SILLYFEED

Игры — страница 11

Лента темы

Скопин | Яндекс | dsgn-директор
НаТкнулся на старенькую статью, где чувак описывает личный опыт, работу над Story Mode в EASPORTS FIFA 17-19 — режимом, где игрок проходит сюжетную карьеру футболиста.если лень читать — просто посмотрите скрины из презентацииUX / UI меня не интересует, интересует подход. В обычной фифе структура игры довольно простая: менюха > матч > стата > менюха, Story Mode требует другой структуры: сюжет > диалоги > выбор игрока > матч > последствия > сюжетдизайн-челендж Delving into FIFA's unique landscape reveals specific challenges distinct from other digital products. These challenges, including navigating through FIFA's complex UI screens and myriad menu options, underscore the importance of seamless interaction in delivering an authentic FIFA experience. With 12 game modes and over 500 screens, FIFA stands as a vast football sandbox for millions worldwide. Анализ особенностей FIFA показывает, что у этой игры есть свои специфические сложности, которые отличаются от проблем в других цифровых продуктах. Среди таких сложностей — навигация по запутанным интерфейсным экранам и многочисленным меню FIFA. Всё это подчёркивает, насколько важно сделать взаимодействие с игрой максимально удобным, чтобы игроки могли в полной мере ощутить атмосферу FIFA. С 12 игровыми режимами и более чем 500 экранами FIFA становится настоящей вселенной футбола для миллионов игроков по всему мирудизайн-вопросHow do we make the navigation of FIFA's UI feel more immersive and emotional, rather than purely functional?Ребята разработали 3 принципа которые помогут управлять процессом проектирования: 1. Целенаправленное погружение2. Контекстный дизайн3. UX-фреймворкиЦеленаправленное погружениеHow do we balance the mix between Functional Purposes & Emotional Purposes in UI Design? Как мы уравновешиваем сочетание функциональных целей и эмоциональных целей в дизайне пользовательского интерфейса?Команда UX разработала такие инструменты, как UX Immersion Matrix, чтобы сбалансировать функциональный и эмоциональный опыт игрока. Этот подход включал в себя разработку пользовательских интерфейсов, которые функциональны для таких задач, как управление игроками в качестве футбольного менеджера, и для вызывания сильных эмоциональных реакций, повышения реализма и поддержания погружения в повествование. Мы хотели бы классифицировать все опыт FIFA UI на 2 типа погружения:1. функциональное погружение / functional Immersion2. эмоциональное погружение / emotional ImmersionПримеры функционального и абстрактного пользовательского интерфейса FIFAОсновное внимание пользователя уделяется тому, как эффективно и результативно выполнять различные задачи в качестве менеджера. Все элементы на экране, от навигации и компонентов пользовательского интерфейса до информационных панелей и взаимодействий, разработаны для повышения гибкости и эффективности использования.И наоборот, мы отдаем приоритет экранам пользовательского интерфейса, которые вызывают сильные эмоции, стремясь обеспечить максимальное эмоциональное воздействие и повысить реализм. Этот подход похож на методы, используемые в фильмах, где компоненты пользовательского интерфейса наклеются на сцены, чтобы имитировать их присутствие, сохраняя при этом погружение зрителя в повествовательный опыт.Контекстный дизайнПроделая повествовательный поток в «Путешествии» (режим истории), команда изложила ключевые впечатления игрока «Путешествия», такие как «Обучение», «Сповадния», «Сцены и решения», «Прогресс и статистика». Этот анализ руководил разработкой адаптивного фреймворка пользовательского интерфейса, классифицированного по легкому, среднему и тяжелому пользовательскому интерфейсу, каждый из которых адаптирован к конкретным функциональным и эмоциональным потребностям погружения в различные моменты путешествия игрока. В конечном счете, команда дизайнеров хочет рассматривать как форму (UI), так и эмоциональные (Narrative Beats) как, по сути, ингредиенты для увлекательных, незабываемых впечатлений в The Journey.
KingSombrero
Алешандре Пато 🇧🇷 Дебют в игре Ну объективно сказать японцы оставили слоты для выпусков новых Пато , этого сделали в эконом режиме. На этом в принципе уже все ясно. Почему ? Потому что сила удара всего 90 🔠Доп навыков зажали 🔠Реализация 90 🔠Подкрутки тоже зажали 🔠Корпуса нет 🔠Плюсы :ускорение делаем максимальное 100+ 🔠Баланс 98 🔠Статы удержания мяча 🔠Я бы его ставил под треугольники в вашей тактике Левее центра , но в центре/правее должен быть тот кто решит момент и поможет Пато. Но так как каждый игрок должен выполнять свои задачи на поле, то Пато тоже можно найти его основную задачу. Это суперсаб.На легких ножках выити с огромным ускорением и убежать от уставших защитников.Буст :Инстинкт нападающегоНавыки:ЭластикоДальние ударыПас в касание Проброс между ногСуперсаб Поставлю этой карте 6/10Из этих 6 один балл авансом за будущие версии и способность изменить ход игры.
