/По волнам памяти вконтакте и гордости/Пока вокруг тг бушует инфошторм, решила посмотреть свежим взглядом, что происходит в соседних соцсетях зашла вконтакте - буквально сундук с сокровищами юности, вся жизнь же кипела там, и вспомнила, что у меня есть паблик там на 1092 человека (!), оставшийся от моего первого стартапа - школы финансовой грамотности для подростковЛистаю ленту этого паблика со своими же записями, и как будто фотоальбом из прошлой жизни достала - так это было давно, что уже и не правда почтиИ наткнулась на то, как мы разрабатывали игрушки - вот, пакман, например, совмещенный с тестом по финграмотности, или вот самолетик, управляемый стрелками, надо было отправить в облачко с правильным ответом. Помню, безумно гордилась именно этими игрушками придуманными!! Ну скажите, прикол же! Стартапы, сделанные без мозгов, но с юношеским максимализмом и горящими глазами - в сердечке!
Игры — страница 10
Лента темы
Продемонстрировано превращение Sony PlayStation 5 в игровой ПК с Linuxhttps://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=64938Энди Нгуен (Andy Nguyen), исследователь безопасности, работающий в Google, объявил о портировании Linux для Sony PlayStation 5 и продемонстрировал превращение данной игровой консоли в полноценный игровой ПК с Ubuntu 24.04.4, способный выполнять Steam и запускать современные 3D-игры. Производительности подготовленного Linuх-окружения оказалось достаточно для запуска игры GTA5 с включённой трассировкой лучей (режим "High RT") при разрешении 1440p и частоте обновления 60 кадров в секунду.В подготовленной системе на базе ядра Linux 6.19 полностью работает звук и видео с качеством 4K через HDMI, а также поддерживаются все USB-порты. Рабочая конфигурация запущена с выставлением для CPU частоты 3.2 GHz, а для GPU - 2.0 GHz. Отмечается, что частота может быть дополнительно разогнана до 3.5 GHz для CPU и 2.23 Ghz для GPU, но в этом случае игровая консоль PS5 Slim быстро перегревалась.Для обхода верификации загрузчика и загрузки Linux-дистрибутива вместо штатной прошивки задействован эксплоит Byepervisor, работающий только со старыми версиями прошивок (1.xx-2xx) и эксплуатирующий две уязвимости в гипервизоре. Для поддержки GPU AMD, специфичного для PlayStation 5, подготовлен патч для Mesa, который предложен для включения в основной состав Mesa.Оригиналhttps://x.com/theflow0/status/2030011206040256841
Обзор: бесплатный симулятор KanbanПротестировал новый симулятор, который зайдёт всем, кто использует или только учиться использовать Kanban-метод.Многие знакомы с kanbanboardgame.com — классическим симулятором (основанным на GetKanban v2), который часто используют на обучении. Но в последнее время он стал требовать VPN. Kanbangame.ru — по сути, удобная альтернатива: та же идея, но с рядом доработок.Что понравилось:🔘 можно выбрать экономическую модель (подписка или фикс. стоимость карточек)🔘 есть буфер перед релизом Ready To Deploy🔘 понятнее объяснены эффекты “intangible” задач🔘 добавили нормальную аналитику по Lead Time (distribution + scatterplot)👉 Играть можно тут: https://kanbangame.ru/ — бесплатно.TG | MAX | VK | ДЗЕН | #kanban #agile #игра #по #доски #it #симулятор
Как мужик довел 80 млн человек до игровой зависимостиВы правда думали что Дуолинго первые придумали подсаживать юзеров на тревожку? Подержите мое пивоС истории этой игры началась эра дофаминовых механик и подсаживание людей на зависимость от игр и приложений. В 2009 году чувак по имени Марк создал игру FarmVille с одной единственной целью — сделать ее настолько аддиктивной, чтобы люди не могли остановитьсяОн нанял психологов, поведенческих аналитиков и специалистов по зависимостям. ТЗ звучало просто — сделать простую игру о ферме такой, чтобы люди не смогли с нее слезтьИгра была простой как пять копеек. Посадил урожай — жди 4 часа. Не собрал вовремя — все сдохло. Сидишь на работе и думаешь о виртуальной морковке. Проверяешь страничку каждый час как наркоманИгра спамила уведомлениями: «Урожай готов!», «Животные голодные!», «Друг прислал подарок!». Прикрутили социальное давление в формате соседей-друзей. Не играешь — подводишь их. Люди втягивали мам, коллег, друзей, слышал что даже консультантов орифлейм задолбалиВ итоге FarmVille набрал 80 млн игроков буквально за несколько месяцев. Больше чем население Франции. Люди играли на работе, за ужином, в 3 часа ночи. Браки разваливались, создавались группы поддержки для зависимых от этой игрыИ мое самое любимое — механика FunPain. Игра бесплатная, но чтобы не сойти с ума нужно платить бабос и донатить. Пять баксов за мгновенный урожай, десять за расширение фермы. Люди тратили тысячи долларов на виртуальные тракторыКомпания заработала миллиард баксов за пару лет, быстрее всех в истории гейминга. Ну а в 2020 году запрещенный Фейбук убрал технологию Flash — без нее игра просто не работалаТакие дела. Так что там где ваш Дуолинго учился, Фармвилль преподавал. Ну а про игры три в ряд я вообще молчу...@maratyus
