SILLYFEED

Разработка игр — страница 9

Лента темы

Бессонный кодер
🎯 Почему враги в The Last of Us не стреляют вам в мизинец за укрытием?Потому что они не видят его. Буквально.В ранней версии ИИ играл по честным правилам: каждый враг отправлял десятки лучей в каждый сустав Джоэла, чтобы понять, виден ли он. Потом эти лучи складывались, взвешивались и сравнивались с порогом — если получалось больше 60% видимости, значит игрок замечен. Но почему это не оставили? Всё работало... чересчур точно.Игроки не могли предсказать, «видно» их или нет. Ведь как понять, учитывает ли система торчащий палец за укрытием? Или ухо?Решение пришло простое и гениальное: заменить десятки лучей на одну точку на теле игрока.- В стелсе она находится на груди — меньше шанс быть замеченным.- В бою точка прыгает на голову — чтобы не было «спрятался за булыжник и всех победил».Так AI остаётся «честным», но система становится предсказуемой для игрока — ты чувствуешь, когда ты в укрытии, а когда на грани провала.
Рендер завтрашнего дня
🔳🔲 Выход на маркетплейсы по методу XR-разработчика – Roblox + когнитивные процессы.Дропнула для теста от личного аккаунта цифровой мерч нашей команды и благополучно забыла. За это время купили 700+ айтемов 3D-одежды, а мой аватар получил от платформы золотую корону креатора Roblox.Теперь добавила мерч на сайте.
Horus Project | Информатор
Привет всем! Меня зовут Никита, и я один из сценаристов игры FNaF: Old Resolution!Сегодня я пишу, пожалуй, самый личный пост за всё время, что провёл рядом с этим проектом. И, наверное, самый тяжёлый. Уже завтра мне предстоит приостановить своё участие в проекте, так как я ухожу в армию, а это значит, что какое-то время меня не будет рядом с вами. Знаете, уходить даже временно — довольно больно.Сказать, что Old Resolution стал значить многое для меня — ничего не сказать. Трудно поверить, но пришёл я в команду Horus Project ещё осенью 2022 года, когда проект ещё совсем сырым. Не было графики, не было структуры, не было оформленного лора. И уже тогда я почувствовал, что здесь можно быть собой, что здесь тебя выслушают, дадут пространство и время на всё. Это было удивительно. С тех пор прошло почти что 3 года и за это время Old Resolution стал для меня местом. Здесь я научился слушать, быть терпеливее, глубже вглядываться в сюжет, в интонацию, в чувства. И всё это благодаря людям, которые были всегда рядом.Прежде всего хочу сказать огромное спасибо вам — нашей дорогой аудитории. Всем, кто следит за проектом, кто ждёт его выхода, кто пишет, строит теории и так далее. Вы — не просто зрители. Вы — живое дыхание этого проекта. Без вас Old Resolution не имел бы смысла. Ваш интерес — это то, ради чего хочется снова садиться за написание сценария. Спасибо вам за каждое слово, за каждый вопрос, за каждый лайк и каждую критику. Мы чувствовали вас рядом — и это было настоящей мотивацией.Отдельная, искренняя, тёплая благодарность нашей команде. Horus Project. Каждому, с кем я работал бок о бок. Программистам, художникам, дизайнерам, композиторам, аниматорам, редакторам, тестерам. Спасибо за терпение, за прямоту, за прямое участие в разработке и за всю ту помощь, которую вы сделали. С вами я впервые по-настоящему почувствовал, что такое настоящая команда: не идеальная, не всегда согласная друг с другом — но настоящая.Но больше всего я хочу поблагодарить Илью — главного разработчика, создателя проекта и человека, с которого для меня всё и началось. Илья, ты был тем, кто увидел во мне потенциал, протянул мне руку и спросил меня: «Не хотел бы ты принять участие в разработке фнаф пародии?» Именно эта фраза изменило мою жизнь навсегда. Ты дал мне свободу, дал поддержку, дал возможность стать частью этого мира, и при этом всегда был рядом и готов был помочь мне во всём. И я навеки останусь тебе за это благодарен. Без тебя меня бы здесь не было. И того, кем я стал за это время, — тоже. Спасибо тебе за всё!Конечно, я не могу не сказать, что я далеко не самый приятны человек. У меня, как у любого, есть свои черты, которые кому-то могут показаться тяжёлыми. Довольно часто были моменты, когда я был сильно упрямым, больно эмоциональным со своими коллегами. Порой, наверное, говорил не то, что нужно было говорить. И если я кого-то задел, сильно обидел, не слушал или где-то перегнул палку — то простите. Я очень ценю каждого из вас. И все эти годы с вами были для меня очень важными. Правда. Каждый из вас, кто был рядом, для меня очень важен. Даже если я не всегда это говорил.Но несмотря на всё, я ухожу с тёплым чувством на душе. Потому что я знаю — игра в хороших руках. И она будет жить. Ну а я… Я обязательно вернусь. Может быть, другим. Уже не таким как раньше, но с тем же желанием и стремлением помогать команде не только с Old Resolution, но и с его другими проектами.Увидимся с вами ровно через год! Всем до встречи!