EPigraph
В В Бразилии проходит кампания Save the Day, синхронизирует донорские акции с релизами ожидаемых игр: сдал кровь - спас жизни и получил целый день на прохождение игры❤️-отличная инициатива👍🏻-у нас бы так
Комиксы и скафки
Ужасно интересно наблюдать за тем, как новые медиумы влияют на старые.Вот, например, знаменитые китайские новеллы, которые вы сами, может быть и не читали, но о том, что там гейская гейщина наверняка слышали. И заклинатели летают на мечах.Так вот, дело в том, что в китайских новеллах вообще не обязательно заклинатели. Вместо этого там огромное разнообразие тропов, разбираться в происхождении которых, на мой взгляд, чрезвычайно увлекательно.Например, одним из очевидных сеттингов романтической новеллы становится мир селебрити: восходящий айдол, чистый как снег, целеустремленный и супер-талантливый, и его серьезный, немногословный и супер-заботливый продюссер. С учетом того, как в Азии развивается шоу-бизнес, этот сеттинг вообще неудивителен.Или, например, мир меха (в смысле mecha) - гигантские роботы, которые чаще всего нужны для того, чтобы защищать планету от зергов - это изначально боевые тараканы из игры StarCraft, но теперь уже вполне себе фольклор. Почему-то (и вот здесь мне просто ужасно хочется понять, почему) этот сеттинг в китайских новеллах прочно объединен с тропом ABO (то есть альфа/бета/омега - тремя полами, которые пришли к нам из оборотнического нарратива середины 20 века). Как? Почему? Что сподвигло людей объединить борьбу с тараканами и самый патриархальный, стереотипизированный извод гейских новелл? Это же целое расследование! А вот в заклинательских новеллах есть троп тайных измерений (dimensions), в которые заклинатели отправляются, чтобы лутать артефакты, опыт, волшебные травки и волшебных животных. Знакомо, да? В заклинательских мирах даже есть дополнительный угарнейший троп про то, что после смерти заклинателя такое измерение, куда помещается весь скарб погибшего, возникает автоматически. Все, кто хоть раз играл в варкрафт или во что там сейчас люди играют, знают откуда у этих тропов ноги растут.Но самое интересное, на мой взгляд, происходит не на уровне отдельных тропов, а на уровне построения нарратива в целом. Возникновение персонажа «Системы» было первым таким звоночком. Система появляется у попаданцев в другой мир. Она выдает задания, ограничивает действия героя, начислят и отнимает очки. Система становится оправданием нелогичного поведения героя, который иначе был бы примерно всемогущим. И она же становится одним из антагонистов главного героя - потому что часто толкает героя на путь, который ему не близок, и герой этому, соответственно, противостоит.Сам троп попаданцев, понятно, пришел из фанфикшна, но Система - чисто игровая механика.И вот в последние дни я думаю про хоррор-новеллы, построенные на тропе «посети N хоррор-локаций и выживи», где героя принуждают вступить на путь прохождения некой игры, от которой он не может отказаться и в процессе которой 90% участников погибают. Как правило, каждое хоррор-погружение здесь представлено как кусок чужого нарратива, который герою неизвестен, но который герой по подсказкам должен восстановить, потому что от этого зависит, выживет ли он в этой локации или нет. Героя окружают NPC (и в большинстве новелл их буквально так и называют), чей словарь и функционал ограничен, а живыми персонажами являются только такие же несчастные, затянутые в игру, как и он сам. Цель героя - найти ключ/разгадку/или просто продержаться нужное количество дней в локации, в которой орудуют монстры, не нарушив неизвестных ему правил (правила тоже нужно восстановить по подсказкам; за нарушение правил - смерть). Когда читаешь такую новеллу, складывается четкое ощущение, что ты внезапно попала в «Проклятье Зорка» (простите, я не играю в игры и не могу привести пример более современный, чем хоррор-квест моего детства), настолько описания происходящего геймоподобны.В общем, дарю кому-нибудь тему для доклада на конференции. Что-то в духе «How video games reshape narrative in Chinese novels”. А сама пойду дальше читать. У главного героя как раз один из спутников оказался NPC.
Хардкорный спиннинг🏴‍☠️
Однажды августовским утром все сложилось идеально: штиль, легкий ветерок, лодка идет вниз по реке. Маршрут запланировал короткий, течение медленное, поэтому решил не распыляться, а целенаправленно побросать в пучки травы — под ними часто стоит голавль. Облавливаю заросли, в надежде поймать лобастого. И вдруг — удар! Неожиданный, разрывающий утреннюю тишину! Сопротивление, рывки... Ого, да это не голавль! Лишь бы не сошел! Вываживание было недолгим, но таким приятным. Осторожно беру его руками, чувствуя прохладную, скользкую чешую. Настоящий красавец! Пара кадров на память, и он плавно уходит в родную стихию. Ради таких неожиданных моментов и затеваются все наши рыболовные истории. Плыву дальше...
Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
Windrose игра про пиратов от наших разработчиков взяла +500к вишей за время некстфеста. И стала №11 в топе.Конечно, взяла и топ некстфеста.А вот мне написал один из разработчиков игры.Хай. Еще раз спасибо за ваши с Кириллом блоги. Продолжали пользоваться советами, лайфхаками и лучшими практиками, прочитанными и подсмотренными там, в итоге жестко захайпили некст фест, взяли +500к вишей, получили кучу фидбека, массу контактов с инфлами. Все реально работает 😊 Вы оч большие молодцы и крутаны, что делитесь знаниями.Такое, конечно, очень приятно читать. Делаешь эти посты почти каждый день, вкладываешь силы... бывает перегораешь и думаешь всякое негативное. Что мож и зря время тратишь? Особенно на фоне новостей о блокировках.А потом прилетает такое. И тепло на сердечке. И ведь самое приятное, что работает как для супербольших, так и для нишевых проектов. База просто работает. А мы просто про это рассказываем со всеми закулисными подробностями.Такое вот приятное настроение на день. Делаем и верим, что скоро и у нас будет наша Розочка Ветров на миллион вишов :) Чего и вам желаю!
ситуация сюр by gudkovatv
Пару лет назад я спросила Макса, как он думает, какой мой любимый фильм? Он уверенно ответил: Любое произведение, где в названии два слова на букву G, и второе из них — Girl. Ну, Gossip Girl, Gone Girl…Во-первых это гениальная формулировка, а во-вторых эти произведения правда входят в мой топ-5 всех времен и народов. Не устану повторять: to be loved is to be known. А сегодня мне об этом моменте напомнила моя любимая игра для ботанов — они использовали такую же подсказку!
Горы Зовут!