Первые две строки ОСТа - прямые цитаты из первых двух посвятительных стихов «Муламадхьямакакарики», основополагающего текста махаянского буддизма, приписываемого монаху Нагарджуне.В Геншине тоже есть свой Нагарджуна - он был мудрецом и предводителем седьмого даршана Академии, который потом отделился под более известным названием "Орден Скептиков", который боролся со скверной вместе с Пари и остался жить в пустыне. НПС Дария говорит о них как «Это одна из ветвей Академии, появившаяся в незапамятные времена. Говорят, что они придерживаются странных идей, вроде «передачи знаний любой ценой» и «конфликт – это естественное состояние Тейвата». Короче говоря, эта школа отделилась от Академии давным-давно. Судя по всему, они еще существуют где-то в пустыне, но мало кто о них слышал. Многие считают их легендой». Вряд ли Зандик был на этом даршане, т.к. сам Нагарджуна жил и отделися от Академии во времена Катаклизма, а Зандик родился уже после него. Но вполне возможно, что юный Дотторе был связан с Орденом, ведь его последователи все это время существовали и существуют до сих пор. С ними был мировой квест "Хварна Добра и Зла" и "Монументальное исследование".Орден Скептиков на самом деле хорошо ложится на судьбу Зандика: тоже другая философия, оклеветание, отвержение Академией. Правда Скептики поклоняются Хварне, а мне сложно представить, что бы Дотторе кому-то или чему-то поклонялся. Он сам себе божество💅
пару месяцев назад на западном ютубе мощно зафорсилось мокьюментари по Майнкрафту, пришедшееся как раз на ренессанс любви к игре и популярность размышлений о её зловещей лиминальности. Майнкрафт всегда располагал к созданию пужалок — злой брат Нотча стар, как сама игра — но подходы к ним существенно изменились.в 2013 были сериалы пятиклассников про Херобрина, авиакатастрофу на необитаемом острове и нашествие зомби, на которые снимал обзоры семиклассник с аватаркой свиньи (задолго до Техноблейда). сейчас — выживания на хардкоре с модами, которые стабильно называют АРГ, даже если они только накидывают глитчей на экран без создания простейших txt-файлов с шифром Цезаря на рабочем столе. мне хочется верить, что любовь к АРГ пошла от Флиннфлайтаггарта, в своё время промывшего мозги целому поколению зумеров, но вообще это калька с западного ютуба.Wifies — один из самых популярных авторов фикшн диджитал-расследований, которые так же все называют Майнкрафт АРГ. по сюжету видео к нему в руки попадают странные записи игры и он, используя базовый набор дешифрования, распутывает всё новые витки жутких историй, выходя, например, на новый МК-Ультра. вполне закономерное развитие фандома, где скудность материала ранних версий игры порождала невероятные уровни задротства вроде сообществ сидхантеров. все странные спавны иглу найдены — остаётся самим выдумывать себе загадки.эпоха СЛЕНДЕРМЕН ПОЛЗЁТ ПО ХРУЩЁВКЕ прошла с 360p, и даже милые моему сердцу Мраморные шершни, Ведьма из Блэр эпохи раннего ютуба, устарели на несколько поколений, потому что они про леса и маньяков, а в реальную жизнь уже никто не верит. и Searching For A World That Doesn’t Exist ни на секунду не даёт зрителю забыть, что он смотрит именно геймплей. никаких «редстоун — это кровь»: герой без зазрения совести ставит двери под водой, чтобы продышаться, меняет сложность на мирную и уменьшает прогружение чанков в настройках. игроку ничего не угрожает, он может в любой момент выключить игру. но его влечёт неведомая сила. использование тут крайне заезженного Короля в жёлтом может показаться ленивым ходом, и отчасти так и есть — будто бы Лавкрафт не форсил в эссе других авторов (Артур Мейчен всегда был интереснее). но в Майнкрафт-хорроре он внезапно оказывается уместнее, чем в том же Настоящем детективе, где культисты могли поклоняться кому угодно, и Хастур с Каркозой — неймдроп ради неймдропа. а в Мире, которого не существует, сохраняется ключевая тема медиа, дарующего невыносимые знания. только в угоду времени оно сменилось на карту в Майнкрафте, потому что Шаламе прав — кому сейчас нужны пьесы.
