SILLYFEED

Разработка игр — страница 12

Лента темы

Flix: разработка полетного контроллера с нуля
Видео с более длинным полетом новой версии дрона. Управляю по Wi-Fi и изображаю что-то вроде прохождения трассы. (Это, кстати, полетная зона хакатона BRICS Future Skills в Казани).Основные выводы по полетам.💡 Дрон довольно неплохо управляется с телефона по Wi-Fi! На нем даже сумели полетать другие участники, несмотря на то, что телефоном управлять намного сложнее, так как он не дает обратной связи.💡 Главная проблема управления по Wi-Fi — периодические обрывы связи. Сейчас в коде не предусмотрено никакого fail-safe, и в случае обрыва связи дрон просто продолжает лететь так же, как летел. Как раз в итоге такого разрыва дрон мы и раздолбали (фотка в комментариях). Как минимум нужно реализовать простой fail-safe в виде плавного снижения газа. А еще подумать, возможно ли как-то улучшить связь.💡 В результате падения сломался один из лучей. Ребро жесткости его не спасло. Возможно, стоит увеличить ребра жесткости или, например, использовать PETG вместо PLA (хотя PLA у меня печатает намного лучше). Также при падении часто выскакивают моторы из посадочных «стаканов», стоит их сделать еще уже.Но в целом я доволен полетами, ведь этот дрон собирается всего из нескольких простейших компонентов (ESP32, IMU, транзисторы), не требует даже RC, и тем не менее вполне полноценно летает и управляется!
SpellSinger - разработчик игр на Unity
Релиз ВКонтактеСегодня день рождения у меня и у сына моего любимого художника Нефрита, но отмечаем мы не это, отмечаем мы релиз в играх ВКонтакте!Было неожиданно непросто добавить все социальные механики в игру, например для кнопки "Поделиться в истории" пришлось генерировать картинку в Unity с динамически проставлямым результатом заезда.А отправлять результаты в турнирную таблицу ВКонтакте можно только с бэкенда, хорошо, что он у нас уже был. @gs_community, а у вас это уже реализовано?)Не обошлось и без багов со стороны ВК. На текущий момент я жду решения 4 проблем:1) В всплывающем окне с рекордами друзей в названии нашей игры вместо восклицательного знака отображается его HTML-код !2) Это же самое окно не открывается в приложении на Андроид, хотя на ПК и в мобильном браузере открывается.3) Почему-то стикер в истории не кликабелен в десктопном браузере, но работает как надо в приложении4) На моем мониторе со стандартным разрешением 1920х1080, периодически появляется и исчезает скроллбар, из-за чего игру потряхивает влево-вправо.Ещё есть проблема с рекламой, которую мы пока не донесли до поддержки: реклама по умолчанию воспроизводится со звуком, причем на максимальной громкости. Её можно заглушить, но следующая реклама снова будет на максимальной громкости. Это довольно сильно ухудшает игровой опыт.Тем не менее, очень прикольно видеть свою игру в интерфейсе ВК, и, надеемся, социальные механики повысят вовлеченность и удержание.Играть здесь: https://vk.com/games/app52301788#игры_вконтакте
JRPG Enjoyers
Breath of Fire Improved (GBA) Eng+RusПосле разрушительной войны между кланами Светлых и Тёмных Драконов, Светлые решили скрываться в неприметных поселениях, приняв человеческий облик. Тёмные Драконы неотступно преследовали сородичей и в один ужасный день сожгли остатки ненавистного клана.Главный герой Рю – последний представитель Светлых со способностью к перевоплощению в дракона. Он отправляется в опасное путешествие, чтобы выручить сестру Сару из плена и предотвратить возрождение зла, угрожающего всему миру. Особенности хака:‣ Изменения в балансе: прокачка, характеристики оружия и брони в этой версии приведены в единообразие с поздними частями‣ Вы получаете уровни чаще, жертвуя стабильным приростом характеристик (хотя к концу игры все характеристики будут соответствовать показателям оригинальной версии)‣ Восстановлена цветовая палитра SNES. Пожалуй, самое важное исправление для всех, кто планирует проходить игру на эмуляторе или модифицированном GBA‣ Хорошая экипировка появляется на барахолке (Flea market) чаще‣ Вырезано ограничение урона‣ Оригинальное название внутриигровой валюты (GP) изменено на позднее, аутентичное Zenny.Кратко о физическом изданииХак и обычная версия на русском (Shedevr)❤️Ver. 2.4 24.04.2020 (TheGreatBen)#ромхак #GBA
Svorob
🤯Это семейство растений не получить в игре!💦Растения в PvZ 2 имеют семейства, такие как: огонь, вода, взрывные, катапульты и т.д.📁Однако это семейство можно найти только в файлах игры,что значит,что возможно разрабы смогут его добавить (или нет :( .) Данное семейство имеет красноватую эмблему с перечеркнутым знаком.