Kona зарелизила новый дропбар мтб и второй год очень приятно наблюдать за отссылками, которые они зашивают в названия своих велосипедов. Вообще очень радует, когда производителя выпускают, что-то не привычное, но не просто странность ради странности, а видна осмысленность построения конуструкции хоть и под специфичные, но вполне понятные задачи. А отссылки в названиях радуют балансом того, что они не слишком скучно-очевидные, но при том не настолько сложные, чтобы не хватало интеллекта их разгадать 😅Прошлогодняя Kona Ouroboros, отсылала нас к древнему символу змеи, кусающему свой хвост. Знак бесконечного цикла. Словно подшучивает над всеми, кто критикует повторяющиеся модели или стандарты в велосипедной индустрии. Теперь же Kona LBF, расшифровывается как Legend of Big Fork. Тут уже игра слов, и «большая вилка», и лёгкий намёк на мифологию про Bigfoot. Это легендарное существо из североамериканского фольклора.Огромное человекоподобное существо, всё тело его покрыто тёмной шерстью, живёт в глухих лесах. Если в двух словах говорить про Kona LBF. Это drop-bar мтб, заточенный под совсем жёсткий рельеф. Из приятного, это и не просто гравийник, в который засунули широкие покрышки и не обычный мтб, на который прикрутили дропбар. Угол рулевой ~67°, 100 мм хода вилки, зазоры под 29×2.5, четырёхпоршневые тормоза, дроппер. Интересная большая статья по теме вышла на байкпакинг комhttps://bikepacking.com/bikes/kona-lbf-review/
Играем в Симс с Леной Снежной
Так, я тут немножко выпала в прострацию и не успела за новостями, исправляюсь, если вдруг мало ли кто-то тоже не совсем следил, как я. Во-первых, вышла новая дорожная карта, и снова не карта паков, а карта улучшений. В первую очередь команда Симс планирует работать над ошибками, касающимися:- автономии симов (как то: например, симы выбирают неподходящие места для определённых действий, зацикливаются на конкретных предметах, NPC прерывают разговоры и демонстрируют другие нежелательные поведенческие особенности. Также большое внимание уделяется улучшению поведения симов во сне и анимации век).- улучшения младенцев: доработка автономии младенцев и ухаживающих за ними персонажей, а также обеспечение корректного получения младенцами этапов развития.- сбоев и потери данных: исправления, включая проблему с чёрными фотографиями, зависания игры и вылеты.: исправления, включая проблему с чёрными фотографиями, зависания игры и вылеты.Во-вторых, вышли два новых креаторских комплекта, оба из которых я не стала покупать и поэтому вам не показала. В первом, который для дворика, по ощущениям нет ничего, кроме номеров домов (которые еще и почему-то значками, тогда как в допе были цифрами), а во-втором, который алиса в стране чудес предметы мне сами по себе очень понравились, они прикольно выглядят, но я совершенно не понимаю, где бы я могла его использовать, кроме раз в жизни построить тематическую детскую, поэтому не стала тратить деньги.Ну и в-третьих, сегодня нам объявили о грядущем появлении маркетплейса в симс 4. Места, где одобренные командой Симс создатели доп контента смогут продавать свои творения. Это подается как большой плюс и возможность для игроков безопасно приобретать новые предметы. Я уже слышала, что многие по этому поводу бухтят, вот значит допматериалы были бесплатные, а теперь они станут платными! Мне, если честно, как-то ровно. Во-первых, я не вижу проблемы наградить того, кто создал что-то что мне нравится. Во-вторых, это действительно удобно, когда можно получать доп контент прямо в игре и он одобрен и поддерживаем разработчиками, а соответственно не надо после каждого обновления бегать по десятку сайтов и обновлять папку модов. Но возможно еще дело в том, что я с недавних пор в принципе практически полностью отказалась от допконтента))) Вот такие вот делишки в мире симс. С моей стороны, я завтра постараюсь доделать серию детского дома, а до конца недели еще наверное смогу отснять Одно поколение.
Игры на каждый день | Роман Котсплей
Белорусы сотворили чудо, а ИИ тихо плачет 🎨Посмотрел демку The Eternal Life of Goldman и теперь уверен: нейросети никогда не заменят человека. Тут ручками сделали оживший мультфильм уровня золотого века Disney.По геймплею — чистый кайф в духе Скруджа Макдака из DuckTales: прыгаем на трости, хапаем всё, что блестит, и страдаем. Задница в паре моментов полыхала знатно, челлендж тут мое почтение!Тот случай, когда игра — это чистое искусство. Папочку под скриншоты уже подготовил, жду релиз!
Тьютор для подростков Игорь Анучин | Выбор профессии
Гейминг vs Школа: где на самом деле учится ваш подросток?Знакомая картина: 7 часов в играх/рилсах против полутора часов скучной домашки, которая "норм, но не нравится"? Для родителя это часто выглядит как катастрофа и добровольная деградация. Кажется, если не вмешаться сейчас, то в будущем ребёнок будет "под мостом доживать".Но давайте наденем тьюторскую оптику и заглянем в эту внутреннюю страну подростка.Почему игры выигрывают у школы?В играх у подростка есть то, чего сильно не хватает в системе образования — субъектность и автономность.🟡Свобода выбора + ОтветственностьСамостоятельность — это сумма этих двух слагаемых. В игре ребёнок сам решает, куда идти и какую стратегию выбрать.Он готов брать на себя ответственность за результат, потому что это его выбор, а не навязанная извне задача. 🟡Энергия там, где интерес Мы часто ругаем детей за отсутствие мотивации, но посмотрите, сколько сил они тратят на прохождение уровней.Они учатся хотеть, действовать и преодолевать трудности на материале, который с ними резонирует. 🟡Право на ошибку В школе за ошибку прилетает оценка. В игре ошибка — это просто повод попробовать ещё раз.Это и есть идеальное пространство для обучения через опыт с циклом проба ▶️ошибка (обратная связь) ▶️новое действие ▶️результат.Что там происходит на самом деле?То, что со стороны кажется сидением в компе, часто является:🟢Освоением зачастую непростого софта🟢Развитием навыка самообучения (когда нужно самому разобраться в новой теме, чтобы пройти уровень), командной работы (если игра с друзьями) 🟢Поиском своей стратегии успеха через персонажей и их истории.Что делать родителям?1️⃣ Вместо того чтобы усиливать контроль и плодить саботаж, попробуйте сменить "должен" на любопытство.Cпросите не "сколько ты еще будешь сидеть?", а "что ты там сейчас строишь/делаешь?", "что именно сейчас привлекает твоё внимание?".2️⃣ Помогите подростку увидеть его успех, какие его качества (упорство, логика, креативность) помогают ему в игре.3️⃣ Ищите смыслы. Если мы не забиваем ростки этого интереса, его можно превратить в опору для будущего образования — например, через выбор кружка по IT или дизайну.Помните: отношения — ваш единственный реальный инструмент влияния. И если вы поддержите интерес ребёнка сегодня, завтра ему будет проще услышать ваши цели по учёбе.Задание для самопроверкиПопробуйте сегодня не критиковать подростка за телефон, а искренне спросить, в чём он там сейчас стал красавчиком. Что он сам считает своим достижением в игре, и за счет каких его действий и качеств у него это получилось?Поделитесь в комментариях: какие навыки вашего ребёнка из игрового мира вы могли бы перенести в реальную жизнь?👇#про_родителей〰️Тьютор для подростковЗадать вопрос или записаться на бесплатную встречу-знакомство: @ianuchin. Отзывы моих клиентов
