У меня мечта: сделать мод для Half-Life.(18.05.2021)#ЦитатыБро
Разработка игр — страница 7
Лента темы
про видеоигрыБамжур, камрады! На этой неделе в Париже прошел фестиваль видеоигр Paris Games Week. Кстати, один из крупневших в Европе!В связи с этим решили рассказать вам, какие популярные игры были созданы во Франции!Спойлер: вы удивитесь😱Вообще, с разработкой игр во Франции все очень хорошо, даже правительство активно поддерживает отрасль: налоговая льгота Crédit d’Impôt Jeu Vidéo (CIJV) позволяет вернуть до 30% расходов на зарплаты и разработки. Что интересного сделали во Франции:- Ubisoft (пригород Парижа) — культовые серии: Assassin’s Creed, Rayman. - Quantic Dream (Париж) — интерактивные истории: Heavy Rain, Detroit: Become Human- Asobo Studio (Бордо) — A Plague Tale: Innocence/Requiem- Voodoo SAS (Париж) — короли hyper-casual-мобильных игр, у них миллиарды загрузокКак-то так!Для нас французское происхождение Ubisoft и Quantic Dream оказалось сюрпризом. А вы знали?)❤️ — oui!🔥 — non, для меня тоже новость!😱 — а я в игры не играю
Приветствую! Суббота!Внезапный врыв!▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️▪️ как вы знаете, два раза в месяц мы крутим аук и смотрим кинцо▪️ как вы знаете, перед этим мы гоняли гонялища▪️ как вы знаете, теперь гонялища отвалились (трассы не подгружаются)▪️ как вы понимаете, просто так это оставлять было нельзя!▪️ как вы думаете, что случилось?▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️▪️ за 2 дня на стриме мы сделали СТРЕЛЯЛИЩА!▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️▪️ встречайте 🔠🔠🔠🔠🔠🔠🔠🔠🔠🔠 (Стрелки Камыча) 🤡▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️▪️ По БумерПанку, вернёмся к нему во вторник, со спокойным сердцем, так как 15 числа были запланированы гонялища.▪️ Но и гонялища мы не бросим, когда будет очередное перекрытие, сделаем надстройку для стрелялищ в виде гонялищ, но с некоторыми идейками!▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️ ▪️Релиз неминуем!Всем хорошего дня!
Вчера начала мой любимый модуль «Педагогическое мастерство». Там я работаю со студентами 3 курса технических направлений, которые почему-то решили дополнительно изучить сферу образования. В этом году таких всего 12 человек, но все хорошо замотивированные. Основная заковырка этого модуля — никто толком не знает, что такое педагогическое мастерство. Соответственно, сложно даже прописать образовательные результаты для модуля — что я должна в них развить, чтобы они стали мастерами педагогики?..На первом занятии мы делаем веселое упражнение — рисуем своих лучших и худших учителей и описываем их прилагательными. В процессе пытаемся понять, что же отличает хорошего педагога от плохого, кроме наших субъективных впечатлений. Я фиксирую все эпитеты, которыми студенты награждают своих педагогов, и вот они перед вами, на двух облаках тегов.Все-таки что отличает хорошего педагога от плохого? У меня сложилось ощущение, что главное различие — эмоциональная стабильность и предсказуемость (или, соответственно, нестабильность и непредсказуемость). Думаю, что это больше всего связано с ощущением безопасности обучающегося. Условно, «я сейчас на уроке расслаблюсь и похихикаю или не сделаю домашку или наоборот сделаю и отвечу у доски, и я хорошо знаю, что мне за это будет или не будет, потому что учитель стабилен и прогнозируем». Или «сейчас я сделаю домашку, отвечу у доски, не буду хихикать, буду сидеть с прямой спиной и тянуть руку, но я все равно не знаю, что мне за это будет или не будет, потому что учитель не стабилен и не прогнозируем». И вот тут, кажется, и нащупывается ответ на вопрос, что нужно развивать в начинающем педагоге в первую очередь. Не профильные знания, не методологии проектирования, не ораторские навыки. Это все важно, но, похоже, что не критически важно.Критически важно оказывается развивать себя. Личность. Внутреннюю опору, эмоциональную стабильность, стрессоустойчивость, саморегуляцию. Самооценку, уверенность в себе, толерантность к критике и невниманию. Потому что все предметные навыки, современные методологии и продвинутая экспертиза бессмысленны, если педагог не умеет держать себя в руках и срывается на учеников.