Три ветви развития ГДГейм-дизайнерГейм-жизайнерГейм-шизайнерЗа свою карьеру видел все)
#играйкакписательница в IndikaАртхаусная инди-игра, в которой ничего не понятно, но всё очень интересно. Играй и наблюдай практики демонстрации истории, которые непременно можно использовать в письме!Забавное совпадение: в позапрошлую пятницу я вела занятие, где рассказывала о разных приёмах поиска точки входа в историю. Среди них была практика самого позднего начала. Когда ты намеренно пропускаешь много объяснений и разжёвываний, переходишь сразу к сути и ищешь точку, где история уже началась. Это самый поздний момент, в котором читательница может подключиться к сюжету — при этом остаётся желание рассказать историю от начала к концу, а в тексте появляются пустоты, которые потом можно заполнить флешбэками или другими приёмами.И вот: в пятницу — занятие, а в субботу я открываю давно отложенную игру и именно с этого приёма начинают её создатели!! Простите моё задротство, но я верещала. Ведь делают ребята это абсолютно буквально. В стартовой точке игрок уже имеет некоторое количество очков. Мы не начинаем с нуля, как обычно бывает в играх. Мы подключаемся к истории монахини Индики когда уже произошло много событий — и у неё даже есть определённые "заслуги" на счёте. Я этому совпадению невероятно восхитилась. И с точки зрения развития сюжета этот ход работает идеально.Сюжет: молодая послушница Индика страдает от бесовского присутствия у себя в голове, но ей очень хочется искренне принять и полюбить Бога. В очередной раз словив "приход", Индика срывает церковный обряд. После этого монахини отправляют её "отнести письмо" в соседний монастырь. Формально — это поручение. На самом деле — Индику выгнали.И вот Индика оказывается одна. Вокруг — дореволюционная Россия, визуально находящаяся где-то между стимпанком и мрачными фильмами о чернухе-бытовухе. По дороге она встречает беглого заключённого Илью, скрывается от полиции, управляет странной тяжёлой техникой и всё время разговаривает голосом у себя в голове, который вообще-то Ефим Шифрин!!!))) Да, беса озвучил этот чертяка. И он гениален, конечно... ух.Возвращаясь к приёмам донесения истории!Мы знакомимся с Индикой в момент проступка, который становится последней каплей перед тем, как её отправляют нести письмо. А что было раньше — узнаём из других вкраплений. В инвентаре Индики уже лежат предметы, которые могут намекнуть на её прошлое, например. А ещё то, что в литературе и кино мы назвали бы флешбэком, здесь сделано отдельной игровой веткой, стилизованной под пиксель-арт. В письме мы делаем похожие вещи: графически отделяем другой временной слой — сдвигаем текст вправо, выделяем курсивом или жирным, отбиваем звёздочками. Короче, всем внешним видом показываем, что внутри общего повествования есть часть, которая хронологически стоит отдельно. И здесь так!Вся игра построена на рассуждениях Индики и разговорах с бесом и со вторым важным персонажем — Ильёй, беглым преступником, который фактически берёт её в заложницы. Они говорят о вере, о добре и зле внутри человека, о свободе выбирать — делать зло или делать добро. У каждого героя есть своя мотивация занимать ту или другую сторону. А является ли голос в голове Индики настоящим бесом, психическим расстройством или просто голосом разума — решать вам в самом конце.Я знаю, что некоторые нашли, на что обидеться в этой игре. Но мне она совсем не показалась критикой веры.А с точки зрения геймплея Indika — это симулятор ходьбы с головоломками. Ничего сложного. Игра подойдёт даже тем, кто обычно не играет в игры, а хочет просто прожить эту историю.Ну и конечно лучше любых моих слов атмосферу покажут скриншоты. Когда я играла (две недели назад), в Петербурге была точно такая же погода, как в игре и это оказалось удивительно атмосферно. Так что если у вас весна ещё не началась — можно захватить кусочек этой морозной серости вместе с Индикой.По тегу в начале поста можно посмотреть другие рекомендованные игры, в которые интересно играть как писательница.Всем Шифрин!
