прогнулись перед казуалами?на этой неделе для Hollow Knight: Silksong разработчики объявили, что с первым патчем будет заметное упрощение игры. Почему Team Cherry решили так поступить?Их решение это классический пример профессионального геймдизайна.▪️Они собрали данные: После релиза тысячи игроков пришли в игру и оставляли свои отзывы.▪️Они выдвинули гипотезу: «Проблема не в самой сложности, а в конкретных точках, которые не дают игроку адаптироваться».▪️Они нашли точечное решение: малое снижение урона у начальных боссов Мурвинга и Сестры Сплинтер, мобов Sandcarvers, а также увеличение наград за доставки.▪️ Они итерируют: Выпускают патч, смотрят на реакцию и данные снова.▪️Они слушают свою аудиторию! Это не «упрощение игры для тех, кто «наныл». Это для того чтобы игра стала лучше спроектированной для более широкой аудитории. Финальный вопрос не в том, «сложная» игра или «легкая». А в том — доступна ли она тому, для кого была задумана? Похоже, Team Cherry просто хотят, чтобы больше людей увидело, то великолепие, что они создали 👏Уже играли в Hollow Knight: Silksong?
Разработка игр — страница 8
Лента темы
«Объединённые Арабские Штаты» — именно так называется счастливый гаст на арбском.В сети заметили, что в различных локализациях Minecraft есть неверные переводы. Так, например, громоотвод на турецком — «идеально, чтобы засунуть в задницу».Причина понятна: Mojang "слишком бедна" и не нанимает профессиональных переводчиков. Они полагаются на фанатов, которые переводят игру бесплатно🤩🙏 — с громоотводом по факту Подписаться на 💀
Чел на Реддит выложил результат вайбкода + geegle earth. Получился вот такой Need For Speed времен, когда я в него играл.
Всех с первым учебным днем! Крепитесь. 🍍Обновление на модерацию отправил… Ну там не много блин, но все равно новый контент по сути.Посмотрим как быстро одобрят, но серверы в любом случае будут обновлены через несколько часов чтобы включить изобилие, даже если обновление клиента еще не успеет выйти.Вообще, что-то менеджмент планирования у меня хромает, но недавно я снова открыл Obsidian и начал расписывать что в каком проекте сделать надо…Сейчас вроде можно будет “расслабиться”, раз обновление доделано, и посидеть какое-то время над фентези, пост про которую был уже… почти год назад, да? Что могу сказать по ней: графика по сути вся готова, с геймплеем тоже определился, так что фронт работ там уже определен, надо только доделать. Уж не обещаю, что доделаю за этот месяц, но там реально близко к релизу.Думаю в этот раз попробовать выпустить игру именно как бету, чтобы не пропустить органический трафик, который получают новые игры в Google Play в течение первых недель после релиза. А то обычно у меня игры вылетают, лагают (только не начинайте, что они всегда лагают, а не только в первые дни релиза), критические баги какие-нибудь еще обнаруживаются, которые полностью уничтожают возможность играть для новых игроков. В итоге алгоритмы гугла смотрят на это дело, и забивают болт продвигать такую игру. Ну это мои мысли. Как оно там на самом деле, я конечно же не знаю. Не маркетолог я(Кстати, вчера Desert Pixel перезалил в Google Play. Пост на канал игры выпустил об этом, можете почитать, если кому-то интересно.Вернемся к фентези. Я в одном сейчас запутался: я сначала думал сделать типа как survivor-like игры, то есть у игрока какая-то автоатака (причем разных типов), и в инвентаре надеваешь как раз оружие, которое совершает эту автоатаку. И так можно будет собирать комбинации из автоатакующих предметов. Но в итоге я как представил, какая каша будет на экране твориться с кучей летающих крутящихся элементов, то уже и засомневался. Да и желание как всегда все свести к мморпг с отображением десятков игроков на экране… В общем, там нереальная каша была бы в таком случае. Выходом из ситуации я вижу активировать все эти атакующие предметы и отображать их только в самом бою, а бой вывести в отдельные локации, на которых в принципе не может быть больше определенного количества игроков (может как сессионная вылазка какая-то… экстракшен с survivor-like механиками, хз).Короче опять каша из механик бессистемная получается, я не знаю как избавиться от этого желания добавить всего да побольше, а потом сомневаться в каждом действии. Ну решение простое: выбрать несколько чужих проектов, которые мне нравятся в плане реализации, и стремиться не отходить далеко от их структуры. А что поделать, я еще и не геймдизайнер(Короче, пока я еще и программистом не перестал быть, закончим. Главное мне самому этот текст не перечитывать, иначе и постить не захочется. Всем спасибо за внимание и продуктивной недели!P.S. Процесс перезагрузки серверов в этот раз будет происходить чуть дольше, потому что нужно будет ввести механику смены названия кланов, у которых сбросилось название из-за модерации (когда вместо названия 5 цифр в клане).