Запрети мне псевдолейблить
Дополнительный пост к второму месту на #santa2025. Это решил вынести в отдельный пост, потому что в одно тг сообщение просто не лезет. Как трясти задачу упаковки? Авторы решения это называют 'Large neighborhood' Как создать какое-то глобальное изменение для хорошего решения, но при этом контролируемо его испортить и не слишком сильно потерять глобальную структуру?Все 4 шага есть картинками по порядку (картинки соответствуют этапам)1. Удалим N случайных смежных деревьев2. Выберем точку в получившемся пустом пространстве и растолкаем деревья в разны стороны от нее. При этом решение может испортиться и стать чуть-чуть больше3. Рядом с точкой расталкивания вернем N деревьев случайным образом, лишь бы без коллизий4. 'Ужмем' деревья назадТеперь про каждый пункт по порядку. Чтобы решить, какие деревья выбирать надо решить две вещи: целевую точку и количество деревьев. Количество выбираем из равномерного распределения от 1 до 4.Чтобы решить, какую точку 'ломать' все еще сложнее:С вероятностью 0.1 выбираем один из угловЧаще семплируем те места, где больше дисперсия направляющих углов елокЧтобы 'растолкать деревья':1. Увеличиваем квадрат немного с ближайшей стороны2. Запускаем SA, который пытается сдвинуть каждое дерево от точки Ну и конечно решение написано на rust + python. Причем на python по большей части графики.🦀😡🦀Прошлыt куски тут:https://t.me/pseudolabeling/371https://t.me/pseudolabeling/368
Всегда в движении 🎯
🚋 Как понять, что изменения реально нужны? (И не облажаться с выбором)😷 Часто бывает так: кто-то решает «внедрить изменения», потому что это модно. Да и в целом цифровизация, тренды, ворк-лайф баланс... А потом - сопротивление, саботаж и пылящиеся на полке идеи.👅 Почему так? Да потому что перед стартом никто не ответил на простой вопрос: «А мы вообще готовы меняться?»🚖 Здесь отлично работает модель ADKAR, про которую нам сегодня рассказывал Кирилл Андреевич Павлов - методолог Росмолодёжи.🤤 А вот как она выглядит:A — Awareness (Осознание)"Почему нельзя оставить всё как есть?"D — Desire (Желание)"Это не про «надо», это про «хочу». Появляется личная мотивация"K — Knowledge (Знания)"Как именно меняться? Что нужно изучить?"A — Ability (Способности)"Здесь мы учимся на практике, ошибаемся и пробуем снова"R — Reinforcement (Закрепление)"Самое сложное - не скатиться назад и удержать успехи"😏 ЗадумайтесьЧасто провал изменений заложен ещё на этапе A (Осознание) и D (Желание). Люди не понимают «зачем», или понимают, но не хотят. И даже если будет казаться, что все довольны и барьер на 4этапе «способностей» - как же легко оступиться 😉 Так что, перед тем как запускать масштабные проекты в личной жизни и карьере - не поленитесь и проведите «чек-ап» по ADKAR.Иначе рискуете потратить деньги и нервыА последние не восстанавливаются😔 📲 Запасной аэродром
PodcastOGRU
🎮 Обновился эмулятор игр от LucasArts. Да, его автор избрал вот такой странный фокус на продуктах одной компании, при этом не объединённых одним движком или технологией.На данный момент он поддерживает игры на SCUMM (квесты), GrimE engine ( Grim Fandango и Monkey Island 4), а также кучу других проектов. Симуляторы X-Wing и Tie Fighter, шутеры Jedi Knight и Outlaws, стратегии Star Wars: Rebellion и Afterlife и это ещё не всё. Все или почти все игры по вселенным Indiana Jones и SW.Не уверен, чем он лучше SCUMMVM для запуска квестов, но вот для более проблемных проектов 90-х, и особенно под Windows, где без поллитра виртуалки не обойтись, он вполне себе подходит. Особенно 3D-игры вроде Star Wars Racer, Episode 1 или X-Wing Alliance, которые и так не отличались совместимостью, и готовы были упасть на рабочий стол в любой неподходящий момент. DREAMM поддерживает Win, Lin и Mac. https://dreamm.aarongiles.com/
Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн
🪧 ВСЁ ПО БАЛАНСУ ИГР В ОДНОМ МЕСТЕ 🪧Мы с Антоном и другими авторами сделали для вас подборку самых полезных материалов по балансу. Тут и инструменты, и таблички с балансом, и куча материалов на русском и английском языках. По балану вообще материалами не любят делиться, особенно табличками. Просто забирайте себе эту базу, она должна быть у ВСЕХ. Прошлая мега база для гейм-дизайнеров — Ссылки для гейм-дизайнеровИНСТРУМЕНТЫ 🧰Desmos — математические инструментыMachinations — проектирование и прогноз экономических моделейFormulazier — нейронка по генерации формул в таблицахBalancy — liveOps и монетизацияРАБОЧИЕ ТАБЛИЦЫ 🧮Формулы для баланса от Геймдизайн для сочуствующихБаланс батлера от Технического геймдизайнаФормулы из Heroes Might of MagicБаланс ситибилдера от Антона Рубана Баланс батлера от Антона Рубана Фанатский баланс Age of Empires IVБаланс маленькой игры от Дениса ПоздняковаШаблон для баланса RTS от Кодзима ГенийРУССКОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математикиБиблия ГДКак балансить игрыМатематические основы игрового баланса - комбинаторикаБалансное тестирование настольных игрКонтроль сложности для разных игроковОграниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнераРасчет шансов предметов в лутбоксе на основе ценКак считать боевку в играхИгровой баланс в настольных играхИгровой баланс - примеры расчёта в реальных играхРазработка и баланс ивента «Четыре шкатулки»Рандом в играхКак считать боевку в играх 2Баланс на примере REPOСтепенная функцияMachinations для гейм-дизайнераПсевдослучайность в игровом дизайне | Часть 1Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 