Кутшöм ваöд кывтан, сэтшöмöс и юан/ По какой воде плывешь, такую и пьешь(пословица коми)Очень люблю слова и фразы, которые учат видеть мир глубже, а нас делают мудрее. А у разных народов таких выражений - тонких, метких - очень много. Поэтому назрела новая рубрика – #северные_мудрости , в которой мы с вами будем вместе изучать звучание языков и познавать глубину мыслей различных народов. Думаю, такими темпами мы с вами точно подучим языки народов России, в том числе малочисленных))
Обновил обложки старых игрЗаготовка обложки с хорошей идеей и композицией + нейросети + доработка в фотошопе = отличный способ сделать привлекательную обложку 🙂Я недавно заметил, что на сайте Яндекс Игры больше не видно названия игры. Оно показывается только если навестись на обложку. Может быть так уже давно, не знаю) Нужно ещё больше стараться над тем, чтобы показать суть игры в обложке. А чтобы точно всем было понятно что это за игра, можно ещё в обложку добавить название. Но название игры и текст на обложке должны в точности совпадать.
Вы когда-нибудь пробовали разобраться в чужих скриптах? В большинстве случаев блок-схемы новичков представляют собой хаотичное нагромождение элементов, в которых черт ногу сломит. Чтобы сделать всё это безобразие читаемым, нужно помнить одно простое правило.Все внутриигровые события располагаются слева направо по горизонтали в строгом хронологическом порядке. События, происходящие в одно и то же время размещаются друг под другом по вертикали. Использование комментариев и рамок разных цветов позволяет легко выделить нужный элемент.Представьте, что вы потеряли память и вам нужно рассказать самому себе как ваша блок схема работает. Или один из ваших коллег заменяет вас и ему нужно быстро вникнуть в логику вашего уровня. Соблюдение общих для всех правил при оформлении визуальных скриптов поможет сэкономить кучу времени как вам, так и вашим коллегам.
Ослик и зиккурат: самые ценные находки с конвента по разработке ролевых игр🫏Часть 1. В прошлые выходные я побывала на Омском ролевом конвенте (ОРЗ), где три дня, разделившись на мастерские группы, мы разрабатывали ролевые игры, а затем играли в них. Может показаться, что мне не хватает кранча на работе, но игровая разработка — кранч другого сорта 😁Темой конверта были «Символы и ритуалы», а потому в своих играх мы пытались осмыслить тематику и рассмотреть ее применение в контексте игры. Что я поняла про символы? 1. Через символьный ряд может формироваться или выражаться личность человека. Например, взрывной характер можно символически выразить через «огонь». 2. Через символы могут выстраиваться взаимоотношения. Например, когда в разных культурах один символ значит разное, то возможны ссоры и недопонимания. 3. Интерпретируя символы мы формируем пространство и реальность вокруг себя. Иначе говоря, символы задают контекст. Например, когда мы видим стопку водки с хлебом или занавешенное зеркало, то сразу понимаем, где оказались, и что произошло. Как это применимо в образовании?🔴Символы как способ объяснения материала. Мы можем использовать символы для того, чтобы в понятной метафоре поговорить на сложные темы. Например, через символы поразмыслить о мета-навыках или коммуникации. Лидерство огня оно какое? А лидерство воды? Какие есть плюсы и минусы? Или поговорить о культуре компании в формате стратегических сессий. Мы компания-дерево или компания-ветер? Что это о нас говорит? 🔴Символы для образовательных игр. Использование символов в прикладной игре может разнообразить ее и развить образность мышления. Например, вместо привычной прокачки персонажа (сила +1, интеллект +2) можно развивать его путем добавления в его арсенал символов приобретаемого. Допустим, персонаж получает в рюкзак символ «рупор», который открывает дополнительные возможности коммуникации. Потом, кстати, интересно смотреть, каких символов в игре оказалось больше и меньше всего. 🔴Символы для создания образовательной среды. Символы — это классный инструмент для создания иммерсивной образовательной среды и контекстного обучения. Мы не рассказываем факты, а погружаем в символическое поле эпохи или научной концепции.Например, в образовательной программе по клиентоцентричности можно расположить стулья для студентов буквально вокруг символа клиента, что будет задавать тон обучения. ____В следующих постах расскажу о находках с игр, которые были разработаны на конвенте и поделюсь советами для разработки игры в групповом экспресс формате. Следите за обновлениями 🔥Использовали ли вы символы в проектирование образовательного опыта или игр? Как это было? Делитесь в комментариях!#игропрактика@edugame_lilo #ролевые_игры@edugame_lilo #методология@edugame_lilo