🌞В это удаленное семейство должно было входить растение "солнечная пушка" вероятнее аналог кукуркзноц ракетницы,но увы мы этого не узнаем
😭К сожалению текстура растения была заменена на магнитогриб,а значит она не была доведена до конечного варианта, так что мы никогда не узнаем как она выглядит.🍓 - Если бы хотел видеть солнечную пушку в игре
Radio Timur
В последние пару лет многие спорят о том, как AI изменит подход к рендерингу игр.Кто-то говорит, что мы перейдем чуть ли не на gaussian splats или nerf-рендеринг – примерно так работает Dreams с PlayStation (кстати, один из главных инженеров MediaMolecule, работавший над Dreams, и является пионером NERF как раз).Кто-то думает, что это будут «виртуальные консистентные миры», которые AI будет выдумывать на лету – примерно так якобы работает Sora от OpenAI, которая по сути просто показывает наблюдателю выдуманный ей мир со всеми деталями, как будто это такой сон искусственного интеллекта.Но мне показалась очень интересной идея на основе нового video2video алгоритма от Runway. Туда народ уже пачками начал заливать геймплеи разных игр и получать довольно интересные результаты. Например, на видео выше показана игра Shenmue в ее изначальном виде, а дальшее ее прогнали через AI с нужными промптами типа «улица в небольшом азиатском городке, по ней бежит человек в кожаной куртке и джинсах». Окей, сейчас на генерацию такого видео уходят минуты. Но что если мы придем к моменту, когда подобного рода «подмена» будет делаться в реальном времени? Это будет означать, что на вход можно будет дать очень схематичный рендер, а потом с помощью промптов навернуть туда правильного арта, освещения, анимаций и тд.Очень интересно будет наблюдать в ближайшие несколько лет, где мы окажемся с такими необычными совершенно разными направлениями для отображения графона на твоем экране.PS. Потихоньку ИИ пытаются интегрировать и в геймплей. Например, на днях на презентации EA для инвесторов показали, как можно потенциально менять окружение в Battlefield или же правила матча с помощью чат-бота. Например, сказать, что убить противника можно только гранатой. Или что надо бы уровень сделать «поэпичнее». Пока выглядит простенько, но потенциал довольно большой для «песочниц».
#СегодняСмог
Доброго! По мере углубления в процесс я понял, что мне жутко не хватает тех. знаний. 11 лет анимации за спиной, но я почти ничего не знаю о моделинге, текстурировании, движке. Кое что знаю о ригинге, но этого сильно не достаточно. Резонный контраргумент: а тебе зачем, можно ж специалиста нанять!? Но я считаю, что ты должен хотя бы на базовом уровне иметь представление о том, что собираешься заказать у более опытного спеца. Особенно в условиях сильно ограниченного бюджета и экспериментов) Поэтому сейчас я активно прокачиваю некоторые навыки и тренируюсь на таких вот персах, с которыми будет небольшой студенческий проект) И... оказалось моделить и ригать очень даже занятно)
Открытия
занятное из мира игровой разработки: Unity отменяют Runtime комиссию---В итоге теперь оплата будет работать также как она работала раньше - подписная модель с оплатой за "места" разработчиковНу... Тут два варианта почему это произошло кмк. Или у ребят настолько все плохо (Godot и UE реально на коне) и они решили вернутся к старой рабочей схеме ИЛИ... это все изначально был хитрый план по спекуляции акциями компании, типа, ливнули когда они были дорогие, потом сбросили перед измененией стратегии и сейчас на низах опять закупятся и будут повышать (возвращать) стоимость ¯\_(ツ)_/¯ выбирайте во что верить сами---А я перешел во всех своих поделках на Godot и, надеюсь, больше никуда не уйду отсюда, так что теперь просто наблюдаю за всей этой движухой со стороны
Дорого и долго
В Minecraft создали первую ИИ-цивилизацию – в ней живёт 1000 осмысленных «агентов» под контролем нейросетей.У них появилась своя культура, религия, экономика и даже зародился политический строй. Они вместе трудятся, общаются, торгуют, строят города, осваивают новые земли и голосуют на выборах. При этом у каждого ИИ-агента свой «жизненный опыт», что делает его абсолютно «уникальной личностью». Также некоторым ИИ больше нравится взаимодействовать с определенными агентами, что указывает на развитие социальных связей.Ждём первую мировую за контроль над алмазами.