2Скрипт для подсчета шансов по весам с вычеркиванием на основе симуляцииБаланс предметов в REPOПолный гайд по экономике и монетизацииКак деконструировать балансКак считать баланс любой игрыПогружение в прогрессии | Desmos для гейм-дизайнераБаланс получения наградПрогрессии в игровом дизайнеЭлементарная математика для гейм-дизайнераЦепи Маркова для гейм-дизайнераМатлогика для гейм-дизайнеровБернулл для гейм-дизайнераКак удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицахВведение в дизайн игровых систем - Дакс ГэзеуэйЭкономика и Монетизация игр: Краткое руководствоПрофессия гейм-дизайнер балансерДиаграмма цикличной причинностиGoogle Sheets для геймдизайнераАНГЛОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕Video Game Balance: A Definitive GuideGame Balance - Ian Schreiber Game Economy Design - Charlie CserkawskiA Course About Game BalanceMy Approach To Economy Balancing Using SpreadsheetsA Rational Approach To Racing Game Track DesignBalancing Multiplayer Games, Part 1: DefinitionsThe Ultimate Guide to Spreadsheets for Board Game DesignersRTS-balancing-researchBalance Game Working Paper On Virtual EconomiesVirtual Economies: Design and AnalysisАВТОРЫ ПОСТА 💻Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайнАнтон Рубан | Гейм-дизайнОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ 🙏Кодзима Гений — канал про гейм-дизайнБлог Василия СкобелеваPRO геймдизайн настолокПро гейм-дизайн | Манжеты ГДПоздняков Денис: Откровения серьёзкиПро гейм-дизайн за 5 минутО геймдеве × KSI GamesЛев ДизайнитSecret RoomДругая жизньЧеловек, который слишком много начиналВот это уровень!OWLDЕсли у вас есть полезные материалы по балансу, кидайте их в наш чатик: @nekodim_chat. С радостью добавлю их в пост, могу даже с вашим упоминанием.Подписаться на «Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн»#База_геймдизайна #Геймдизайн
Платформа | Социальное проектирование
#лента_комментариев Продолжение дискуссии по теме подростков-геймеров. Комментарий к материалу «Платформы» от аудитории канала.#читатели_пишут>>> В онлайн-играх подростки зачастую одиноки12–18-летние — да. А вот молодые люди постарше — уже нет :) они регулярно ходят на т. н. «сходки» — встречи игроков irl (in real life — прим.), причем начинается все традиционно (посиделки на шашлыках и в барах, боулинг, велопрогулки), а дальше уже возможны варианты — вплоть до свадеб и совместных бизнесов. (Иное дело, если игрок играет на зарубежном сервере и общается на английском с игроками из Уэльса и Южной Кореи — тут практически без шансов, конечно.)Ситуация лишь улучшается, если игра создана достаточно влиятельным разработчиком, поддерживающим офлайн-активность. Или сама игра предполагает процессы и форматы взаимодействия не только с помощью чата / гарнитуры: тут и игровые чемпионаты, тут и разного рода фестивали, тут и конференции разработчиков.>>> Здесь проявился здоровый цинизм...Этот «цинизм» идет еще дальше в тех случаях, когда подростки (опять же не столько 12-летние, сколько постарше) начинают заниматься «качем» (развитием как своего, так и чужих игровых персонажей ради явной коммерческой выгоды).Что в некоторых регионах РФ, что в ряде стран на постсоветском пространстве есть целые «артели» (привязанные обычно к компьютерным клубам — таким, знаете, архетипичным умеренно эстетичным помещениям на цокольных этажах — либо машинным залам университетов, либо в редких случаях к коттеджам представителей «золотой молодежи»), годами набивающие «экспу» (опыт игрового персонажа) и ищущие арты (артефакты, или амуниция игрового персонажа) :)>>> Подавляющее большинство либо не играют в них вовсе, либо не могут вспомнить ни одной [российской видеоигры]Разумеется :) Потому что либо игра в принципе ОК, но система доната (читай: механика игрового развития персонажа) неадекватна, либо игра — натуральная дрянь, :) либо игр с интересующим игроков оформлением / сеттингом / концепцией просто нет.И ситуация будет становиться только хуже............А потом вдруг выясняется, что капитализация mihoyo (разработчик игры Genshin Impact) превосходит капитализацию условной «Татнефти» :)Ой.Ай. Как же так-то, а?.. 😆***Вот вроде, очень простой тезис: продукты типа DayZ или BloxFruits или (во что еще там нынче школотроны играют) в принципе появляются не очень часто, продукты типа Minecraft и Fortnite — просто редко.А если еще и старательно (и годами!..) проводить политику по выдавливанию тех немногочисленных людей, чьи таланты, возможно (и то не факт), позволят создать качественную игрушку из отрасли или из страны, то на что тут рассчитывать? :)))Вот реально же очень простой тезис! Но...)🔹 Канал экспертных коммуникаций ЦСП «Платформа»
FALO4
😃 Ремастер New Vegas.☹️ Прогрев начался, дамы и господа. Есть такая компания - Iron Galaxy Studios. Она тесно сотрудничает с Microsoft и её студиями. Занимается эта компания портами, ремастерами и ремейками. Представитель конторы выложил данное фото с подписью:Наша февральская встреча с командой. Время, когда нужно определиться с грядущим😏 Слайдик для презентации, да, однако кто знает? В общем, терпим.
Вейдертатуин
Сервер-тест Marathon заканчивается сегодня вечером, и у меня есть несколько мыслей:• Аудиовизуальный стиль у игры, что называется, на любителя. Я — абсолютно точно этот “любитель”. Насчет остальных с уверенностью ничего сказать не могу. • UI/UX надо чинить — игра иногда плохо “читается”, начиная с меню фракций, заканчивая инвентарем.• Игра строго заточена под PvP, ни одного “френдли” за часы моей игры в эфире не прозвучало. Любой контакт заканчивается побоищем.• Стрельба — фирменная стрельба Bungie. Как будто все переменные взяты напрямую из Halo и Destiny. Лично мне потребовалось некоторое привыкание (лет 10 не играл в Destiny), но со временем все кликнуло.• Соло-рейды и рейды с рандомами — боль и страдание. Берите друзей, ищите группу. В любом месте веселее вместе.Ничего фатального — что-то будет исправлено в ближайшие месяцы, что-то позже. Bungie не впервые делает игру «на 6/10», а потом поддержкой доводит ее до ума и придает ей практически культовый статус. Прочная база в игре есть, это явно не Concord, а все остальное — дело времени и денег.Какие-то менее общие вещи оформлю в голове после релиза. А пока давайте хайповать вместе — подписывайтесь на мой любимый канал в телеге с новостями об игре @singularitymarathon и до встречи 5 марта на Тау Кита IV!