#книгиИванПосоветовалКнижку посоветую - хотите?Целого автора. Вот вы строите карьеру в ИТ? Но не читали Джейсона Шрайера? А зачем вы так?Шрайер пишет о гейм-индустрии "без прикрас". Если никогда не интересовались видео-играми, стоит глянуть хотя бы одну из трех его книг. Он строит их на изучении первоисточников и сотнях интервью с разработчиками, менеджерами и фаундерами компаний.Лично я его люблю и рекомендую. Коротко:"Кровь, пот и пиксели" - авторский дебют. Показывает как тяжело даются геймдев-шедевры. И каким безнадежным делом является, зачастую попытка "ворваться в индустрию в одиночку, без команды" (одна из глав посвящена редчайшему исключению - Stardew Valley). "Нажми Reset" - в целом продолжает ту же линию. Показывает как можно привести студию к провалу (скорее даже “как сложно этого не сделать"). Даже если вы рулите известной франшизой. Или даже если вы основали компанию и скупаете команды с твердой уверенностью дать разработчикам достойную жизнь без переработок и достойное финансовое вознаграждение и возможность воплощать свои идеи (“38 Studios” Курта Шиллинга). Ничего из этого не гарантирует успех. Крах в кровавом океане геймдева ждет подавляющее большинство."Нужно больше золота" (Play Nice) - в отличие от остальных книг - посвящен истории одной компании: Blizzard Entertainment. Когда-то самая успешная геймдев-компания, обладатель рекордов Гинесса - кажется переживает отчетливый спад (внешних предпосылок к которому, вроде не было).Книга вышла только в апреле 2025 и уже доступна в том числе в аудиоформате на русском языке.Кайфую от Шрайера. Для меня как эксперта в других индустриях - это и страшные книжки на ночь (“вона как у них в геймдеве - кровища, кранчи, выгорание и рухнувшие мечты”).И напоминание: “Профессиональная жизнь конечная”, “Мир никого не обещал баловать”, “Дружный коллектив и горящие глаза это максимум 30% успеха.Толкает по-рефлексировать и ценить действительно интересные проекты / возможности. 🙂Шрайера рекомендую, если первый раз слышите. А для ценителей маякну что книжка про Blizzard уже доступна (случайно сам заметил).