Разбор полетов после Эссена 2025.Третье посещение выставки сопровождалось новой задачей – питчингом игр издателям. Получилось провести 8 питчей свежего дизайна, 4 для переосмысленной игры, которую возил в Гёттинген (скоро буду её здесь тестировать, чтобы доработать свойства и сбалансировать на разное число игроков) и 1 для викторины.Два издателя уехали с прототипами, ещё 3 будут изучать материалы онлайн; несколько дало контакты и запросило связаться с ними позже.Мысли по этому сегменту такие: 1) Лучше заранее, за 2 месяца, договариваться о встречах (этого я не сделал, так как не ясно было, что именно будет готово).2) Самое плодотворное время для показов – среда, до открытия выставки. К середине дня у большинства уже собраны стенды, еще у всех есть запал и силы. Для этого, впрочем, нужен особый пропуск.3) Холодные показы могут сработать, когда вы хорошо осведомлены об издателе, их портфолио и можете аргументировать, почему пришли именно к ним.На выставке удалось встретить и впервые пообщаться с такими публичными фигурами как: Джо Виггинс (директор игр Allplay), Тейлор Реннер (блогер, геймдизайнер, ведущий эксперт по играм на взятки разного рода), Эрик Мартин (один из самых известных сотрудников BGG), Ричард Хэм (ака блогер Rahdo), Зев Шлэзингер (основатель Z-man, бывший директор игр Wiskids, глава Play to Z).В промежутках между питчингами и помощи бывшим коллегам из Hobby World с демонстрацией новинок успел забрать предзаказы и нахватать всякого по пути. На фото выше привезенные домой коробки.А теперь я пойду, пожалуй, прилягу. Увидимся в том же месте в следующем году (в очереди за очередной новинкой от издателей Nokosu Dice).
Я тут для своей мини-игры пытаюсь использовать Claude Code. Именно для кода оно вполне себе норм. Эту тему затрагивать не буду. Но в Unity меня всегда бесило верстать окна, поэтому решил попробовать использовать ИИ-шку для этого.В Unity все прафабчики в yml формате. Т.е. в целом можно же как-то прикрутить нейронку...думал я. И, к удивлению, вполне себе можно! 🧐Решил попробовать с маленького окошка. При клике на игрового перса надо показывать мини-окно/меню над ним. Вот это окошко и попросил сверстать.- Описал задачу- Приложил ссылку на (внимание!) простенький набросок окнаПосле нескольких итераций claude сделал мне вполне себе рабочий префаб. Правда, было несколько лишних итераций, т.к. Claude мне по кругу пытался вместо компонента Button добавить TextMeshPro.- Оно понимает формат.- Оно понимает структуру и иерархию.- Оно плохо разбирается (не может найти?) в самих компонентах. Когда в самом промпте явно указал guid компонента, оно добавило всю портянку нужную в yml.Вывод: если создать дополнительный .md файл с описанием формата Unity-префабов, привести список стандартных компонентов и добавить типовые описания использования, то, думаю, вполне себе может получиться штука, которая экономит время 🤔#unity #AI
наткнулась на самые забавные киты от gsc в своей жизни :D да, это рисовый шарик и онигири в масштабе 1/1, которые надо собирать буквально по рисинкам! не знаю, хватило ли у кого-нибудь из покупателей терпения это собрать... | #петитболталка
Размышляю о матерных ругательствах в своей игре. Их там немного, лишь у некоторых персонажей, но всё же есть. И я уже получил пару комментариев "я бы постримил игру, но там мат, боюсь, что мне по правилам площадки прилетит". И вот задумался, что с этим делать и делать ли вообще 🤔С одной стороны - можно добавить "режим стримера", автоматически цензурящий тексты. Но наверняка местами будет приводить к багам (знаменитое "капитан большого кора***" или "катана - это такая японская са***"), нужно держать словарик для разных языков и т.п.С другой - можно зацензурить все ругательства сразу, в оригинальных текстах. И оно даже с точки зрения вселенной работает, у нас же там в системе много автоматики и фильтров, почему бы там не быть и автоцензуре?С третьей - "а не фигню ли я делаю?" Возможно париться по этому поводу нет смысла, у игры и так рейтинг 14+/16+ в зависимости от страны, нечего потакать пластмассовому миру 😉В общем, вопросы...А, и да, вариант "заменить мат на более мягкие ругательства" не рассматривается в принципе: это часть реального мира, люди так говорят, и у конкретных персонажей в конкретных ситуациях подобные слова будут максимально уместны, смягчение пойдёт во вред правдоподобности мира.#РазработкаИгры
Геймдизайнер Хидео Кодзима об использовании ИИ в творчестве:«Многие люди используют ИИ в творческой работе для генерации идей, но я считаю ИИ скорее другом... Я бы возглавил творческую часть и использовал ИИ для повышения эффективности».«Я бы хотел, чтобы ИИ выполнял утомительные задачи, которые снизили бы затраты и сократили время... совместное творчество с ИИ, а не просто его использование». Такой подход уважаем, потому что уже распространяются случаи анти-ИИ паранойи в творческих сообществах, где людей принимают за языковые и диффузные модели.