👨🏻‍💻/ Марат Юсупов
В игровых студиях очень веселоНа руководителей Ubisoft подали в суд за харассмент по отношению к сотрудникам. Это ребята которые сделали Assassin's Creed, Far Cry, Rainbow Six, Watch Dogs и много других популярных игрПоследние годы у них и так жопа. Если кратко — за несколько лет акции упали на 90%, провалы в топ-менеджменте, неудачные игровые запуски и слишком ярое продвижение радужной повесткиВ начале июня всплыли вот такие пикантные подробности из их Парижского офиса:– Сотрудниц называли уродливыми и шлюхами– В офисе включали порно на общих экранах и прикрепляли на экраны сотрудников стикеры с пенисами– Один из руководителей, как утверждается, подходил к сидящим сотрудникам и пукал им в лицо– В офисе регулярно устраивались догонялки. Если мужчину ловили, то ему трогали пенис через брюкиКороче там очень много таких штук. В целом звучит как обычный рабочий день в любом агентстве 🤪Забавно, что все эти подробности вылезли ровно после продажи большой доли китайцам из Tencent. Возможно сотрудники пошли жаловаться новым боссам, потому что до этого было бесполезно. Или это хитрый план китайцев, чтобы сбить цену и прикупить еще акций по дешмануЗато теперь понятно откуда были проблемы — работать в токсичной среде практически невозможно, а пилить годные продукты тем более. Тут креативный класс, самый обидчивый из всех, а им пукают в лицо и трогают за пенис (через брюки)Такие дела. Надеюсь китайцы разгонят всех французских извращенцев, а мы с вами продолжим обижаться за слишком грубую точку в конце сообщения от тимлида @maratyus
Только хорошее
Вы, наверное, уже видели трейлер ILL на Summer Game Fest, он там изрядно нашумел. ILL — это жуткий и атмосферный боди-хоррор, да ещё и с бинауральным звуком, чтобы все точно наделали в штаны. Вот страница в Steam, отправляем в вишлист.Мне стало интересно, кто придумал настолько криповых существ, и я наткнулся на инсту Олега «chuvabak» Вдовенко — одного из художников и сооснователя студии Team Clout. Прикладываю несколько работ, включая короткометражку FOREST GOD. Очень круто.
Кладовка Артефактов
Умелец под ником sandstranger выпустил андроид-порт культовых мобильных игр Doom 1-2 RPG и Wolfenstein RPG в рамках одного приложения.Скачать apk проекта можно здесь: https://github.com/sandstranger/doom-wolf-rpg-android-port#Для игр понадобятся оригинальные ресурсы ios-версий, которые можно найти в ветке сабжа на 4PDA.В целом порт играется сильно удобнее и выглядит красивее, чем на j2me loader. Пока есть глюки, например, первая Doom RPG у меня запустилась с искажением экрана. Но порт дорабатывается и будет со временем становиться лучше.