Я написал приключение за два дня, ребятЭто что-то типа 9 локаций, 8 прегенов для игроков, 4 фракции, 3 мини-босса, 2 ситуативные механики и 1 таблица лутаСудя по фидбеку с полей, идёт бодроАналогичная работа без LLM заняла бы у меня что-то типа пару болезненных недельГоржусь ли я собой? КонечноИстощён ли я морально? НевероятноМного ли вещей я пустил под нож, переделал и переиначил? КучуЯ не скоро смогу вернуться к тому, чтобы выдать из себя ещё один текст, поэтому предлагаю интерактив: напишите очевидные проблемы, ошибки и непростительные грехи, которые я мог допустить — а я расскажу, как я их избежал.Надевайте шляпы умников, разнесите из всех орудий идею использования ГПТ при написании приключений. Представьте, что я идиот
#арт #активности #геймдевВот оно - возвращение лоуреза и эксперименты с 3д светом!Пока пребывала в эскапизме, начался мой любимый миниатюрный джем. Делать нечего, вновь пришлось рисовать крошечные подземелья. Нет, это не продолжение Мимика, идея в этот раз не моя, просто так совпало. (:Результаты известны - мы заняли третье место!Уже второе высокое место в джеме за год, в обоих случаях в тандеме с enotofil. За геймплей, сюжет и прочее хвалите именно его. Я была ответственна за арт и в итоге самое низкое место вышло именно по графике - десятое... :D Уверена, если бы анимации портретов были в джем-версии, никто не посмел бы занижать оценки!.. Но я не успела.Если сыграли - ставьте оценку и пишите комментарии, тут и на Итче, это очень ценно. (Без впн веб-версия может не работать, билд кину в комментарии)Играть: https://enotofil.itch.io/green-friends
🎮 Игра, которая обещала миллиардыШёл 2012 год, время расцвета онлайн-игр. Идея проекта была проста и понятна — соединить игру и изучение языка. Не просто «игрофикация» как в Duolingo, а полноценная игра.Команда собралась опытная, из игровой индустрии. За методику обучения отвечал профессор с дипломом Принстона.Инвестора нашли быстро, а те, кто не успел вложиться, потом жалели и названивали.Победы на конкурсах стартапов в Москве и Милане, рукопожатия паблишеров в Амстердаме, Кёльне и Сингапуре.Уже через месяц после запуска поступали предложения с оценкой в десятки миллионов долларов.С «Аэрофлотом» обсуждали партнёрство.Команда была талантливая и дружная. Появился заказ на аналогичный продукт для мобильной версии у крупного сотового оператора в одной из бывших советских республик.Что пошло не так:1. При наборе команды я руководствовался принципом «вассал моего вассала — не мой вассал»: главы направлений сами подбирали людей. Но они брали не самых подходящих. В итоге — текучка и срывы сроков.2. Тогда мало кто знал о скраме, работали каскадным методом. Сразу закладывали сложный продукт вместо того, чтобы идти от простого к сложному. Ошибок было много, на отладку уходили серьёзные усилия.3. Проблемы с мотивацией: коллектив хотел большие зарплаты, а доли по полмиллиона долларов никого не вдохновляли.4. Высокий burn rate: тратили по $50 000 в месяц. Уже через полгода стало ясно, что бюджет трещит.5. Главная ошибка — согласились на 51% для инвестора. Когда возникла необходимость в дофинансировании, он заблокировал новых инвесторов, но и сам денег дать не мог.6. Подорвал силы срыв заказа от сотового оператора: пожали руки, подписали меморандум, набрали людей и начали работу без аванса. Но у заказчика случился форс-мажор.Когда стало ясно, что денег не хватает, а инвестор не пускает новых, начались сокращения. Более того, он решил сам набрать программистов и передать им доработку. Но новички быстро поняли, что их здесь не ждут, и исправлять чужие ошибки в такой атмосфере никто не хотел. Боевой дух команды рухнул, качество работы тоже.В итоге инвестор решил продать проект. Нашёлся покупатель, но возник новый конфликт: двое членов команды подговорили остальных потребовать большую долю. Инвестор не стал это терпеть и просто закрыл проект.Идея актуальна и сегодня. А шишки — уже набиты.P.S.Если у вас есть похожие истории, присылайте их к нам в телеграм @petr_p35#вашипровалы #игры #стартапы
Так сложилось, что мы оказались в окружении пожаров, которые бушуют в странеПо этому поводу придумалась фракция "Пепельные зонтики", для Клинков или Шпиля. Группа людей, которые недостаточно богаты, чтобы выбраться из Коулриджа/РэдРоу, но достаточно богатая, чтобы попытаться отличитьсяДа, идея родилась, когда нас застал на улице пеплопад. Отмываться потом муторно)
И ещё про символьные модели, извините, будет сумбурно, но мне и надо не теорию построить, а зафиксировать жмыхнувшее меня осознание. В символьной модели деятельность, предлагаемая моделью, и наполнение этой деятельности и должны быть оторваны друг от друга. Поскольку разрушить семантику и отделить форму от привычного смысла - одна из целей использования символьной модели в принципе.