[😆80% готовности игры]Хочу поделиться с тобой одним эмпирическим наблюдением. 🧐Когда делаешь игру, часто кажется, что ты уже на финишной прямой и готово 90%. На самом деле дай бог, если дополз до середины.Если эти "ощущаемые" 90% ты пилил 4 недели, то на оставшиеся 10% уйдет ровно столько же времени. Это какая-то магическая константа для меняСценарий обычно такой:1. Делаешь базу 2 недели.2. Потом сам полишишь ещё недели 2.3. Даёшь поиграть знакомым... и тебе наваливают правок ещё на месяц работы. 🤦♂️А если ещё какая-нибудь новая фича в голову придёт!?Правка мелких багов и финальная шлифовка съедают колоссальное количество времени. И это не зависит от движка: будь то Construct 3, Unity или Roblox Studio.А у тебя как с этим? Получается выпускать всё чётко по графику или полишинг тоже затягивает в бесконечную петлю? 👇-----------#gamedev #indiedev #полишинг🎮 GameDev. Путь Самурая.
Поясню. Вот допустим, во главу угла мы ставим процесс восприятия персонажами новой комнаты, того же хранилища некой хурмы (№17 на карте, если вы запамятовали). Тогда что мы должны укать первым? Особенности двери (которую, кстати персонажи созерцают из коридора 15), или может ёмкости причудливой формы с некой хурмой. Или первым делом они обращают внимание на быть может разъярённого Хранителя, да, некой хурмы? Или можно задуматься о связности для Рефери, задав контекст помещения, а также напомнив о связи некой хурмы с чародейскими спицами в комнате 28 - и не только в том, что и та, и те вяжут.В своё время эту проблему пытались решить методом "Текста в рамке" - некоего специально составленного описания нового места, которое может зачитать Рефери остальным игрокам. За ним уже следуют важные технические подробности. Эта практика неоднократно критиковалась за воровство у Рефери его красноречия, хотя и здравое звено в этом есть, буквально ведя два параллельных по иерархии важности сущностей текста.К сожалению, это сильно раздувает сопроводительный текст локации. Особенно если в процессе был пробуждён внутренний литератор. Ещё хуже может быть при попытках сочетания художественного и технического текстов, хотя и читать их бывает увлекательно. Но непосредственно на игре, если Рефери не заучил всю карту наизусть, продираться через велиречивые описания не сбавляя темпа игры (сбавлять темп, к слову, не страшно, обычно люди гораздо спокойнее относятся к этому, чем вы. Ладно, чем я) может быть дискомфортно.Ладно, у нас есть второй путь. ‣ Это буллеты‣ Точнее, список‣ Смотрите‣ Он краткий!‣ Но суховатА ещё сложно связанные понятия через него не передашь. И опять же, оставленные лакуны легко могут быть заполнены увлечённым Рефери, но иного, менее склонного к импровизации или в себе не уверенного могут испугать зияющей пустотой между пунктами списка. Но явный плюс как быстрого инструмента, поясняющего, что здесь вообще происходит, очень даже ничего.Но, кажется, большое число внутренних связей во всём пространстве, например результат втыкания колдовских спиц из комнаты 28 в некую хурму из хранилища в комнате 17 и прочих сопутствующих условиях непросто. Блок-схема, возможно операторы "или" и "если". Можно ещё подписать свою капитуляцию словами "на усмотрение Рефери".К чему это нытьё? Я не люблю писать. И пытаясь связать желаемое, положить в игру для неё сразу готового Рефери или достаточно разгрузив того, кому не посчастливится игру вести, и при том не утопить его в деталях, а детали я люблю, и они то все важные, я часто сталкиваюсь с затыком в виде структуры текста для одного единственного хранилища некой хурмы (кто помнит номер комнаты?). И попытки решения этой задачи, в комбинировании подходов, тройном выделении, врезках или иных визуальных приёмах, я всякий раз чувствую некоторую неуверенность. Смотрите, эта сова из 16-го столетия тоже страдает от тех же проблем