Opengamedev
Зарплата 3000€ у Middle 2D художник в G5 games1. В какой ты стране?Черногория2. Круг твоих обязанностей?Концепты персонажей, финальный рендер, концепт и финалка разных иллюстраций, игровые иконки, взаимодействие с аниматорами, геймдизайнерами3. Сколько времени в день занимают созвоны?2-3часа в интенсивный день, но таких дней могло быть буквально парочку за неделю 4. Сколько в день работаешь над задачами?6-9 часов5. Есть премии, соцпакет, какие-то плюшки?Небольшая компенсация страховки - 260€ раз в год, спортзал - 40€ в месяц, уроки английского от Skyeng, денежные бонусы если проект хорошо зарабатывает 6. Что нравится в компании?Очень хорошая арт-команда, ребята все добрые и отзывчивые, особенно приятно работать с пм. В свое время компания помогла с релокацией (500€ на билеты и оплатили месяц проживания на съемном жилье) и чувствовалась поддержка со стороны hr, это очень помогало морально. Просто прекрасный office manager, которая помогала по всем моим вопросом. В плане человеческого отношения все очень прекрасно.7. Что не нравится в компании?Странные процессы ради процессов; артдиректорские инновации в арт-отделе, которые приносили больше головной боли, чем пользы (сейчас руководство поменялось, но наломанные дрова разбирают до сих пор); система грейдеров, которая не позволяет тебе рости профессионально, а скорее накладывает на тебя больше ответственности и чуть ли не менеджерские задачи; раньше фирма помогала оплачивать курсы, но сейчас это все урезали и теперь под соусом «у нас есть свои курсы дома» тебе просто дадут почитать чью-то статейку из местной Википедии; практически невозможно выбить повышение по причине «бюджета нет»; не смотря на классную арт-команду - очень токсичный лид, который топит за работу по выходным-праздникам и сверх рабочих часов🍩🍩🍩🍩🍩🍩🍩🍩Поделись своим опытом, заполниАнонимную форму И твоя история появится туть
Panfilov FM
Средневековая съемочная группа в Kingdom Come: Deliverance II Заметить этих невидимых тружеников среди пейзажей Богемии XV века можно только в режиме наблюдателя и с модами на свободное движение камеры. Теперь вы знаете, как на самом деле снимают ролики и кат-сцены для видеоигр про Средневековье. Всё в соответствии с трактатами Роджера Бэкона про оптику, да-да. А про свои впечатления от Kingdom Come: Deliverance II я рассказывал раньше. Panfilov FM#галерея_фм #игроистория #панфилов_обозревает
≪•◦ COLLAPSE PROJECT ❈ APOCALYPTIC ROLE–PLAYING ❈ RP CHAT CP–ARP ❈ MMORPG «PONY TOWN» ◦•≫
#QuestionsAnswers | Лист 1Вот первый лист с ответами на вопросы. Возможно, появятся новые вопросы, и тогда будут дополнительные листы!Q: Как дорого тебе обходится проект?A: В зависимости от того, в каком направлении задан вопрос. Морально это очень тяжело, требуется сила духа, которой не всегда достаточно. А вот финансово это обходится в 1774 рубля ежемесячно (без учёта других расходов на оформление канала и оплату труда художников).Q: Сохранили ли армии (в частности ВС РФ и подразделения ВС США) политическое влияние и автономию в мире 'Коллапса'?A: Армии продолжают сохранять политическое влияние, в частности, и автономию во многих случаях.Q: Кто реально контролирует военные округа — политические остатки прежнего государства или неформальные военные коалиции, сформированные в ходе выживания?A: Военные округа остаются под контролем остатков власти, и военные коалиции в настоящее время могут оказать не самое благоприятное влияние на дальнейшее развитие страны в условиях активного противостояния противникам.Q: Каково отношение российских военных к представителям бывших враждебных армий — например, к солдатам США, оказавшимся на их территории?A: Российские военные крайне негативно реагируют на любые угрозы со стороны США в целом. В настоящее время активно ведутся боевые действия, но более подробная информация о дальнейшем развитии событий и об отношениях между странами будет представлена во второй части лора.Q: Существуют ли прецеденты переманивания, пленения или интеграции таких 'чужаков' в структуру постъядерной власти?A: Да, все это есть, но осуществление многого требует огромных усилий. Q: Мне стало интересно, есть ли политические элиты, находящиеся под контролем военных, или наоборот — военные действуют "на свой страх и риск", как военные кланы. Это также затрагивает судьбу иностранных военных(в том числе моего): возможность формирования альянсов между бывшими врагами на фоне общей борьбы за выживание.A: Военные строго подчиняются властям и законам, но вполне могут лоббировать интересы или давить на политиков. Да, в некоторых ситуациях могут формироваться временные коалиции.Q: Есть ли у вас идеи для правил/режимов, либо ещё чего-то, что бы вы хотели добавить, но не могли по техническим причинам или из-за сложности в исполнении? Если да, то какие?A: На самом деле, у нас было и есть множество идей, но мы не можем их озвучить. В настоящее время мы сталкиваемся с небольшими трудностями при организации некоторых необычных в своей форме ивентов.Задать вопрос в анон-чате
🍃 PsKystan 🍃 | PlayStation Portable Games
🍞 Как там Майнкрафт PSP? 🍞ЭТО ЧТО ТО НЕВЕРОЯТНОЕ, игра развивается не по годам, а по месяцам, заслуга конечно Regen Studio 😄Список будущих изменений: 😠– Полноценные жители– Полноценные Волки / Собаки– Система торговли– Фикс некоторых анимаций– Исправление Багов👁 Интерфейс игры всё больше и больше напоминает Bedrock или Консольные версии и понятно почему - Портативность🦫 Но я всё же надеюсь что спустя время будет возможность поменять способ Крафта или торговли на стандартный с Java версий Майнкрафт🍄Пока что файл недоступен для скачивания, Автор допиливает игру и в скором времени мы сможем оценить его труды!😄 Дискорд Автора – Перейти🌎 Майнкрафт – Скачать#PSP_NEWS
НЕЙРО-СОФТ ● РЕПАКИ И ПОРТАТИВКИ
🎮 Новая статья: Как я сделал AI-RPG арену в одном HTML с бесплатным API Pollinations! 🤯Друзья, всем привет! Хочу поделиться с вами своим экспериментом выходного дня – созданием GPT Arena, о котором многие просили рассказать подробнее. Оказалось, что «навайбкодить» полностью автономную AI-игру можно даже не будучи классическим программистом, используя доступные инструменты!В этой статье я расскажу, как родилась идея AI-гейм-мастера, как я быстро собрал всё в один HTML-файл (~140 КБ), используя API от Pollinations для генерации уникальных персонажей, локаций, их озвучки и динамичных описаний боёв.В статье куча скриншотов из игры, примеры кода и детальные разборы промптов, плюс, конечно, в самой статье есть все ссылки, чтобы вы сами могли всё пощупать.📝 ЧИТАТЬ НА ХАБРЕ📝 ЧИТАТЬ НА ПИКАБУ📝 ЧИТАТЬ НА DTF🌞 ЧИТАТЬ НА ZAVTRA.IOНе забудьте поставить лайк и плюсик на всех площадках, это очень помогает статьям выходить в популярное и радует лично меня 🙏P.S. Друзья, а тем временем я доработал идею и сделал новый проект визуальную приключенсескую новеллу 🎮 Г.У.Л.А.Г-2034: Экспедиция в Неизвестность обязательно посмотрите если тема вам понравилась, может сделаю статью и про эту игру! =)💬 Обсудить в чате | ⭐️ Поддержать канал👾 НЕЙРО-СОФТ - Делаем нейросети доступнее.