С рёбрами сложнее: вариантов — почти триллион. Изначально планировалось «рёбра × углы», но это давало триллионы сравнений. Поэтому проверку совместимости встроили прямо в обход дерева рёбер: если с текущей частичной раскладкой рёбер не совместим ни один угловой кандидат (по заранее построенному индексу), ветвь мгновенно рубится. Так углы и рёбра «сплетались» в одном поиске. РешениеПять дней вычислений — и найден единственный (!) узор, удовлетворяющий всем шести условиям. Его можно ориентировать 24 способами и ещё отзеркалить — всего 48 уникальных конфигураций. Последовательности ходов:Создать идеальную мешанину:U F' L' U' R2 F' R2 B' U' R F' U F D' L2 F2 L2 U'Решить идеальную мешанину:U L2 F2 L2 D F' U' F R' U B R2 F R2 U L F U'Создать зеркальную версию:U' F R U L2 F L2 B U L' F U' F' D R2 F2 R2 UРешить зеркальную версию:U' R2 F2 R2 D' F U F' L U' B' L2 F' L2 U' R' F' U Можно ли быстрее?Да: многопоточность дала бы линейный выигрыш, а знание о выполнимости строгих условий позволило бы ещё жёстче подрезать дерево (сразу учитывать требования 5 и 6). Но решающей оказалась именно архитектура поиска и раннее отсечение. Что, если добавить новые ограничения?Так как решение уникально, любое новое требование либо уже выполнено, либо станет несовместимым без ослабления одного из шести. Например, требование «решение должно занимать ровно 20 ходов» не выполнится: найденная мешанина решается за 18 ходов. Или запрет «ни одна деталь не на своём исходном месте» — текущий узор нарушает его (один угол и два ребра стоят «как в сборке»). Ещё деталь: из всех «четвёрок» цветов на углах не встречается только комбинация зелёный-синий-оранжевый-белый — она есть лишь на ребре. Это максимум возможного без отказа от других условий.Источник: https://www.solutionslookingforproblems.com/post/the-rubik-s-cube-perfect-scramble
Давайте расскажу вам, как продвигается игра, которую делаем мы с другом на чистом энтузиазме. Если кратко - медленно. Но это проект, наверное, на год. Напоминаю: бюджета нет, только идея и энтузиазм. Игра мобильная, я, как иллюстратор, рисую, собственно, иллюстрации для самого игрового процесса, а также всякие кнопки, экраны и вот это вот все. Какие особенности: мы с другом буквально наощупь ищем варианты. То есть, я что-то нарисовала, затем технические подготовила в фотошопе, затем он уже пробует это в программе. Таким образом, мы ищем подходящие варианты. Пока что у меня куча забракованных мной самой картинок, и идеи для референсов уже закончились. Надо искать и думать еще.Вот, например, показываю вам не подходящий вариант, потому что линии слишком толстые. Метод проб и ошибок, да.#мои_проекты
за 4 года разработки игровых игрушек все сильно поменялось во времена GraveRiot мой айсберг выглядел как на первой карточке. Сейчас все наоборот🥲 хочу вернуться во времена, когда я был тупее и мне было все равно на дальнейшую возможность расширения игры🎀
Первое правило нарративного дизайнераВ нашей работе много хорошего, много плохого. Из хорошего — сидеть на пинтересте в поисках референсов для романсибельных девок.Но сегодня о плохом. По долгу работы нам иногда приходится внимательно проходить мобильные казуалки. Недавно я нашёл способ упростить эту задачу.Всегда называй протагониста словом "блять". Диалоги сразу оживают, а ситуации играют новыми красками. В качестве альтернативы можно использовать следующие слова: "бля", "ебать", "пиздец" и прочие аналоги.Это простой и изящный способ не умереть от скуки, если жизнь заставляет играть в казуалки.