Ну и, наконец, наш главный герой! Руку и голову взял опять из иллюстрации известного вам источника, тушка - какой-то орк из интернетов. По задумке, буратина долже быть чоткий, дерзкий, резкий и ОЧЕНЬ фартовый.Ну вот очень-очень. Собственно, потому-то он и оказывается главный (но бесячий) герой этой вымышленной игры. В чем идея? Дальше спойлер. По задумке, Пендельшванц, Папа Карло и Дуремар (ну это ориентировочно! Я же не делаю игру, показываю, что там могло бы быть!) устроили небольшой заговор, связанный с некоторыми спойлерами из романа. История слегонца альтернативна роману, конечно. Они попытались воздействовать ценным редким артефактом на какое-то достойное существо (имя его затерялось, таких существ в книге хватает) с целью придать этому существу удачливость, просто-таки фартовость. И сделать генералом и предводителем своего прожекта. Допустим, борьба с Барсуковым пусть идёт, который что-то вроде абсолютного зла стал - для мокапа тоже неважно. Главное, им был нужен Лидер, и они потратили на его создание этот артефакт. Тут можно слегка сломать четвёртую стену. Пусть игра скажет, что теперь за получателем сил артефакта, и за нашим миром следит кто-то вроде его создателя (то есть игрок!). Этим и обьясняется такая удачливость и интересность событий вокруг. Но. Что-то пошло не так, и артефакт подействовал на Буратину. Случайно! Скажем, зашёл он (удачно) не в ту дверь. И вот теперь заговорщики имеют вот такого вот фартового зиц-председателя (но настоящего лидера) своего переворота. А что делать? Ну, пришлось использовать и терпеть Буратину, его фартовость нужна. Сам Буратина, конечно, событиям рад. Тем более что фартовость - это не неуязвимость, у игрока будет много способов погубить своего подопечного и проиграть! В итоге, конечно, игрок с буратиной захватят всю италию, участвуя в интересных сюжетах и тусуясь с самыми разными персонажами романа и не только. Про это я и хочу сделать мокап.
Хотела бы я научиться у своего кота лечить присутствием. Без лишних слов💛
Давно не выкладывал дайджест интересных новостей и материалов от коллег:Лиза Лобанова (Образовательный геймдев) выложила список книг, полезных для геймдизайнера и проектировщика образовательного опытаАлексей Кулаков (Хороший вопрос) продолжил дискуссию, почему игры никогда не станут искусством (они уже), и как делать вечные игры. Яков Сомов (Современное курсостроение) вспоминает, что такое лудонарративный диссонанс на примере легендарной серии Bioshock.Павел Жуков (Продуктовая геймификация) делится докладом, что такое промо-игры и зачем они нужны.Ярослав Шалашов (Продвигаю игры) пишет о 81 ошибке инди-разработчиков.Андрей Салик (Автор явно хотел что-то сказать) сетует, что никто не хочет обсуждать его лонгриды про геймдизайн и выводит Три главных правила геймдизайна. Андрей Латышев (ИРВО) вспоминает, что такое Шаги концепции 6D — описывающая шаги внедрения игрового решения от Кевина Вейрбаха.@myseriousgames — канал про прикладные игры для образования и бизнеса#дайджест #голосапрофи #теория #прикладныеигры #методики
Создать мод для Minecraft за пару минут без навыков - стало проще простого 🌄В сети обнаружили сайт, который может сгенерировать мод для Майнкрафта по текстовому запросу. Достаточно выбрать категорию элемента, например существо или блок, а затем прописать промпт с вашей задумкой. После чего сервис выдаст готовый к установке в игру модВ видео одного из юзеров как раз можно заметить несколько сгенерированных модификаций, среди которых: Гига-свинья, перчатка-перемещалка и волшебная палочка с ударом молниейПопробовать сервис можно по ссылке
Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... P.S. Я джва года хочу такую игру.