Ретрогейминг на балконе
Одна из киллер-фич Мистера - ядра, которые имитируют два Game Boy, соединённые линк-кабелем. Организовать локальный мультиплеер таким образом намного проще, чем в Retroarch, а по сравнению с парой Super Game Boy можно обойтись всего одним широкоэкранным телевизором с HDMI#эмуляция #mister
Алиса копается
Основная проблема всех подобных параллельных систем — неопределённое поведение в ситуации, когда на вход приходит неизвестный айтем. В данном дизайне такие айтемы останутся в сундуке и в итоге рискуют забить его целиком. У этой проблемы есть два решение: одно очевидное, но не работающее, второе работающее, но не очевидное.Очевидное решение — поставить где-нибудь воронку, достающую произвольный айтем и сортирующую его обычным последовательным сортером. Идея в том, что хорошие айтемы будут сортироваться по большей части через fast path, но иногда ещё через slow path, а плохие айтемы (если их достаточно мало, конечно) будут всегда через slow path уходить в overflow последовательного сортера.Нюанс следующий: поскольку воронки забирают айтемы из слотов слева направо, а добавляются айтемы все тоже слева направо, при достаточно высокой скорости входного потока воронка *всегда* будет забирать из первого слота, а в остальных будет скапливаться мусор. Когда мусором забьются все слоты, кроме первого, система потеряет возможность сортировать несколько типов айтемов параллельно, и сравняется по скорости с последовательным сортером.Фикс очень простой: заменить сундук на активирующийся по клоку дроппер. Дроппер при активации выбрасывает элемент из случайного слота, а не первого, поэтому мусор сможет выбрасываться из всех слотов. Особенно интересно, что эта система умеет автоматически калиброваться под нагрузку в моменте. Если вам приходит мало мусора, в дроппере, вероятно, 4 слота будут забиты чем-то полезным, а 1 — мусором, и мусор будет выкидываться только с вероятностью 1/5. Но если доля мусора начнёт увеличиваться и, например, заполнит все оставшиеся 5 слотов, то мусор будет выбрасываться уже с вероятностью 5/9. Благодаря этому эффекту частота активации дроппера может быть сильно ниже пропускной способности системы, а это значит, что если вы умеете эффективно проверять поток айтемов на полезность, можно не сортировать их последовательно, а отправлять хорошие айтемы обратно в дроппер, откуда их когда-нибудь потом заберут вагонетки.У меня на основе этого эффекта стала работать ферма золота, когда меня начала бесить дороговизна и некомпактность типичных дизайнов. На картинке весь механизм сортировки. Дропы мобов приходят сверху, тем или иным путём оказываются в дропперах. Из дроппера ~половину дропов забирает один 2x сортер на вагонетке (на gold nugget), сам дроппер со скоростью 2x перемещает оставшиеся айтемы (по большей части rotten flesh) в воронку. Из воронки rotten flesh забирает другой 2x сортер на вагонетке. Остаются мечи, gold ingot'ы, и overflow; первые два вида отфильтровываются последовательным сортером, третий возвращается обратно в дроппер. Вайринг оставляет желать лучшего, но оно почти влезает в 8x8, так что в целом ок.
All is Gucci
Добро пожаловать в матрицуНа рынке появился новый игрок. Odyssey — это ИИ лаборатория, которая разрабатывает интерактивные видео. Фишка в том, что помимо просмотра с ними еще и можно взаимодействовать. Сами ребята сравнивают технологию с голопалубой из Стартрека.Сделано на основе новой world model, которая генерирует и стримит кадры каждые 40 мс, учитывая ваши действия. Выглядит, как игра с графоном из 90-х, но пишут, что никаких игровых движков не использовали. Можете затестить сами на сайте Odyssey. Что уже есть?💙 Реалистичная графика и пространственная логика💙 Реагирует на действия в прямом эфире (клавиатура, экран, джойстик)💙 Работает через кластеры H100 в США и Европе💙 Первая версия уже доступна бесплатно (если хватит GPU)В отличие от обычных видео-моделей, которые генерируют фиксированные клипы, world model думает о том, что должно произойти дальше, учитывая не только предыдущий опыт, но и действия юзера. Это ближе к симуляции мира, чем к видео в привычном смысле.Превьюшка не идеальная, но это буквально начало. Через год у нас реально есть шанс оказаться в матрице, опять же, если хватит GPU.