Иллюстрация, как все было устроено в течение года / как все было устроено на этапе проектирования системы / как все было устроено на полигоне на этапе создания книжек и работы по модели. Хотела бы я знать, конечно, как сделать этот каталог удобней!До игры у меня была таблица со ссылками на все тексты, и это было просто великолепно. Я вставляла в нее все, что писала сама или что присылали мне мастера, и как-то аннотировала это. Но на полигоне это оказалось абсолютно проклято из-за отсутствующего или крайне слабого интернета. В этот же момент проблемой стали и рабочие названия: ведь когда у тебя таблица со ссылками, ты за 5 секунд можешь проверить, что скрывается за таинственным заголовком "досталось от котов в 50 году", но физическую книжку ты должен как-то озаглавить, и в этот момент название в таблице и название на физическом объекте начинают расходиться. Пришлось нам все перенумеровать, и это оказалось очень удобным решением.Чтобы устранить "спидраны" (сценарий, когда человек не читает текст, а просто перелистывает книги и ищет слова силы), мы повставляли во все значимые сюжеты контрольные вопросы - места, где для получения слова силы ты должен сначала на что-то нам ответить. Обычно это был вопрос не напрямую по тексту, а скорее по доступному к этому моменту контексту. Вопросы были направлены на то, чтобы осознать какие-то важные аспекты сюжетов или игровой культурки. К концу игры все читатели твердо выучили, что у теллекурре в Клину было 13 племен, а форсами не может править колдун! На игре оказалось, что это дико удобно еще и потому, что в этих местах мы осознаем, что игроки успешно добрались до какой-то точки в сюжете. Понимала бы я про это заранее - больше бы сделала таких точек.
Штош!Джем GMTK-2025 был непростой, как с точки зрения уже набившей оскомину темы "LOOP", так и по некоторым другим личным причинам, которые не позволяли мне принимать в нём более активное участие.Тем не менее мы сделали свою интерпретацию темы в форме орбитального тауэр-дефенса: Orbital Loop Defense ForcesИдея проста — игроку нужно выводить на орбиту оборонительные станции разных типов и во время атак инопланетных захватчиков менять положение орбит так, чтобы наносить наиболее существенный урон по противнику на разных направлениях.Всё очень запутанно в прямом и переносном смысле, но я давно хотел сделать нечто подобное!Баланс в игре кривой, обучения нет, только хардкор). Наслаждайтесь!А я пойду отдыхать.#геймджем#gmtk2025#курилкагд
Пупупу, теперь разработчики игр совсем обленятся. Модель Hunyuan3D World Model 1.0 позволяет по одному промту или картинке создавать полноценные трехмерные миры со своей физикой для игр и VR-экспириенсов 🤨Может, это рождение нового жанра рогаликов, где персонаж попадает в совершенно разные по стилю и наполнению миру? GitHub здесь.
Сегодня поймала себя на мысли, что автор, прощающийся со своей историей, чувствует себя примерно так же, как классный руководитель выпускного класса.🧐 Ты провел с этими “детьми” долгое время, взрастил их, вложил в них частичку себя, нёс за них ответственность. Но вот они достигли определенной точки и уходят в свободное плавание, в ту жизнь, на которую ты уже не влияешь. А спустя некоторое время тебе дают другой класс, новых детей (новую историю, новых персонажей). И тебе вновь нужно начинать со знакомства, присматриваться к ним, сближаться с ними и вести их по пути взросления и становления.Ну, что, мои выпускники VN, получается, скоро для вас прозвенит последний звонок…🔔💛😒😏😀🙄😏
Все мы: пилим спецпроекты по 2-4 месяцаВайбкодеры: за 1 день делают игру по мотивам недавней новости с концерта Coldplay 😬Коротко суть игры: вы оператор камеры поцелуев, нужно найти небезызвестную парочку. За каждое попадание дают по 10 баллов. Понятно, что с нейросетями ты не получишь до конца тот результат, который ожидаешь, но 1 день на создание игрули (пусть и очень простой) — звучит приятно. Для быстрой реакции на инфоповоды, кажется, вайбкодинг (то есть, кодинг с помощью нейросетей) — классный инструмент, правда, с брендированием вопросы. Или можно использовать это для создания быстрого прототипа, чтобы просто показать, а как механика может работать. Вот здесь оставлю ветку в Твиттере, где вайбкодер показывает игрушку.А тут сама игрушка.