Request for Quest
Во-первых, вернулся с полигонной РИ “Трясина” — авантюрного сюрвайвал-хоррора, инспирированого Darkest Dungeon.Очень хорошая игра, но тут, наверно, не то место, чтобы рассказывать о полигонках, но чуть напишу в первокомменте под постом.Во-вторых, как я уже говорил на последнем стриме, меня забанил MidJourney. И вот, пока я вяло пытаюсь обойти бан, тестирую другие варианты генераторов, на которые не хватало времени до этого. В примере — картинки, сделанные моделью FLUX в оболочке DiffusionBee.
Dendy
Первые различия - логотип SEGA. В первых двух версиях появлялся Гудок и запрыгивал на логотип. В августе уже придумали вторую версию - Чокнутый толкает букву S и присоединяет её к остальной части логотипа. Ну а в финал ушла самая скучная и неинтересная версия - просто надпись SEGA влетает со всех сторон в центр экрана и там остаётся. Посмотреть эти заставки можно в сторисах канала.Далее - уровень Junkyard. В первой версии было всё просто - забор и на вас нападают различные противники. В мае уже была реализована идея с кирпичной кладкой стены, перерисован фон а также можно заметить, что в качестве босса здесь Коллекционер (The Collector), который появлялся в самой первой серии мультсериала про Чокнутого. Следующий уровень - Museum. В самой ранней версии бросается в глаза фон - тут он явно отличается от последователей более простенькой картинкой. Есть стена с различными портретами. Прицел, который используется для метания пончиков тоже совсем простой. А вот в майском релизе уже фон очень похож на финальную версию, появились бюсты и верёвки, сокровища, которые охраняет Чокнутый тоже пофиксили. Прицел ещё не пропал, но уже имеет немного другую форму.Уровень Warehouse тоже заметно отличается визуально в самой первой версии игры. В мае уже нарисовали всё очень похоже на финальный вариант, но вот пока еще вместо бомбы используется Toon Bomb - мультяшная ракета из мультсериала. Жизни и таймер тоже отличаются от итогового варианта но уже выглядят прилично.Последний уровень - Hollywood Highway. Видимо с ним работали в последнюю очерель, так как до самого релиза он выглядел хуже всех. В первом варианте не было вообще ничего кроме дороги и машинок полиции (+ иногда пролетали облака). В мае появились уже границы у дороги и, самое главное, макеты машин соперников. Каждая из них имела свою определённую форму и какие-то буквы. Стоить заметить, что эти версии играются совсем не так как релизная, потому что тут больше всё заточено под стиль езды как в MicroMachines - кататься можно в любом направлении по дорогам. А вот финальная версия, всё же, больше про езду по прямой снизу вверх с небольшими отклонениями в стороны (больше похоже, например, на Super Spy Hunter).Теперь отличия августовской версии от релиза. Во-первых, пароль расширили до 8 символов вместо начальных шести. Во-вторых, на экране выбора уровней видно, что первый и последний уровни поменяли местами, подрисовали доски и переименовали босса второго уровня с Mickey Rat в The Rat. Ну, и можно заметить отличия в рисовке напарника Чокнутого - Счастливчика (Lucky), на которого надели солнцезащитные очки😎 Тут же видно, что текст немного изменён, но на текст я не буду обращать внимание, так как там он часто и много где менялся, но это не столь интересно как графическая составляющая игры :)Что до последних двух скриншотов - так это самое интересное! Первый из них, который выглядит заглитченным, это режим дебага, в котором разберутся только разработчики игры. А вот самая последняя картинка - это уже что-то необычное. Попасть в это место можно только в мартовском прототипе. Возможно, здесь предполагался какой-то новый уровень. Но, скорее всего, это должен был быть не полноценный, а какой-то бонусный уровень :)