🌟 MARIO DAYСегодня празднуется день Марио, культового персонажа из популярной видеоигры!Если записать дату по-американски (сначала месяц, потом число) — MAR10 👉 то это визуально читается как MARIO. Фанаты заметили этот каламбур и начали неофициально праздновать день любимого сантехника из Mushroom Kingdom задолго до того, как Nintendo обратила на это внимание.Эта легендарная cерия игр во многом определила жанр платформеров (platform game) и стала одной из самых продаваемых франшиз.🌟 Речь уже давно не просто об игре — это культурный феномен с мировой известностью🫐legacy — наследие🔘Its legacy spans decades.🫐redefine — переопределить🔘The game redefined platformers.🫐enduring popularity — устойчивая популярность, которая не проходит со временем🔘The franchise enjoys enduring popularity worldwide.🫐 timeless appeal — вневременная привлекательность / вечная актуальность🔘Its timeless appeal attracts both children and adults.🌟 game vocabulary ➡️ life vocabulary🫐 adversary — противник📏Bowser is the ultimate adversary.🫐 setback — неудача📏Game over is just a temporary setback.🫐 respawn — возрождаться📏In games you respawn. In life, you recover.🫐 embark on a quest — отправиться в путь📏Mario embarks on a quest to rescue the princess.Так что 10 марта — отличный повод достать старую приставку, запустить Mario Kart с друзьями или просто вспомнить детство. Let's-a go! 🌟
открываю для себя дивный новый мир видеоигр🌟я совсем не игрок, весь мой опыт сводится к игре «огонь и вода» на уроках информатики в школе, работе в gamedev 2 года и «it takes two», которую мы с Никитой пытаемся пройти уже год. я быстро теряю интерес, моего фокуса внимания хватает на час, а вернуться в игру я могу в лучшем случае через пару месяцев…одну игру я люблю всей душой — «winx club» на ПК, и пытаюсь пройти ее с 2011 года. хотелось что-то похожее на PS5, где надо просто бродить по красивому миру, собирать цветочки/звездочки и иногда стрелять в кого-то. нашелся алмаз 🌟Infinity Nikki🌟, которая еще и бесплатная. //очень красивый мир, где играешь за девушку Никки и выполняешь квесты по карте. по мере прохождения апгрейдишь её наряды и силы. рядом с ней всегда гуляет её милый котик Момо, на которого можно переключиться и смотреть с его взгляда. милота^^ минусы: ну очень (!) много диалогов, первые 40 минут будто просто смотришь интро и постоянно скипаешь разговоры. и только английский язык, sorry not sorry. 💔☝️🤭👽💑🤑не уверена, что когда-то пройду ее до конца, возможно это тоже займет у меня 15 лет, но поиграть однозначно стоит
Чем пугают игры - 4 игры и их транскрипты, два часа чтения в поисках как улучшить игры Декодера. Один инсайт - сложность игр - это и есть их самая большая ценность для игроковОщутить на себе всю сложность можно уже сегодня в 18:00 по МСКИгры пугают не тем, что там “сложно”.Они пугают тем, что в них слишком быстро становится видно, как именно мы думаем.Пугает, что:— нет правильного ответа, за который можно спрятаться;— нужно говорить вслух, когда сам еще не до конца понял, что думаешь;— чужая логика ломает твою красивую, удобную картинку;— неприятный сценарий нельзя сразу переделать в “ну давайте лучше по-хорошему”;— приходится выдерживать хаос, нехватку времени, перегруз, спор, непонятность; — оказывается, что ты не такой уж свободный, автономный и осознанный, как казалось;— видно, где ты делегируешь решения, где теряешь внимание, где просто хочешь, чтобы все стало снова понятным.