Когда-то сам делал ливреи в CarX с чужих разверток, а теперь сделал развертку, чтоб ее срисовали в карыксе. Круг замкнулся, получается.
Electronic Arts объявила о крупнейшем выкупе-закупе в истории: консорциум из Saudi PIF, Silver Lake и Affinity Partners готов всадить $55 млрд, чтобы перевести EA в частную компанию. Это означает, что EA уйдет с фондовой биржи — больше никаких квартальных отчетов и публичных акционеров, задающих неудобные вопросы.На бумаге ход на 200 icq: меньше давления с Уолл-Стрит, свобода для экспериментов, больше места для «долгосрочных планов»… )))Многие медиа уже предрекают, что «лицо» EA станет суровым — с жестким контролем по шариату, с поставить-и-монетизировать подходом, где ИИ будет не помощником творческих натур, а инструментом удешевления.Уже пишут, что новым владельцам EA интереснее резать косты: «используй ИИ, чтобы сократить число художников», «автоматизируй кодирование, чтобы выкинуть программистов», «генерируй контент без живого труда», ну вы знаете. И это не рофл — бывший ведущий сценарист BioWare, Трик Уикс (турбогендерный отец Тааш, кста), обмолвился о «цензуре тем, которые государство не любит» и о том, что теперь «оружие и футбол в порядке, а “гей-темы” могут быть под вопросом» под новым контролем. Нужны ли нам игры без гей-тем, пишите в комментариях.Что до несчастной BioWare — ей пизда ее положение выглядит хрупким. В EA уже сокращали штат, и когда компания уходит в частные руки, первый удар обычно получают те, у кого нет зеленых стрелочек вверх, а последнец зеленой стрелочкой вверх у BW была Inquisition 10 лет назад. Сейчас в студии че-то типа 100 человек, и все понуро полируют портфолио — даже выпуск Mass Effect под вопросом. Короче: EA закрывается в свою башню, где планирует делатб игры в чате гпт, избавляясь от такой старомодной залупы, как творчество.
Машины Голдберга: Неожиданная физкультура для мозгаВ прошлом году, в ходе консультаций по конкурсу «Регион для молодых», я имела возможность поработать с командой из Карачаево-Черкесии. Тогда ребята рассказали мне о популярности соревнований по сборке машин Голдберга среди местной молодежи. Честно говоря, я впервые услышала о таком направлении и задавалась вопросом о его значимости.Вместе мы пришли к пониманию, что подобные мероприятия – это не просто профориентация на технические специальности, но и мощный инструмент для развития креативности и нестандартного мышления. Позднее, размышляя о стремительном внедрении искусственного интеллекта в нашу жизнь, я осознала, как важно сохранять и развивать навык анализа и поиска, которые, казалось бы, начинают отходить на второй план. Дополнила картину историю появления уроков физкультуры в школах Советского Союза, и я увидела параллель.Сборка машины Голдберга – это, по сути, отличная «физкультура для мозга». Сегодня, спустя год, мы проводим соревнования на Всероссийском форуме молодых ученых «Полюс» для участников направления «Первые».Вот такой неожиданный поворот событий, который наглядно демонстрирует, как одна идея может привести к новым открытиям и развитию.