MD / LD
Как Doom: The Dark Ages обеспечивает комфортный бой.Заметил в игре одно прикольное дизайнерское решение. Особенность местной боевой системы состоит в том, что вы куда чаще стали перемещаться боком и, что куда важнее, спиной. То есть, во многих боевых ситуациях вы не видите, куда точно бежите, потому что двигаетесь на ощупь, примерно понимая, как выглядит пространство вокруг вас. Учитывая это, игре очень важно было избежать ситуаций, в которых во время перемещения вы застреваете в каких-то объектах, постоянно утыкаясь спиной в препятствия. Частично это решается широким пространством, границы которого сильно удалены друг от друга, но это не защищает вас от застревания в объектах на самой арене. Именно из-за этого подавляющее большинство пропсов (выглядящих далеко не хрупко) разлетается в щепки при малейшем прикосновении Палача Рока. Однако интересно тут то, что далеко не все объекты будут вести себя так. Вот, обратите внимание, что забор на первом видео не ломается, как бы я не пытался его пробить. А все потому, что он обозначает границу уровня. Игра не хочет, что бы мы туда упали, даже случайно, и для этого ставит ощутимый ограничитель. Кстати, именно в The Dark Ages я пару раз падал в пропасть в пылу боя, так как подобные перегородки стоят не везде. Видимо, разработчики знали о такой проблеме и теперь за это никак не наказывают, а просто отправляют обратно на арену. Но стоит вам встретить подобную перегородку уже в рамках арены, а не на границе, как и на втором видео, герой сомнет ее и даже не заметит. Все в угоду плавности сражения и отсутствия застревания во время боя.#Про_ГеймДизайн #Про_ЛевелДизайн
Лисп в изгнании
#лытдыбр #common_lispА пока движется работа над нашей игрой, я потихоньку вношу сопутствующие улучшения в свои лисповые библиотеки для геймдева, например, добавил вот в библиотеку деревьев поведения вспомогательную отладочную функцию для дампа дерева в виде ASCII арта 💅😊
Фронтенд Паштет
Решил запилить несколько уроков по UI в Godot📊 Начну с вот такого HP бара с индикатором изменения👨‍💻 На мой взгляд, сложность и важность UI в разработке игр недооценена💭 По своему опыту могу сказать, что я в последнюю очередь думаю про UI, когда речь идет об игре. В голове обычно крутятся механики, баланс, графика🖥 Тем временем, невероятно важно, чтобы UI был отзывчивым, чтобы человек понимал, что именно произошло в результате взаимодействия, чтобы было понятно куда можно кликать, а куда нельзя, когда и куда можно перетаскивать элементы и т.д.🪵 Многие игры из за топорного и неудобного UI ощущаются как деревянные. И это сильно портит ощущение. Хотя порой достаточно добавить небольшую анимцию или хайлайт, чтобы UI ожил⚙️ В этом уроке расскажу о верстке, запилим тривиальный шейдер. Это будет хорошим комплексным упражнением🔜 Очень давно ничего не пилил, как-то даже волнительно возвращаться к урокам. Постараюсь дропнуть видео к началу следующей недели
Облегчаю жизнь мамам
И последнее на сегодня!Но не по важности. Пришла пора поделиться с вами ещё одним важным для Семёна - он создаёт свою настольную игру!🥰Попытки предпринимались очень давно, года два. Он пробовал рисовать тематические поля для простых бродилок, пробовал усложнять идеи введением секретных клеток на поле или карточек. Но в силу возраста и непонимания нюансов, конечно, механика и дизайн были далеки от идеала.И вот в апреле он пошёл исполнять свою маленькую мечту. Как будто специально для него в школе дизайна Елены Азаровой стартовал новенький курс по созданию собственной настолки🥰И вот каждое воскресенье он смотрит уроки, обдумывает идеи, отрисовывает элементы игры. Будет что-то египетское (если внезапно в середине пути не передумает)😅Иногда буду показывать вам прогресс, если вы против😊 Ну и вдруг вы вместе с ребёнком тоже мечтали о создании собственной игры, летом в школе планируется ещё один поток! (тут зашита анкета предзаписи)
Skills Up School | Школа рисунка и цифровой графики
🚜 Games-новости: анонсирована игра, в которой можно вкусить радости жизни российской глубинки Отечественная инди-студия SBSR представила новый геймплей своего проекта — сюжетного симулятора сельского водителя в пост-советском стиле «Заря». Погрузитесь в мир, где время течёт медленнее, а каждый поворот грунтовой дороги хранит истории простых людей.⛽ Главным героем выступает местный водитель Василий, который пытается вдохнуть новую жизнь в свое село. Геймеры будут помогать сельчанам, возить посылки и урожай на классических сельских автомобилях, буксировать машины и колесить по заросшим тропам. Кроме того, вы сможете пожарить шашлык с мужиками в гаражах, сгонять на рыбалку, колесить по деревне, стараясь не угодить в яму, ведь последний раз трактор тут видели еще в 90-х.«Заря» — это не только симулятор вождения, но и сборник маленьких человеческих драм и радостей. Здесь можно услышать эхо ушедшей эпохи в скрипе старой калитки, в чае из железного чайника, в шутках у костра. Игра не торопится раскрывать все секреты — она приглашает остановиться и почувствовать.💭 «Но самое главное — мы создаём портреты для персонажей «Зари» полностью вручную, без нейросетей. Так каждый герой становится живым и настоящим. На изображении — лишь малая часть тех, кто населяет наш игровой мир: водители, механики, сторожа, бабушки и дедушки, весёлые и грустные, суровые и добрые», — рассказали разработчики в своих социальных сетях.Игру уже можно добавить в «желаемое» на Steam, однако дата релиза пока не объявлена.