Сегодня хочу поговорить с вами об одной из моих самых любимых кат-сцен ИС, задействованной в начале второго сезона.Прилагаю первоначальный скетч и как видите: Ларс вытирает кровь с губ, но при этом находится в кадре один, без Хлоэ. В чём прелесть/проклятие единичных катов? На мой взгляд, они показывают особо важный, либо же переломный момент героя. И в случае Ларса — если в сюжете истории его самое первое появление выделяется самоуверенностью, сильной позицией, в которой он осознает, кто он и что из себя представляет, то с финалом первого сезона его картина мира рушится — он начинает с нуля.Воспринимать себя. Окружение. Близких. По-новому. На этот раз со стороны правды. Поэтому здесь, на этой сцене, я не видела парный кат. Да, возможно было бы приятно визуализировать их флирт с Хлоэ в казино, до появления Фантома, но переломный момент героя не был бы показан в угоду развития отношений. И я считаю, что в ряде случаев это минус.Мне самой при планировании кат-сцен (а мы не можем дать их на каждую сцену) важнее всего понимать, что бы такое самое значимое мы могли бы изобразить.Вот вам немного о разработке в преддверии обновления)
Ох чё нашёл. Оказывается VK Education, VK Play и ассоциация АПРИОРИ сделали крутейшие карты компетенций для спецов из геймдева. Сайт — стильно, понятно, ёмко. Сами карты доступны, можно скачать, вот прикладываю.Для молодёжников прямо полезны, мне кажется, две — по игровой разработке и по геймдизайну. Третья по игровой графике как будто не про вас. Если отбросить сугубо технический сегмент содержания, то получается классная рамка для любых игр вообще. Обратите внимание, там есть профили разработчиков. Вот возьмите ваши команды, которые разрабатывают молодёжные продукты, и соотнесите с матрицами этих карт по профилям. Много мыслей должно появиться.
🌞 С него, летом прошлого года всё и началось, теперь и до него дошло обновление, которое крайне было нужно.🌟 Без карты нормалей модель в разы хуже выглядела, да и без скрипта тоже...✨ Повторимся текстом из поста ЧС200-005, чтобы вы понимали что обновилось.➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖〘📋〙Обзор технических аспектов дополнения:✅ Помните? В марте этого года была рубрика, что обновляла наши старые адаптации RSK, и там первое что выходило это были ЧС2Т.✅ А щас, после опыта работы с ЧС7, появилась возможность улучшить ЧС200, ибо их скрипты практически одинаковы, но разница была.✅ Теперь мы выкатываем обновление ЧС200-012!✅ Какие обновления электровоз получил?✅ Функционал в лице 3-ох вариантов освещения, намокание окон и работа дворников, запуск электровоза, защита от DCC режима.✅ В кабине свой движок КЛУБ-У, лампы пантографов, ЭПТ, сигнализация, тумблера анимированны, счётчик позиций.✅ Также была проведена работа с моделью, на ней карта нормалей теперь работает, от чего электровоз блестит и вмятины имеют глубину.➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖〘🗂️〙 Дополнение адаптировано а так же создано при поддержи:• 🦺 Авторы обновления: 5.0 Miha, Misha_Kozlov, qersaczi• 👤 Автор модели: STIFLER• ⚙️ Нормали и скрипт: Risk221• 🎨 Автор перекраски: Pendolino_Master➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖〘🌍〙Наши социальные сети:• 🗞️ Наша официальная страничка в ВКонтакте: https://m.vk.com/dvzd_trainz• 🔔 Чат телеграмм группы ДВЖД: https://t.me/+sPyPlLgZmxVhZjUy➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖🍞 Желаем вам приятных покатушек! А также очень просим не ставить старые версии ЧС200 с нынешнией версией скрипта.