Animation 🎢 Inspiration
#historyresearch #2danimation #inspiration #makingof В следующем году стукнет 35 ЛЕТ существования одной из культовых игр - Mortal Kombat!!! Наряду со Street Fighter, Mortal Kombat является одной из самых успешных и влиятельных франшиз среди файтингов за всю историю видеоигр. ⚡️ Оригинальная игра, созданная Эдом Буном и Джоном Тобиасом (а у разработчиков была идея сделать видеоигру с участием Жана-Клода Ван Дамма😏), с которой всё началось, появилась в 1992 году как аркадный файтинг от Midway Games (изначально студия Midway занималась механическими аркадными автоматами, но потом стала одним из лидеров в области электронных. Благодаря Midway американский рынок увидел Space Invaders, Pac-Man и множество других хитов), а затем Probe Software и Acclaim Entertainment перенесли её на домашние игровые консоли и персональные компьютеры. Сиквел Mortal Kombat II с расширенным списком персонажей и улучшенной графикой, также первоначально был выпущен для аркадных автоматов в 1993 году, а потом портирован на другие платформы компаниями Probe Entertainment, Sculptured Software и Acclaim Entertainment. Mortal Kombat - жестокое темное фэнтези с примесью восточной культуры и фантастики. В играх серии уживаются шаолиньские монахи, соперничающие кланы ниндзя, древние боги, темная магия и кибернетические технологии. Необычные комбинации для урона, мрачная эстетика и смесь восточных боевых искусств с элементами фэнтези сделали проект культурным феноменом. В мультивселенной MK существует несколько измерений (или миров). Например, есть Земное Царство - мир, очень напоминающий наш. Эдения - светлый мир магии и красоты. Внешний мир - суровый мир варваров и монстров. Преисподняя - буквально воплощение Ада. Сейдо - царство порядка, возведенного в абсолют. Есть и его противоположность - Царство Хаоса. Миров огромное количество и они очень разные - есть мир вампиров, мир рептилий, мир людей-насекомых и так далее. За большинством миров присматривают боги. Боги есть обычные - те, что могут вмешаться в дела смертных - и Старшие Боги, они на уровень выше и редко участвуют в земной жизни, даже когда в этом есть необходимость. В основе - турниры. С позволения Высших богов благодаря победе в десяти турнирах подряд одно царство может захватить другое. (Весь ЛОР я рассказывать здесь не буду, потому что это сюжетно ооочень огромная Вселенная). Но это случилось позже, в 1992 сюжета особо не было. У бойцов были короткие биографии, а в конце - не менее короткая история о последствиях победы в турнире того или иного бойца. Никаких Высших богов и захвата одного царства другим через победу в турнире - только древний колдун Шан Цзун, который хочет жить вечно, персонажи Джонни Кейджом, Соня Блейд и Скорпион. Основы были заложены еще тогда. Подробности сюжета авторы раскрыли в комиксе, который можно было заказать по почте за три доллара, - его нарисовал сам Джон Тобиас. Сейчас он, правда, считается неканоничным, учитывая огромное количество ретконов, которое пережила серия на своем пути. Классические игры Mortal Kombat, Mortal Kombat II, Mortal Kombat 3, а также их обновления Ultimate Mortal Kombat 3 и Mortal Kombat Trilogy были выполнены в 2D. Удары и fatality аниматоры и художники пиксельно перерисовывали персонажей с реальных видео актеров в костюмах. Во 2-ой части актеров снимали на новую камеру, так что качество спрайтов серьезно улучшилось. Для музыки использовалась модная система Williams DCS. Количество фаталити увеличилось до двух у каждого персонажа, динамика существенно выросла, а жонглирование официально признали и сделали полноценной механикой - причем появилась даже гравитация, чтобы нельзя было жонглировать противником слишком долго. Завлекаю вас к просмотру 2-х видео - закулисья с основателями этого проекта и как проходили съемки атак для 1-ой и 2-ой частей. P. S. СПЕЦИАЛЬНО не прогоняю видео через нейронку для увеличения разрешения, чтобы вы прочувствовали этот вайб 90-х!!!🤪@Animation_inspires
Данные в ДейSTвии
🤖 Как я навайбкодил бесплатный симулятор работы по Kanban — kanbangame.ruЯ давно использую симулятор kanbanboardgame.com (основанный на GetKanban v2) на своих тренингах по Канбан-методу.К сожалению, с недавних пор он стал доступен только под VPN 🤷‍♂️. Использовать его стало практически невозможно 🙈Я решил эту проблему радикально, и сделал свой аналог с блекджеком и ... некоторыми улучшениями 😁🛠 Как это было создано:За 4 часа я навайбкодил рабочий прототип в Cursor, а следующие две недели ушли на сверку логики, экономики и корректировку механик. Визуал пока базовый, например, иконки ресурсов сильно упрощены. Главной целью было воссоздать логику и механики, а красоту можно накрутить и позже.🎮 Где играть:Сам симулятор: kanbangame.ru - доступен совершенно бесплатно.⚙️ Что я изменил по сравнению с оригиналом:🔹 Настраиваемая экономика: на старте теперь можно выбрать экономическую модель игры — подписочная или с фиксированной стоимостью карточек.🔹 Буфер перед релизом: добавил колонку Ready To Deploy как зримый накопитель готовых задач. Мне кажется, этого не хватало в оригинальной игре.🔹 Понятный эффект Intangible-задач: при релизе зеленых карточек всплывающее окно теперь четко описывает эффекты ускорения. В оригинале механика их работы объяснялась очень общо.🔹 Новая аналитика: добавил полноценный графики Lead Time Distribution и точечный график Lead Time Scatterplot. В оригинальной игре первого графика вообще нет, а второй выглядит на мой взгляд странноПриглашаю подписчиков использовать игру для развития навыков управления потоком задач и анализа метрик!🐞 О найденных багах, пожеланиях и комментариях пишите, пожалуйста, сюда (не надо в личку)👇Вопросы, благодарности, пожелания к механикам - пишите в комментариях👇
новая насмотренность
подборка картин симовлет в 11 я рубилась в симс 3 после школы, и моё любимое занятие было [нет, не убирать лестницы из бассейнов и удалять двери], а развивать скиллы своих симова на днях наткнулась на целый архив всех картин из симс 4, поэтому вот вам небольшая выставка с моими любимчиками!а вы сталкивались с классным артом в играх?ваша симка аделина, удали#длянасмотренности