мобайл адс и ии
Собсна вот так выглядит сгенеренный тетрис в Canva 😳Вся графика, логика, код, тексты и управление были придуманы нейронкой. Промпт был простым: "сделай неоновый красочный тетрис в ретро-стиле"Далее было несколько правок - большую часть из них нейронка отлично поняла и внесла изменения.Плюсы:• прекрасно понимает промпт и создаёт комплексные решения. Аналогов (тем более бесплатных) я ещё не встречал. А если ты видел - поделись 🔫• нейронка отлично додумывает наполнение игры• всё рисует. И рисует красиво• автоматически готовит ресайз под веб и мобильную версиюИз минусов:• генерит долго, если сравнивать со скоростью генерации кода в LLM• правки вносит долго, так как переписывает с нуля всю страницу• у тетриса есть баги: при нажатии “↓” страница скроллится. При исчезновении двух рядов некоторые блоки висят в воздухе. В мобильной версии управление вообще не работает. Можно было и это поправить, но мне уже леньЧто ещё умеет Canva:• в качестве рефа можно загружать картинки• создаёт сайты, баннеры, презы• взрывает мозг немножкоМне нравится 😜@mobile_ads_ai
Криптодзен
Помимо абстрактного бейджики, все купившие сок в Gigaverse до понедельника получат аллокацию токенов AIMI. Я хз, что это за токен такой. Но халявы мало не бывает. Учитывая, что одежка, которую мне выдали за покупку самого жирного сока, на вторичке стоит 20 баксов. И будет стоить дороже, когда раздача закончится. Плюс - соулбонд легендарка в виде Gigus Shrine. В общем пока покупка сока за 70 баксов выглядит, как хорошая сделка. Давно не было хороших сделок, я уже начал скучать.🥹И да. Если вы хотите и бейджик по дешевке слупить, и аллокацию получить, то рекомендую вам быстрее купить самый дешевый сок. Дич (главный в Gigaverse) сказал, что самый дешевый сок могут убрать в ближайшее время.
18—expl—crea
Есть два героя: маркетолог и геймдев 😊 Маркетолог, который отработал с FMCG-продуктами, курсами по маркетингу и, дай бонг, разработке.Он искусно разбирается в механиках привлечения аудитории и продажах, умеет вести здоровенные таблицы метрик, а ещё понимает, как работают онлайн-школы.Золото, а не маркетолог.😕 А есть геймдев — индустрия больше, чем таблицы метрик маркетолога.Разработчик здесь — это не разработчик, каким привык видеть его маркетолог. Профессии здесь — не те, что привык видеть маркетолог: левел-дизайнер, геймдизайнер, концепт-художник, unreal-engine-разработчик, 3D-дженералист — и я могу продолжать.Сценарий покупки курса здесь — не такой, как покупают повседневные товары, да даже не такой, как покупают курсы по дизайну и копирайтингу.В геймдеве процессы разработки, тайминги, роли, инструменты и навыки — другие. Профессиям обучают годами, попасть в индустрию сложнее, чем взяться дизайнить лендинг.Решение о покупке курса здесь принимают инфернально вдумчиво, обдуманно, продуманно, внимательно, аккуратно. И лид-магнитики уже не сделают резких продаж, и акционные постики — не сделает резких продаж.Быстрый контент-маркетинг не сделает резких продаж. Нужны другие стратегии вовлечения пользователя, другие механики работы с лидом, почти всё — другое.🤝 Но маркетолог умеет считать метрики и работал с курсами, ну золото, а не маркетолог!