KRIZ | Геймдизайн
Кто такой Principal GD?#на_изучениеОколо года назад наткнулся на эту статью, т.к. был не в курсе существования грейда Principal. После прочтения удивился, что такая роль существует и начал видеть проблему в структуре, которую до этого не замечал 👇В отделе Геймдизайнеров есть Lead GD. Он отвечает за: команду, её развитие, налаживание процессов. А также за: формирование вижна, принятие решений по продукту, список фичейВырисовывается проблема — человек на позиции Lead GD находится на стыке Менеджмента и Геймдизайна проекта. Это неизбежно размывает внимание, отчего одна их сторон страдает. Для этого в отделе и нужен Principal
Principal GD — Это Геймдизайнер, который отвечает за игру, непосредственно за качество дизайн-решений, а его присутствие позволяет Lead GD сфокусироваться на управлении командой. Получается такая структура работы, где каждый специалист отвечает за свою область
————Ещё в статье рассказывается, чем отличается Senior и Lead GD от Principal, какие задачи он решает, а также какие навыки нужны для этой роли
kuriumofuckyou
здравствуйте, фикс jumpthrow заказывали?bind mwheeldown "+jump"bind mouse3 "+attack"bind mouse1 "+attack"как пользоваться: навелись куда надо кинуть дым, зажали колесико мыши, провернули внизпри надобности можно сменить кнопки на другие, тогда придется зажимать две кнопки на клавиатуре, но так как будто бы удобнее на колесико
Местами Экспертно
✨Начинаем новую тематическую серию постов В этот раз мы попросили членов нашей команды и экспертов из разных сфер порекомендовать ресурс, книгу, фильм, статью или события, которые будут очень полезны для саморазвития в области генерации идей, дизайн-мышления, игротехник и многое другое.Предлагаем начать с геймдев 😎 Лови полезную подборку книг от Всероссийского конкурса «Начни игру». Ребята как раз занимаются поиском и развитием талантов в игровой индустрии, и сейчас в разгаре 3 сезон. Набирайся теории из книг — и попробуй себя на практике в «Начни игру». ✨«Наша игра. История. Бизнес. Возможности» Михаила Пименова и Павла ТокареваУзнай больше об играх, созданных в России и СНГ, о которых до сих пор говорит весь мир! На страницах ты можешь найти вдохновение для создания собственных игровых вселенных, а также поймёшь, какой путь тебе ближе — разработчика, геймдизайнера или, скажем, продюсера. ✨«Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси ШеллаЕсли путь творчества тебе ближе, то ты точно можешь попробовать себя в геймдизайне. Эта книга позволит тебе познать всю прелесть и сложность профессии. Ведь от геймдизайнера зависит всё — психология игры, её логика и математика, но главное дизайнерское и музыкальное сопровождение. ✨«Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации» Джереми Гибсона БондаТвой математический склад ума пригодится в геймдеве, если ты выберешь профессию разработчика. В этой книге — основы программирования от А до Я. Кто знает, может, именно ты создашь очередной бестселлер?😑А ещё смотри кружок от Марьям Карповой, руководителя Всероссийского конкурса «Начни игру» и подписывайся на её канал про дизайн впечатлений, там интересные подборки.✈️@molodexpert
Марья Викторовна
Хочу в гаремПривет, други! Мне настолько понравилось делать игры, что я уже придумала новую, не отходя, как грица, от кассы.Сказочный султан, не менее сказочный гарем, жестокие сыновья султана... Аромат кальяна... Свежий виноград... Атмосфера "Тысячи и одной ночи"...Для меня игры — способ принести в мир некую атмосферу. Я считаю, сейчас многим из нас не хватает неги и удовольствий, и атмосфера гарема — то, что надо.