LIKEOREO
Кажется, это был 1995 или 1996 год. Я учился то ли в третьем, то ли уже в пятом классе - точно не помню. Я тогда занимался футболом, и одна из тренировок закончилась серьёзной травмой. Я сломал шею. В делали углубляться не буду, ведь история совсем о другом. Красноярск, зима, какой-то невероятный холод за окнами палаты двадцатой больницы, детского отделения - неврология или что-то похожее. Родители приезжали, привозили морсы, варёную курицу, мандаринки и печенье. Палата была маленькая, на четверых, но нас лежало трое. Было даже немного уютно. Одного соседа я не помню совсем. Второго, кажется, звали Женя. За несколько дней до больницы я увидел в продаже Game Boy.В «Детском мире» на Мира - самом главном магазине моего детства. Там были SEGA, Dendy, картриджи - и он…. Game Boy. Мы приезжали покупать мне что-то для школы. Попросить его просто так я не мог, нужен был какой-то особый случай. И кажется этот случай настал. Я лежу в этой холодной палате, понимаю, что застрял тут надолго, и думаю только об этой приставке. Я рассказал о ней Жене. Сказал, что попрошу родителей купить. Когда приехали родители, я им рассказал. Папа сказал, что заедет, посмотрит. Я понимал, что это дорого, что, скорее всего, нам это не по карману. Но всё равно надеялся.В больнице эта надежда почему-то стала особенно сильной. Казалось, что если она у меня будет - значит, всё не зря. Через пару дней отец приехал и сказал, что был в магазине…. А потом родители объяснили, что Game Boy был последний, бракованный, и вообще неизвестно, когда появятся ещё. Я расстроился. Очень. Но поверил.На следующий день родители Жени принесли ему Game Boy. С игрой Tiny Toons.И ещё с этой линзой - насадкой, которая увеличивала экран, как лупа. Это выглядело абсолютно космически….Мне было больно. Я завидовал. Я всё понял сразу. Дело было не в браке и не в последнем экземпляре. Просто у моих родителей не было денег. Я никогда им этого не говорил. Мой сосед не давал играть. Может только Пару раз - и всё. То батарейки сели, то ещё что-то. Со временем я перестал об этом думать. Вернее, мне казалось, что перестал.Прошло много лет.И вот недавно Нина подарила мне на 23 февраля настоящий Game Boy - восстановленный, с кучей игр, с цветным экраном. Не такой, как тогда. Тот был чёрно-белый - я это точно помню.И один гештальт наконец закрылся.
Иоанн день за днём
С играми у меня как с книгами, начинаю, пройду процентов на 30-40 (это дай Бог, значит хорошая игра) и бросаю. Думаю за всю жизнь я прошёл всего где-то пять игр. Тут очень важен ритм игры, если выпало пару вечеров, прохождение отменяется. Ещё есть такой дебилизм, что нельзя просто взять и начать рубиться в какую-нибудь новинку. Я в голове придумываю МАРАФОН всех частей, нахожу какую-нибудь парашу ещё с доса или эмулятора сони плейстейшн, и сижу "разбираюсь". Естественно, хватает меня максимум на вечер.С другой стороны, все когда-либо начатые кирпичи я упорно дочитываю, пусть и за несколько лет, с паузами. Игры ждёт та же судьба, благо их не так много в природе
Алсу Нейланд
Дело было так. В 2010 году поехал я в родной городок, потому что родители отправились отдохнуть в Греческую Республику и попросили меня присмотреть за котами. По прибытии я обнаружил, что примеру моих родителей последовали вообще все мои друзья, так что оказался я обречен на две недели полного одиночества, если не считать присутствия котов. Одиночество я тогда любил, поэтому особо не расстроился и решил использовать свое невольное затворничество с пользой: накачал всевозможных сурвайвал-хорроров и хоррор-квестов, чтобы целыми днями тащить их, сидя в одних трусах и потягивая кагор, пока с ума не сойду и не начну шарахаться от каждой тени в доме. Среди хорроров, которые я затащил в те аномально жаркие дни, был второй «Сцайлент Хилл», прошедший в свое время мимо меня, будто выжидая подходящего случая напугать до чернейшего усеру. Полагаю, если б не коты, нашли бы потом сотрудники МЧС мумию, погибшую от разрыва сердца и мозга. В общем, замечательная вещь. Прошли годы, и вот возвращаюсь я на днях из долгой командировки в Заполярье и первым делом отправляюсь смотреть «Возвращение в Сцайлент Хилл» богомерзкого режиссера и сценариста Кристофера Гана. Эта лента поразила меня с первых минут совершенно осатанелым пахуізмам: вот суетится Мэри, у нее рвется молния на чемодане, и из совершенно пустого (как нам любезно показали крупным планом) чемодана вдруг вываливается гора личных вещей и принадлежностей. Такого, кажется, в наши времена даже в микробюджетных картинах Марка Полонии уже не увидишь, а в новом «Сцалейнт Хилле» — увидишь. Дальше ожидаемо еще лучше — режиссер и сценарист Кристофер Ган, видимо, за двадцать лет с выхода первой экранизации «Сцайлент Хилла» совершенно забыл, в чем был замут, поэтому просто в клиповом порядке, не обремененном сюжетом (который у второй части игры «Сцайлент Хилла» самое сильное место) показывает зрителю козырных уродцев — блевокуколок, манекенов, медсестер, Пирамидоголового, будто зритель никогда не видел у того же Гана тех же самых монстриков. Про «человеческих» персонажей я вообще не могу говорить без зубовного скрежета: Эдди Домбровски — какой-то с самого начала отморозок бешеный; Джеймс — уебок, рисующий свою жену на холсте; Лора — пучеглазая чумная зомби невнятная; Мэри — жена из воспоминаний; ну а Мария, которая вызывала у игрока максимально нездоровую симпатию, приводящую к плохой концовке, тут вообще просто сволочь какая-то всратая, поскорее бы ее убили. Короче, ГЭТА ТАКАЯ ХУЙНЯ, Я ТУПА ЕБАЛ. Ну а чтобы вы не смотрели эту картину, вот вам спойлер. Главная интрига всего фильма — какую концовку затащил режиссер и сценарист Ган, работая над проектом. Концовку он затащил плохую, причем не из оригинальной игры, а из прошлогоднего ремейка, в который она, в свою очередь, пришла из новеллизации Садаму Ямаситы «Сцайлент Хилл 2». В общем, спасти эту парашу от бесславного позора могла бы только концовка с собакой (хоть классическая, хоть из ремейка). Даже ангелическую музыку Акиры Ямаоки я толком не услышал, будто оглохнув от визуальной срани этого говна. Убивать.