✨А вот и наша Тучка которая будет в игре) И тут кисуня не просто так в такой позе - она любит так лежать. И это неспроста... Ты видишь ее мягкое пузико, оно манит. Ты подходишь ближе. Кисуня лежит на спине, мурчит и преданно смотрит на тебя. Ты протягиваешь руку чтобы погладить. Рука касается мягкого мурчащего пузика. Кисуня начинает мурчать громче... и в ту же секунду выпускает когти и как дикий зверь вцепляется в твою руку 😭Ловушка сработала!#мастерская
🎮Почему Pac-Man застревал в стене: как крошечные числа ломают большие игрыВы, возможно, помните легендарного Pac-Man'а — жёлтого кругляша, который бодро жует точки и убегает от призраков по пиксельным коридорам. Игра простая, как утренний тост, но... даже в ней случаются глюки. Например, Pac-Man может застрять в стене. Не потому что он устал. А потому что математика.Сегодня расскажу, как крошечные ошибки округления — буквально десятые и сотые доли — могут сбить с толку даже идеального героя, работающего на двоичном топливе.🎀А что за ошибка такая?Когда вы двигаете персонажа в игре, его положение обычно записывается не в пикселях, а в числах с плавающей точкой — то есть с дробями: 1.0, 2.5, 3.125 и так далее. Это удобно для расчётов скорости, плавности, анимации и всего остального, что делает движение живым.Но вот беда: компьютеры не умеют хранить все дробные числа с идеальной точностью. Особенно, если дробь не укладывается аккуратно в двоичную систему. Например, вы знали, что 0.1 — это бесконечная дробь в двоичной системе? Да, как 1/3 в десятичной. Вроде бы простое число — но компьютер его приближает, округляя в рамках своих возможностей.🙂И как это ломает игру?Представьте: Pac-Man должен двигаться вправо по сетке. Он проходит 0.1, потом ещё 0.1, и так далее. Но из-за округления его координата становится не 1.0, а 0.99999999999994. Казалось бы, мелочь. Но в логике игры это может значить: «Ой, ты не дошёл до следующей клетки, значит, ты всё ещё у стены!» Вуаля — Pac-Man застрял. Прямо перед открытым проходом.А бывает и наоборот: персонаж телепортируется сквозь стену, потому что программа решила, что он уже "чуть-чуть за ней".🐸Классический баг в Pac-ManВ оригинальном Pac-Man 1980 года был известный баг, связанный с переполнением счётчика. Когда игрок доходил до уровня 256, на экране появлялась графическая каша — половина экрана превращалась в мусор из пикселей. Это происходило потому, что счётчик уровней был рассчитан на 8 бит — а это максимум 255. 256 — уже слишком много.Казалось бы, всего один уровень выше — а вся логика рушится. Это — тоже следствие ограниченной точности и нехватки битов. Математика, которая мстит, когда её недооценивают.💡Так это плохо? Или... весело?На самом деле такие ошибки — настоящая классика геймдева. Именно из них рождаются «скоростные прохождения», трюки, баги и даже легенды. Люди годами исследуют баги старых игр, чтобы пройти их «не так, как задумывалось». Иногда разработчики даже оставляют глюки специально — из уважения к фанатам.Но в целом, конечно, с такими багами борются. Современные игровые движки всё чаще используют целочисленные координаты для сеток, дополнительные проверки, округление вручную. Программисты теперь умнее, чем в 80-х. Хотя, если честно, баги у них всё равно случаются. Просто теперь Pac-Man застревает в 4K.⚡️Вывод?Даже такая «мелочь», как 0.1, может привести к большим проблемам. Особенно в вычислениях. Поэтому в программировании всегда важно помнить, что числа не идеальны. У них есть пределы точности, а у программиста — терпение.А у нас с вами — повод полюбить математику ещё больше. Потому что она не только решает задачи, но и иногда превращает жёлтого кружочка в философа, застрявшего у стены бытия.
А ещё мне страшно понравилась идея и стиль игры Kuu про выживание на Луне (прям Alters на минималках!), и только потом я узнал, что разработкой руководит профессор местного университета Зак Додсон (Zach Dodson). А ещё он матёрый писатель, который ищет и находит креативные методы нарратива на стыке книг и игр. На полке его студии уже есть неплохой эксперимент под названием Sub-Verge, вот теперь ждём с нетерпением Kuu! Кстати, название студии Зака (Interactive Tragedy Limited) - моё почтение.