Записки Боняна
Всем жаркие приветыДавно мы не говорили о локализации, хотя в последнее время приходили даже грустные новости из этой темы (например, то, что авторы настольной игры по Heroes of Might and Magic III отказались от перевода на русский язык)😪 Но сегодня речь пойдет не про это. Сегодня поговорим о локализации одной японской игры🇯🇵 Напомню, что локализация представляет собой не только перевод, но и культурную адаптацию игры, в соответствии с историей и ценностями определенной страны.Пример из китайской локализации (только не совсем игры, а рекламы) мы обсуждали тутА теперь перейдем к Японии😎 Несмотря на то, что Япония сейчас одна из передовых держав, в истории этой страны были события, которые японцы до сих пор переживают болезненно. Такие моменты перенеслись и на игры. Например, исходя из истории, японцы очень трепетно относятся к теме Второй Мировой войны в играх. Это касается и атомных бомб. К Fallout 3 есть отдельный квест, который называется "Сила атома". Предполагается, что герой должен решить судьбу поселения, выбрав активировать ядерную бомбу или нет. В японской версии игры этот квест убрали (вернее убрали этот выбор героя), посчитав такую ситуацию оскорбительной и болезненной для японского народа.Помимо этого, в японской версии название оружия «Fat Man» («Толстяк») было заменено на «Nuke Launcher». Все из-за того, что название «Fat Man» носила атомная бомба, сброшенная на Нагасаки.Если вы недавно присоединились и хотите почитать другие посты о локализации, то вот, что вы можете почитать❤️🐾Нужен ли мат в играх🐾Локализация Смешариков🐾Проблема локализации GTA🐾Локализация - это не только переводА скоро мы увидимся с вами в постах по лексике к одному интереснейшему сериалу 😎#localization
Небытие
У Hooded Horse очень спешная, проактивная PR-команда (наверняка состоящая из одного человека), которая лавинами разносит слова СЕО, а у него каждое утверждение - золото. Недавно он заявил, что если бы был инди-разработчиком, то ни за то не стал бы работать с 9 из 10 паблишеров на рынке, и что если поднапрячься, то можно быстро научиться маркетинговым трюкам и стать лучше 90% существующих паблишеров. По ссылке полтора часа диалога по теме, который в миллион раз полезнее вот этой локальной ахинеи, когда какие-то шарлатаны в перерывах между получением новых микрозаймов, продаже "менторства", посещением психотерапевта и выступлением на подкастах на 20 человек рассказывают как же там работает геймдев и паблишинг. Интервью: https://www.youtube.com/watch?v=ka-lrhNTVec
Закадровый TVG
Как объяснить игровые механики?#solutОгромный меч, десяток книжек или полтонны руды в кармане – пожалуй, размером инвентаря в играх уже никого не удивить. Условности вроде этой неизбежны и, обычно, не мешают погружению. Но мне очень нравится, когда разработчики всё же стараются придумать им обоснование.Например, в RTT Satellite Reign нет активной паузы. Зато, благодаря особому умению героя поддержки, имеется возможность десятикратно замедлить время. И это весьма удачно вписано в сеттинг: на дворе киберпанк, у всех мозговые импланты, так почему бы не позволить персонажу менять скорость восприятия окружающей действительности? Правда, есть один нюанс: доступно сие прекрасное умение становится тогда, когда уже нафиг не нужно, ведь к этому моменту уже привыкаешь играть без пауз и замедлений.Сеттинг высокотехнологичного будущего позволяет обыграть и механику воскрешения. Например, через банальную перезапись сознания. Идея не нова: в EVE Online уже много лет после гибели персонажа игрок переносится на станцию, где в специальной капсуле спит его клон. Сохранение навыков при этом зависит от предусмотрительности геймера, ведь можно заранее купить себе клона получше. Такой способ возрождения ещё и объясняет, почему после смерти нажитые непосильным трудом импланты теряются.Впрочем, продолжение игры после «геймовера» можно обосновать и без технологий будущего. В Rogue Legacy, например, дело почившего персонажа продолжают его потомки, с другими характеристиками и предпочтениями, но с небольшим наследством. В Prince of Persia: The Sands of Time персонаж вообще не умирает: оказывается, просто рассказчик ошибся. Могу вспомнить ещё пример из Dead Rising, где точкой сохранения выступает кровать. Если день не задался и персонаж погиб, всё произошедшее оказывается простым кошмаром. Жаль, что в жизни так нельзя😢А какие логические обоснования игровых условностей запомнились вам?