Золотой Двор | Honkai Impact 3rd Lore
Жизнь в ином мире: фантазии Кианы и Мэй 🍪😌Киана и Мэй проводили время вместе. Вдохновившись игрой, где герой путешествует между мирами, Киана предложила Мэй пофантазировать: как сложилась бы их судьба в других мирах, если бы не Хонкай?Мэй сразу представила их обычными студентками. Правда, идиллия с подготовкой к экзаменам Киану ужаснула. Чтобы свести домашку к минимуму, она, как отличный атлет, наверняка ушла бы в спорт. Мэй же видела себя в экономике, помогающей семейному бизнесу, а Броню — разумеется, в геймдеве.Вспомнив игры Брони, лучшие подруги вообразили мир, где они — слаймы. Выбор там невелик: либо усердно качать характеристики, чтобы стать Тёмным Лордом, либо лениво греться на солнце. Хотя Мэй резонно заметила, что беспечных слаймов обычно быстро зафармливают герои.Мэй предложила и более уютный сценарий — Кулинарную академию Святой Фрейи. Среди великих мастеров вроде Фу Хуа и Риты Мэй блистала бы со своими пятьюстами рецептами. Киана тоже нашла себе место в этом мире: как гранд-мастер заваривания лапши за три минуты.Эта тема увела фантазию Кианы в совсем странное русло: а вдруг где-то они — просто две банки лапши быстрого приготовления? Увы, их судьба была бы трагичной. Однажды ночью голодная Киана из этой реальности уже потянулась за кипятком, чтобы их заварить. Но тут вмешалась Мэй, отчитала её за вредную еду и ушла готовить нормальный ужин. Так лапша-Киана и лапша-Мэй остались вечно пылиться в шкафу — спасённые, но забытые.Посмеявшись над этими сценариями, девушки пришли к главному выводу: неважно, кем быть — студентками, слаймами или даже едой. Пока они вместе, весело будет в любом из миров. Киана и Мэй пообещали друг другу обязательно повторить такие посиделки и в следующем году.🍪 Капитанам на заметку: надёжное пополнение кристаллов — на Donatov.net!#интересное
Марзаганов вещает
Самая прибыльная медиафраншиза в мире — это Покемоны. С 1996 года они заработали $115 млрд. Никто из конкурентов, включая Микки Мауса, Винни-Пуха и даже Дарта Вейдера, не приблизился к этому показателю.Дети 90-х, это всё ваших рук дело
ВПРОЛЁТЕ | От провала к росту
🎮 Почему геймерский опыт не делает вас инвесторомВоскрешаю формат «Истории идиота-инвестора».Зарождение идеи2011 год. Я сижу на iOS-мероприятии и слушаю выступление создателей Cut the Rope. Тогда они выглядели как обычные ребята, почти студенты. Братья Войновы с улыбкой рассказывали, как «на коленке» сделали простую игру и заработали миллионы.Во мне тогда бурлили зависть и азарт. И я подумал — чем я хуже? В глазах появился блеск. Сейчас понимаю, что это был первый признак будущих потерь.Начало работыЯ был уверен на 100%, что быстро смогу повторить успех. Я же «понимаю игры», у меня геймерский опыт. Значит, достаточно найти команду и дать денег. Я договорился с друзьями-разработчиками сделать две игры: тамагочи с котёнком и платформер «Алиса в стране чудес». Сам процесс и убыткиЯ вложил больше миллиона рублей (по сегодняшним меркам это примерно 2–3 млн). Ребята сняли офис в центре Москвы, купили оборудование, наняли людей. Через 3 месяца они снова пришли и сообщили, что всё потратили, а игра так и не готова.Я попросил показать хоть что-то, и они мне презентовали скриншоты и обрывки роликов. До бета-версии не дошли. Я обрубил им финансирование и сказал, что денег больше не дам. После провала я повёл себя по-детски. Обижался, пытался задеть ребят, говорил за спиной, что они меня «кинули». Только с опытом дошло, что это была инвесторская инфантильность.Список ошибок, которые я допустилОшибка 1. Я вложил свой капитал как денежный мешок, начитавшись историй успеха. В итоге ребята поразвлекались на мои деньги и разошлись дальше искать следующих инвесторов.Ошибка 2. Я опоздал, так как в 2011-м сливки уже сняли те, кто пришёл раньше. Моё правило с тех пор простое: если вам громко кричат про «окно возможностей раз в жизни», скорее всего, вы уже опоздали. Настоящие возможности обычно выглядят так, что окружающие считают вас идиотом.Ошибка 3. Я полез в кровавый океан платформ. Apple и Google показывают единицы успехов и зарабатывают на комиссии, а тысячи провалов остаются без статей. В золотую лихорадку богатеют не золотоискатели, а те, кто продаёт карты и лопаты: аналитика, реклама, платежи, агентства. Ошибка 4. Я перепутал геймерский опыт с компетенцией. Создание игр — это реально наука, а создание мобайл-игры — отдельная наука. Даже сильные PC-компании проваливаются в мобайле, потому что там другие правила монетизации и маркетинга.Ошибка 5. Я не понимал венчур. Профи распыляют риск: из десяти игр выстреливает одна. У меня было две...Ошибка 6. Я думал, что это творчество, но на деле мобайл — это маркетинг и жёсткие механики. Тут помогут либо фичеринг от платформ, либо миллионы на закупку трафика и попытка отбить это монетизацией. Понимание и работа над ошибками После этого провала до меня дошло, что в перегретых нишах главное не проиграть, а о головокружительных победах думать позже.Главная боль мобайла — дорогой трафик, а значит, нужен трафик, который уже собран. И мне как раз повезло, ведь тогда как раз пошли игры со звёздами. Я увидел пример Kim Kardashian и понял идею. У звезды уже есть аудитория, один пост и люди приходят сами.Новый успешный проект Мы выбрали путь попроще. Вместо дорогой игры сделали квизы и викторины со звёздами. Договорились с блогерами, в том числе с Сашей Спилберг. Итог: топ-1 в App Store и Google Play, окупились даже на рекламе.Дальше правда упёрлись в масштабирование, так как со звёздами стало очень сложно договариваться.Немного философии Сегодня я постоянно напоминаю себе про злоязычие. Ответы по поводу причин провала надо всегда искать в зеркале.Полезнее спросить себя, почему я принял это решение, какие «звоночки» проигнорировал, и что я теперь буду делать иначе.Если этого не делать, вы будете наступать на грабли снова и снова. Ошибки возвращаются, только уже в новых декорациях.Больше историй роста дохода в клубе «На пенсию в 35 лет»:https://paywall.pw/pensiya35Промо-код только для подписчиков канала «Впролёте».👇VP200Скидка 45%. Осталось 190 льготных мест.#бабайкин #венчур #провал #игры #историиидиота