор-Механики-ГлаголыНу, собственно, и что? А мы только что разбили дизайн на составные части. И теперь нам решать пойдем мы снизу-вверх или сверху-вниз.Расскажу подробнее про каждый слой.Концепт - это ваше краткое описание игры, в котором вы говорите о том, что ваша игра представляет из себя абстрактно. "Фэнтезийная ролевая игра с сильным акцентом на рубящее действие, сбор предметов и исследование подземелий."Контекст - это то, в каких условиях игроки будут совершать выборы в вашей игре. Они могут быть основаны на сюжете, сеттинге игры. Например, ваш герой путешествует по районам ада, где ему приходится сталкиваться с разными монстрами и для этого он имеет при себе много оружия и может выбирать среди него.Кор (контент и фичи) - это то, что начинает делать игру игрой, если у вас есть только концепт и контекст. Контент - оружие, автомобили, кубики для стройки. А фичи - это варианты использования контента (езда на авто, постройка базы)Механика - шестеренки вашего дизайна. Игрок используя "глагол" (о нем далее) вызывает реакцию, которая и является механикой. Игрок нажимает газ - авто едет вперед.Глагол - это конкретные действия, которые может совершить игрок. Например: стрелять, прыгать, класть, тормозить, кидать. Глаголы связаны с конкретными игровыми состояниями. Глаголы "ускоряться", "тормозить" только для состояния "в авто".Эти пять слоев, вы можете рассматривать, как конкретные элементы для дизайна игры. Это все приводит к тому, что есть два подхода, о которых я говорил выше: сверху-вниз, снизу-вверх.Сверху-вниз (от концепции к глаголам) - подход подразумевающий, что дизайнер идет от максимально широкого восприятия игры к максимально узкому. Сложность в том, что вам придется создавать из абстракции конкретное веселье. Из, например, фэнтезийного мира из какой-то книги, конкретные механики и глаголы для игрока. Снизу-вверх (от глаголов к концепции) - вы ищете "оправдание" тем глаголам ("стрелять, бегать, взрывать"), которые придумали, чтобы сделать на них интересный контекст и концепцию ("мир, в котором демоны спустились в на землю и вам нужно спасти ее"). Собственно, в этом и сложность, можно придумать интереснейшую механику, но скучнейший контекст, который игрок просто не захочет изучать и использовать там ваши механики.Таким образом, какой подход использовать - решать вам. Рецепта идеального дизайна не существует, но такой подход поможет вам сдвинуться с мертвой точки, а также попробовать проверить свою игру обоими способами на целостность и декомпозировать ее. Подробнее о данном способе тут.Спасибо, что подписываетесь и читаете! Мне приятно видеть вашу реакцию и комментарии❤️#геймдизайн
Если убрать все маты и проклятия из ответа нашего кодера, то происходит это потому, что на локациях с запахами втшных племен куча лабиринтов и бот в них просто теряется. То есть он приходит днём, может прошастать так сутки и только спустя кучу времени наконец-то оттуда выйти.Из-за этого собственно племена и просят прописывать ВСЕ локации, на которые бот не должен заходить (да, если вы не хотите, чтобы бот сутками прыгал по лабиринту, лабиринты тоже надо исключать.Кодер, кстати, пригрозил, что если собака и дальше будет застревать в лабиринтах, которые не подписывают как локации для незахода, он сделает так, чтобы собака через полчаса лабиринтов телепортировалась в самую оживленную локацию племени и увеличивала сп в 10 раз.
Я купил арт-наложницу (нейросеть), и вот как она рисует. Настраивать и исправлять ее косяки оказалось не особо легче, чем рисовать с нуля, но все равно мы с художницей немного выдохнули, что все успеем. Так что часть визуала в игре будет сгенерирована искусственным интеллектом.Тексты все будут сгенерированы душой и сердцем.
Размышления по ERC-404Вчера начался полноценный хайп нового формата токенов. Если говорить очень коротко, то токены в этом формате позволяют НФТ торговаться на обычных дексах. Разумеется, решение очень прикольно и решает одну из главных проблем НФТ - жидкая ликвидность.Не буду тут расписывать историю про емеральд, пандору, об этом можете почитать в других местах. Приведу только свои мысли. ⁃ Продолжительный и высоколиквидный мем сезон в формате ерк-404 в ближайшее время видится мне крайне маловероятным. Слишком высокие комиссии прибивают на корню хорошую идею (особенно после того как дегены прикормились соланой). Вот на L2 это было бы гораздо интереснее увидеть, однако там просто никому не нужны НФТ, и качать будет тяжеловато ⁃ Крупные игроки явно пока боятся заходить в неаудированный формат (хоть там и нечего аудировать особо) ⁃ Думаю, что если вектор выбран в сторону модификации форматов, то можно придумать что-то более интересное. При текущей структуре все выглядит не супер интересно: свапая токены на унике ты просто под капотом минтишь/сжигаешь НФТ. *сейчас пойдет мнение которое основано только на моих не супер хороших знаниях солидити* На мой взгляд было бы интересно, если бы это толково подключил какой-то Блюр, а формат допилили до чего-то еще более интересного. Например, сделали мы неделимость, предиктивность при минте, адекватную лимитированность и так далее ⁃ В целом это выглядит как похороны ERC-1155 формата, потому что те задачи которые решал он, решаются форматом ERC-404 лучше. Куда смотрю сейчас я: ⁃ жду интересных ланчей от хороших команд и пытаюсь лететь на старте ⁃ в снайпы играться не хочу, так как соотношение брайб/мкап выглядит неадекватным, поэтому самым норм вариантом вижу ловлю ножей после выноса пивных снайперов, которые плохо понимают что делают. Если есть желания поиграть в ракетку, банана снайпы продерживает, и вроде как говорят что даже сейвит от мев блоков, антираг есть и все в таком духе (как на обычном ерк 20) ⁃ мониторю начало тренда на L2