никдое
я потихоньку учусь работать с ренпаем, сегодня учился выбор делать для игрока, решил сделать тяп-ляп сценку по этой картинке. (я знаю что вся драма во время черного экрана пропадает из-за того что я отражаюсь в экране, но мне лень качать бандикам у меня и так ноут взрывается)
AnubiasDK и его микрофон🎙
Короче, чуваки, не знаю как у вас, но лично у меня гениальные мысли приходят ночью.Сегодня ночью после всех поигрулек я вспомнил, что лет 5 назад мне приснился сон, который я запомнил очень-очень чётко. Проснувшись утром я записал его схематически, а потом преобразил в виде коротенького рассказа.И спустя 5 лет я подумал, что можно всё это визуализировать, заодно потренить использование нейронок. Понятное дело, что для пробы пера подойдёт жанр визуальной новеллы. И вот уже часов 5 я ковыряю код, делаю музыку и фоны со спрайтами. Не знаю, буду ли я давать доступ к этому тестовому проекту, но если получится, я сделаю ВНку основанную на реальных событиях.
Путь к утерянному Арлатану
😩 Причины уменьшения роста и мускулатуры элвеновНи для кого не секрет, что древние элвены были выше ростом и имели пропорции тела, более близкие к человеческим – взять хоть того же Соласа и Часовых из Храма Митал.Очевидно, что причинами уменьшения роста элвенского народа являются:1. Геноцид во время войны с человечеством с падением Элвенана, в ходе чего погибли самые сильные, умные и магически одарённые элвены;2. Более тысячи лет рабства под пятой человечества, составляющего тогда единый Древний Тевинтерский Империум;3. Двести лет апокалипсиса Первого Мора, сказавшегося гуманитарной катастрофой на значительной части населения Тедаса;4. Разрушение королевства Долов и ~700 лет последующего апартеида по законам Орлейской Церкви с ужасающими условиями проживания в гетто эльфинажей и Круге магов (только меньшинство магов из числа богатых благородных семей, выживших и ставших Первыми и Старшими чародеями, ведут достойную жизнь).В целом можно констатировать, что причиной уменьшения роста у элвенов является отсутствие нормальной еды, воды и воздуха и хороших условий жизни для всех поколений элвенов, живших в исторический период в ~2000 лет с падения Элвенана с небольшой передышкой во время существования королевства Долов. Согласно историческим данным во времена Века Дракона высокие (некоторые даже выше людей) и мускулистые элвены вполне себе существуют, но по понятным причинам они немногочисленны.Только поистине магическая кровь элвенов помогла им выжить в том виде, в каком они есть сейчас, а не стать уродливыми деформированными мутантами после всего того, что сделало с ними человечество...О нас | Список всех статей | Наш чат | Проголосовать за канал | Наш канал по TES
Мара и Заветный лес
Просто для информации. Я очень радуюсь вашей активности на мои новости про игру 🙏. Спасибо! Буду делиться с вами всеми этапами. Понятия не имею, сколько времени все это займет. И даже, честно говоря, стараюсь ничего не ждать и ничего не обещать. Просто делаем. Однако в любом случае для меня это важнейший этап. Я теперь понимаю, как можно сделать игру. Я была уверена, что это намного сложнее и требует гораздо большей команды.
Frontend вдохновляет </> Александр Белькевич
#frontend_useful Вышла MMORPG для разработчиков: Artifacts.Здесь можно крафтить, растить своих персонажей и заниматься тем, что мы любим делать в играх с одним НО: необходимо писать скрипты и общаться с API. Конечно, после этого в Google вас не возьмут. но довольно залипательно)
зумер со стажем
[🌳]: Поехали сегодня в Ленинградскую область, отдохнуть, сделать съемку. По пути увидел знакомый силует у девушки в сумке. Не ошибся. Это оборотная сторона карточки из «шаблона» (карточной игры, которую я развиваю). Сказал, что я ее создатель (видели бы вы удивленные глаза девушки). Расспросил все. Сказала увидела нас в тиктоке! Вот так вот случайно в толпе. Это сделало день! (❤️‍🔥💌) x #шаблон
Агенты ИИ | AGI_and_RL