👉Вот теперь заживёоооом!!Марк Церни, подтвердил: в 26-м для PS5 Pro выйдет важное обновление заменяющее PSSR😱Оно принесет технологию AMD FSR 4 для улучшения графики👆Технология FSR 4 в принципе подходит и для обычной PS5. Сейчас команда Sony как раз работает над тем, чтобы добавить её туда. Но главная цель — выпустить FSR 4 на PS5 Pro в следующем году (2026)Важно уточнить: эти слова Церни не означают, что FSR 4 точно появится на базовой PS5😢 Дело в том, что у обычной консоли нет специального оборудования для искусственного интеллекта, которое нужно FSR 4 для хорошей работыВозможно, AMD и Sony смогут переделать технологию, чтобы она работала без этого "железа для ИИ" — как получилось у Intel с их XeSS. Но о таких планах пока никто не говоритРазработчики FSR 4 обещают более высокую производительность и качество изображения чем у PSSR.👉Что думаем? Как обычно или будет весТчь?🔥 - это будет раз*еб💩 - как обычно//
Идеи шкафов/полок 🌟
❗️ Показываем подробно как сделать игру для ТГПосле последней публикации поступили вопросы как именно запустить игру в ТГ. Мы подробно описали весь механизм в нашем Дзен канале "Шашков & Головко • AI в решениях". Процесс на самом деле несложный, доступен с базовыми знаниями.На видео — демонстрация всех шагов:🔹Генерация кода игры через Claude🔹Размещение на GitHub Pages🔹Интеграция с Telegram через BotFather🔹Запуск готового приложенияОт идеи до рабочей игры можно добраться за 30 минут. Программировать самостоятельно ничего не надо. Читать подробную инструкцию 🔵Попробовать готовую игру#ИИ #AI #Нейросети #Claude———#Инструменты #КодПодписывайтесь: @aiforproduct
Vibe-гейминг 😳У меня есть сильное ощущение, что вайб-гейминг, как и вайб-кодинг, станет новым способом самовыражения.Mirage — это новый генеративный движок в реальном времени, который исследует эту самую идею. Он позволяет игрокам совместно создавать и изменять мир во время игры, используя естественный язык. Игровые демо-версии в стиле GTA и Forza показывают, насколько сильна эта концепция. Будущее игр не создается уровень за уровнем опытными дизайнерами — его придумывает, генерирует и играет любой человек в режиме реального времени.
«Александр, почему вы не пишете книгу?»Для кого-то будет удивительно, но этот вопрос мне каждый первый раз задают читатели на наших редких встречах. Пора, что-ли, сказать все напрямоту. Глядите: за последние несколько лет у нас вышло несколько книг по истории российской игровой индустрии. При всем уважении к их авторам (которых я знаю лично), все это обезжиренный кефир шрифтом по строчкам, написанный к тому же предельно косноязычно (прости, Андрей, я знаю что у тебя шикарный слог и ты можешь в сто раз круче, но увы).А если начинать рассказывать РЕАЛЬНУЮ историю российской игровой индустрии, то это во-первых очень многим не понравится, а во-вторых меня, на второй же день после публикации, наверное просто грохнут. А я жить хочу. И не хочу рассказывать как на десятилетнем юбилее одной ОЧЕНЬ известной студии на столах, среди марочных бутылок вина были раскатаны дороги с кокаином. Или как директора одного ОЧЕНЬ известного издательства в конце девяностых приезжали на разборку с конкурентами со своей азербайджанской крышей на «Галенвагенах» и когда разговор зашел совсем не туда, те им сказали: «эй, братья, вы бы ехали отсюда поскорее». И, как рассказывал один из участников той сцены «пока мы ехали, за спиной были слышны выстрелы». Или как одного известного, даже культового российского разработчика, в жопу пьяным за рулем приняли менты с трехстами граммами амфетамина, но он отбрехался и с тех пор подсел на ЗОЖ. Или как на вечеринке одного ОЧЕНЬ важного издательства (зарубежные представительства тогда еще работали) их CEO, только выйдя из бани — опрашивал всех присутствующих, кому какую вызвать проститутку из ближайшего Подмосковья? «Все нормально, ребят, девочки чистенькие, без татушек». Блин, до сих пор в голове звенит эта отвратительная фраза…Вы от меня такой книжки, хотите, братцы? Когда-нибудь обязательно напишу, конечно. Но сильно позже.