Некоторые идеи предметов для того же мода на tboi:Сломанный нож - 3 тир , активный предмет 🗡️Функционал: при использовании срабатывает аналогично "красной свечи" но выстреливает ножом🫤 (ослабленным маминым ножом)Заряд 1Сердечное проклятие - 0 тир , пассивный предмет 😶Функционал: добавляет 3 пустых контейнера, но все предметы теперь за сердца 🔥Дырявый кошелёк - 0 тир , одноразовый активный предмет 🫥Функционал: спавнит от 1 до 4 различных пикапа из пула комнаты👀 (с 50% шансом вместо предмета из пула, может выпасть обычный пенни)Банка молока - 3 тир, пассивный предмет 😎Функционал: увеличивает скорость снаряда в 2,5 раза , увеличивает урон на 1,5 ед.🥺#tboi
HoYoverse разрабатывает собственную ИИ-платформу «Эхо»Компания HoYoverse официально подтвердила, что ведёт разработку собственной платформы искусственного интеллекта «Эхо». В рамках этого проекта, ориентированного на франшизу Honkai, уже открыт набор ИИ-специалистов.Согласно информации с карьерного сайта miHoYo, основная цель внедрения ИИ — не замена разработчиков, а помощь им. Заявлено, что технология призвана автоматизировать рутинные процессы, что позволит сократить рабочее время и снизить нагрузку на команду.Компания привела конкретные примеры того, что уже тестируется на платформе «Эхо»:🩵Настройка умений: Добавление случайного эффекта восстановления для навыка героя в Honkai: Star Rail — задача, которая раньше занимала 2 часа ручной работы, — теперь с помощью LLM тестируется за 5 минут.🩵Автоматизация тестов: Во время недавнего игрового события в HSR, связанного с баром и созданием напитков, ИИ самостоятельно управлял персонажами для поиска оптимальных решений и выявления ошибок.🩵Генерация графики: Используя малый объём исходных данных, ИИ создаёт модельные листы персонажей в трёх проекциях и базовые 3D-модели, ускоряя проверку вариантов дизайна.В будущем HoYoverse планирует расширить взаимодействие игроков с миром игры. Например, рассматривается возможность вести диалоги с Пом-Пом о погоде или получать от неё уникальные, сгенерированные специально для игрока рисунки. Похожие идеи ранее озвучивал и сооснователь miHoYo Да Вэй, что говорит о долгосрочных планах компании в этом направлении.Официальный посыл компании заключается в том, что ИИ — это инструмент, который помогает сокращать рутинную работу. Однако как это будет реализовано на практике и к чему приведёт в будущем — пока неясно. Стоит отметить, что HoYoverse уже не раз замечали в использовании сгенерированных с помощью ИИ официальных артов, в которых сообщество находило характерные для нейросетей ошибки.#не_лор
world labs открыли доступ к генеративным мирам. теперь вы можете не просто генерировать картинки и видео, а создавать 3D миры по одному промту.следующий шаг — генеративные сценарии, персонажи, геймплей и многопользовательские метаверсы.
Игра «Что приснилось Менделееву?»Придумали и девелопили мы вместе с Машей Ермиловой для JOUJOU [Жу-жу] Kids. Это производитель пазлов и игрушек. А мне ещё и довелось стать проект-менеджером игры. Суть в том, что вы бродите по игровому полю (планетам в космосе) находите химические элементы разбросанные Большим ка-да-бумом и с помощью специальных дисков пытаетесь угадать количество электронов. Игра помогает запомнить расположение хим. элементов в таблице Менделеева и кол-во их электронов, а также нативно показывает принцип Паули. Больше всего времени заняло, это придумать как раз эти диски. Расскажу про это подробнее потом.Очень надеюсь, что игра успеет появится в продаже в этом сезоне, делаю, что могу.