Наткнулся на проект по созданию файтинга с поединками роботов управляемых нейронками. Называется Final Automata.In 2050, robot technology redefines conflict. Violence among humans is history, and AI-driven robots are the new weapons to settle scores between factions and nations. FINAL AUTOMATA is where the action’s at. Here, technology is the tool of power that shapes the very nature of the new world order. This isn't just a fight; it's a high-tech war for dominance. The challenge is ON.Конкретно здесь бьются 2 бота с разными боевыми стилями. Правда ни на сайте ни в ютубе особо подробностей нет, чисто несколько видосов о том, что роботы тренятся в симуляции а затем спарингуются. Может суть в том чтобы настроить тренировочный процесс для бота так, чтобы выучивался наиболее эффективный стиль боя? Делается на Unity с библиотекой ml-agents и обучением с подкреплением.https://www.youtube.com/watch?v=7AnJAlDFTN0На канале можно найти еще несколько видео
книжки, кофе и винил
Полгода ждала игрулечку Manor Lords. И не зря. Это — средневековая стратегия. Вам нужно построить процветающее государство, остальное на ваше усмотрение. Хотите — просто играйтесь в стройку и освоение сельхоз земель. Есть военные амбиции и заканчиваются ресурсы? Можно вместо торговли отвоевать пару месторождений у соседа. Я поигралась в Early Access, восхитилась реалистичностью экономики и поведенческих паттернов у крестьян (никакого построения счастливого будущего без таверны). Игрулю рекомендую, как и наблюдение за мини-скандалом вокруг неё. А там происходит интересный конфликт творца и потребительской аудитории. Игру делает всего один разработчик Грег Стычень (делал 7 лет и продолжает ее допиливать). Часть работ отдается на аутсорс, но лишь малый объем, и никакой командной работы там и в помине нет. Темпы разработки низкие, но и результат качественный. Когда раннюю версию игры запустили в продажу, она привлекла огромную аудиторию, которая со спецификой этого проекта не знакома. И часть этой новой аудитории сейчас настаивает на том, что игру нужно срочно ускоренно допиливать до полноценной версии, нанять большую команду, продаться огромной корпорации и ковать железо, пока есть спрос. Но Грег пока выдерживает натиск и не отпускает свою идею в свободное плавание. Посмотрим, насколько его хватит.
Fully Original Mason
Кто-то спокойно сидит у костра...А кто-то испытывает творческие муки, пытаясь расставлять деревья по локации. Казалось бы, поставил куст в чистом поле, а затем забыл о нем, пошел следующий размещать. Но нет!Появляется дилемма, как не превратить поле в плоский мир из Майнкрафта или же в сибирскую тайгу. Наверное, проработка локаций займет больше всего времени. Но есть и в этом плюс - постепенно начинаешь втягиваться. Когда отдельный участок или закуточек начинает обставляться пропсами, у него появляется смысл, мой внутренний левелдизайнер (предпочитающий особо не высовыватсья) тихонечко мурчит.P.S. Да, еще много механик не сделано. Но Помедорус уже столько красоты нарисовал, что я тихонечко пропихиваю ее на локации.
Марго | Страсть к жизни
Посмотрите на это детище!!Лидировала команду по разработке и реализации игры для Июльки 2024Это палаточный фестиваль от «Я в деле» на тысячу человекНа карте участники делают ходы на протяжении всего фестиваля и борются целыми секторами (100 чел) за победу 🔥 Очень много сил вложено, просто колоссальное количествоПостоянная тревожность была, бессонные ночи, нервыНо сегодня они позади, и я уже могу получить полноценное удовольствие от процесса, который выстроился 🥰Разработала механику и концепцию сама и долго докручивали с командойОтладила процессы, подготовила команду мастеров на карту так, что могу лично на ней не присутствовать, когда совершаются ходыКарта очень красивая, дизайн - тоже, механики работают, игроки вовлекаются - это усилие большой командыЗавтра еще один день фестиваля, то есть - третий день работы карты. Будем смотреть, как дальше пойдет процесс и какой будет результат В общем, это моя зона ответственности, работой над которой я горжусь! И так хочется, чтобы это было в кайф людям ☺️🤍
Страдания дронрейсера
🇰🇿 Aspan FestФинал, 2 раунд. Арм и дрон уходит в самовозбуд.Я на этом дроне отлетал 2 дня меняя только пропы, и в финале он меня решил подвести....Но именно в этом случае я просто ребутнул полетник и сделал визуальный осмотр, ничего не найдя попробовал заармить дрон несколько раз, он вел себя адекватно и я пролетел на нем еще два раунда. Уже после гонки я увидел в чем проблема - у меня были раскручены болты задних лучей и был большой люфт.... Вот так вот легко можно проиграть гонку. Не забывайте, что дронрейсинг - это технический вид спорта и надо следить за своими дронами, особенно перед ответственными стартами.❗️Постоянно проверяйте затяжку всех болтов на раме, однажды это вас спасет от неприятного поражения. #fpv #droneracing #советы