Тима слухает
Пока рэперы альбомы выпускают, Хаски игру сделалХаски внезапно решил стать геймдизайнером. Его дебют называется «Заложник» и происходит не где-нибудь, а в санатории «Солнечные Поляны», «где стены шепчут, пациенты пропадают, а выписка — вещь скорее теоретическая».Жанр — «рогалик поинт-энд-клик». То есть тыкаешь мышкой и надеешься выжить. Грязевые ванны, ингаляции с сюрпризом, странные монологи обитателей — типичный отпуск в санатории, если подумать. Главное — не забыть, что это всё-таки игра, а не документалка о российском здравоохранении.К анонсу игру артист выпустил трек «Заложник», такое вот мега-промо. Всё это выглядит, как страшный сон шизофреника, но за это Хаски мы и любим. Крипота, свобода и хтонь русская. Тима слухает ✌️
ИМИ
🎮 Хаски выпустит компьютерную игру «Заложник» Рэпер Хаски анонсировал свой дебют в геймдеве: игра под названием «Заложник» скоро выйдет в Steam. Артист описывает жанр как «рогалик поинт+клик» с сюжетом, разворачивающимся в санатории «Солнечные Поляны», где «узор на обоях шевелится, пациенты исчезают, а выписка — понятие условное».Игрокам предстоит исследовать мрачный мир санатория, принимать грязевые ванны, делать неочевидные ингаляции и выслушивать бредовые истории обитателей. Хаски предупреждает: «Играть в “Заложника” невероятно интересно, но легко не будет».Сегодня у Хаски вышел односменный трек «Заложник», а в этом году планируется релиз нового альбома.Хаски — не первый российский артист, решивший попробовать себя в геймдеве. Поэт и музыкант Илья Мазо уже выпустил несколько арт-игр, включая «ШХД: ЗИМА», «ШХД: ЛЕТО» и «Неясное». Эти проекты представляют собой иммерсивные симуляторы, исследующие темы одиночества, ностальгии и постсоветской эстетики. Ждем наконец российский инди-фестиваль в Роблоксе или Фортнайте?
Секира Хатола | Жизнь DM’а
Взгляните на "террейновое безумие", которое творилось за нашим столом на выходных (мне понравилось) В этот раз отошёл от дел и не сидел за ширмой. На столе буквально развернулась целая сцена! На фотографиях кажется, что уставлена целая карта, но нет - всё довольно сдержанноИ вот что я подумал: если чуть-чуть перегнуть с наполнением стола, будет «убита» вариативность. Игроку будет сложнее спросить: «Могу ли я схватить нож с ближайшего верстака?». А мастеру сложно будет одобрить такой подход. Ведь верстака рядом нет и это чёткое видно благодаря террейну.Он всё же расширяет рамки отыгрыша или сужает их?
ÜberCommunity: о сообществах от Ильи Пономарева
🎮 Полезные материалы для игровых комьюнити-менеджеровПокопался тут в своей библиотеке и собрал небольшую подборку материалов, которые помогут эффективнее строить игровые сообщества. Warning: всё англоязычное.Если вы не из геймдева — тоже подойдет, так как публикации хорошо расширяют сознание ;)Общее по геймдев-сообществу:▫️Работа в инди-играх▫️Список геймдев-сообществ в Discord▫️Хороший гайд для ставок на фрилансеСтруктура сообщества:▫️Шаблон для сообщества инди-игры в DiscordМаркетинг:▫️Шоукейс игры через посылы, видео и эмоции▫️Как не совершать ошибок при маркетинге игры▫️Научная статья про «феномен социальных сетей»▫️Как достичь PR-успеха с игрой▫️Ключевые элементы при написании пресс-релиза▫️Как использовать emal-рассылку для работы с сообществом▫️Тред про маркетинг Cult of the Lamb▫️Рассылка от Victoria Tran про геймдев-сообщества, рекомендую все выпускиПсихология:▫️База про парасоциальные отношения, с которыми вы точно столкнетесь▫️Тёмное участие (dark participation) в играх▫️Создание добрячковых геймдев-сообществ▫️Социальное заражение в игровых сообществахПриятного изучения 💻ÜberCommunity — полезное о работе с сообществами
ZIMART
ну вот вроде как финалочка коня. в комменты скину видос-крутилкумне нравится, но грустно, что пришлось делать такую странную условную упряжь с абсолютным отсутствием крепления к телеге, но иначе это было бы неанимируемо. хотя все равно адекватнее, чем в оригинале, там похоже коню на попу повесили тупа огромный тяжеленный кусок с крыши какого-то здания или типа того 🙈 да, оно будет двигаться!! но анимирую не я (к счастью!)