💤 Пока мы спали, гауссианы украли будущее у полигонов !WorldLabs.ai выкатили Marble — генератор навигабельных 3D-миров с генерацией по картинке, и наконец это не просто очередной генератор 360 сфер с картой глубины и громкими заголовками. Эта штука генерит уровни с настоящей геометрией. Ещё один серьёзный звонок: за гауссианами реально будущее.Перед нами система от команды моей любимки АКА AI-крёстной матери Фей-Фей Ли, которая превращает любое изображение в интерактивный мир, где можно бегать WASD'ом, как в шутере.Если вы не в курсе, кто такая Фей-Фей Ли и не понимаете, почему я последние два года так топлю за технологию Gaussian Splats, то посмотрите её выступление на TED TALK.А Marble работает прямо в браузере, поддерживает VR, экспорт в файлы — короче, полный цикл от картинки до готового ассета.Две модели на выбор: 01-mini и 01-Plus. Вторая качественнее и дороже в пятеро, но сейчас всё бесплатноНо вот прикол: несмотря на все "вейтлисты" и PR-шум, многие заходят и генерят без проблем. Одобряют заявку быстро. Короче, перед нами классическая схемка стартапов — создать искусственный дефицит, пока допиливают продукт.Конечно, есть ограничения: движение только в небольшой зоне, иногда объекты склеиваются неестественно. Но качество впечатляет — никаких жёстких артефактов NeRF'овского разлива (ну точнее, они есть, но не жёсткие), в целом стабильная геометрия и стилистическая консистентность.Я буквально позавчера писал, что гауссианы придут в 2D. А вот в 3D они уже конкретно пришли года три назад и явно с нами надолго — предлагаю выпить по стопке за полигональную эру 🍻Попробовать: marble.worldlabs.ai© @voogieboogie #3D #imageto3d #textto3d
ГДЕ ТЕКСТ Давно хотел сделать игру про то, как должен написать текст, а вместо этого прокрастинируешь. Собственно, вчера за полчаса мы с ChatGPT за полчаса ее и сделали (во всем, что получилось плохо, прошу винить искусственный интеллект). Игра ожидаемо…
Пожалуй, только ленивый не пинал Ablomis'а и его Ту-154 на предмет того, что выглядит он ну так себе. Особенно в наше-то время. Поэтому радостная новость — разработчик объявил о своём партнёрстве с неким «лидирующим производителем дополнений». Последний обещает заняться интерьером и экстерьером самолёта (возможно, даже отсканят реальную Тушку), а сам Ablomis будет делать системы. Если всё пойдёт хорошо, то мы сможем увидеть и другие советские самолёты.К сожалению, название партнёра пока не раскрывается, так что можем начать угадывать. Ну и плюс самолёт выйдет не раньше чем в 2026 году.P.S. Скриншот взят из одной из старых новостей — не делайте по нему выводов о внешке.
Если вы думаете, что я ничего не делаю, то вы правы нет, смотрите, процесс переписывания "Приюта Финзеама", а то сколько можно. Как всегда в моём случае процесс не быстрый, но, надеюсь, имеющий внятный конец.
Pinterest качает? × #продвижениеВсе мы знаем, что для продвижения своего проекта нужно делать твитты, посты на реддите и вести где-нибудь дев-логи. Но, кажется, нигде по соседним каналам я не видел ничего про Pinterest 🤔Если вы вдруг ещё не в курсе - это соцсеть с картинками/видео и небольшими описаниями. Люди заходят туда в основном вдохновиться и собрать референсов для той или иной сферы, по большей части моды, дизайна, арта и подобного, но всё это, само собой, так как индустрии огромные. Подробнее про Pinterest в этом видео, оно хоть и про маркетинг вышеописанных тем, суть можно понять.Тем не менее там находится место и более нишевым темам, как, например, писательство или геймдев - по ним вряд ли найдёшь "красивые картинки", если это только не концепты (но это возвращается к теме "Арт") или скриншоты уровней. Здесь больше полезные чек-листы, быстрые обучалки, списки горячих клавиш в ПО и подобное. Но даже это может привлечь аудиторию!Смотрим мои скриншоты - крайне неспеша публикую с ~ноября прошлого года какие-то "некрасивые" пины - переводы "что добавить на карту...", "мини-уроки ЛД" и прочее, что было в канале в виде картинок. И сейчас получаю охват 200к+ в месяц и по 100+ переходов на "другие ресурсы" - мой канал, что в свою очередь приносит подписчиков (может не так много, но факт, даже опрос подтвердил).Думаю, уже понимаете, что эту площадку пропускать тоже не стоит, ведь ваши красивые скриншоты или крутые видео (пусть короткие, считайте гифки, о которых часто говорили) наверняка найдут свою аудиторию, кто-то перейдёт на страницу игры в магазине, кто-то вишлистнёт, а кто-то купит или сделает дополнительный обзор! Более чем уверен, уютные игры и симуляторы тут пойдут легко, потому что аудитория 50/50 ближе к перевесу на женскую, хотя всё стоит потестировать.Публикации в Pinterest не "взлетают" сразу, но когда они начинают набирать охваты, то продолжают набирать ещё продолжительное время. Поэтому вы можете даже выпустить игру, забыть про Pinterest, а он дальше будет вести вам людей.Think about it, хорошего дня!