Игры неприятны еще и потому, что в них быстро всплывает привычное:“я сейчас все упрощу”,“я сейчас выберу только тот вариант, который мне нравится”,“я сейчас объясню, почему этот сценарий нереалистичный, и можно его не рассматривать”.А игра не дает сбежать.Она возвращает к вопросу:если это тоже возможно, ты вообще умеешь в этом думать?В играх сложно:держать несколько сценариев одновременно;смотреть не только со своей позиции, но и с позиции системы, бизнеса, среды;не спорить “из себя”, а разбирать логику происходящего;дойти от идеи до действия;выдержать, что ты не контролируешь все;не свернуть слишком рано в знакомое и удобное.Иногда после игры выходишь не с вдохновением, а с ощущением:“что-то во мне только что сильно сдвинулось”.И вот за это мы потом им благодарны.Потому что именно там, где было неудобно, обычно и находилась настоящая польза:мы замечали свои автоматизмы;видели, где схлопываем сложность;понимали, чего на самом деле боимся;учились не только реагировать, но и создавать;возвращали себе субъектность там, где до этого жили “по подписке” у внешней среды.Игры не всегда дают приятный инсайт “здесь и сейчас”.Чаще они дают что-то честнее:мысль, которая не отпускает потом весь вечер.Или вопрос, к которому возвращаешься через неделю.Или маленький шаг, который наконец-то делаешь в жизни.Поэтому да, игры могут пугать.Но обычно они пугают нас не собой.Они пугают встречей с реальностью и с собой в ней.И именно за это потом хочется сказать им спасибогруппа для участников: https://t.me/+rvoILxE7a5E3NmRi
🐕🏹 А ещё мы получили однозначный ответ об альтернативных последствиях битвы при Остагаре.У Дэвида Гейдера также был комментарий на эту тему ранее на старом форуме BioWare (BioWare Social Network) во время обсуждения сюжета DAO. Сам форум сейчас закрыт, но текст его ответа сохранился в архивах и цитируется фанатскими сайтами.По моему представлению, Логейн отправлялся в Остагар не ожидая, что уйдёт из этой битвы. Однако уже было ясно, что между ним и Кайланом возникли серьёзные разногласия — в первую очередь из-за стремления Кайлана к союзу с Орлеем.Логейн, очевидно, собирался так или иначе вступить в противостояние с Кайланом, ограничивая его доступ к союзникам и тому подобное.Но планировал ли Логейн убить Кайлана? Нет, я так не думаю.Я считаю, что он делал то, что обычно делает Логейн: пытался устроить всё так, чтобы к моменту этого политического столкновения с Кайланом битва уже была выиграна.При этом он некоторое время сражался на юге с порождениями тьмы вместе с Кайланом и уже видел, на что тот способен. Поэтому, думаю, перед последней битвой он подготовился к возможности отступления.Когда-то он пообещал Мэрику, что никогда не позволит, чтобы жизнь одного человека была важнее королевства — а в его глазах Кайлан безрассудно подвергал опасности и себя, и всё королевство.
___#дневник@theartofcharlyТак, из обычных новостей - попробовал AI-генератор моделей от Autodesk и думаю скоро запишу по нему видосик. Постепенно переношу уроки с старого канала и уже практически закончил.. все ближе и ближе к завершению этой задачи. Параллельно снова копал Comfi и разочаровывался в том, что там дохера ошибок, с которыми вечно надо бороться и как же все-таки просто, когда зашел в агрегатор и все настроено =)) Но я не останавливаюсь, хочу победить эту задачу. От линз, которые купил для VR - очень кайфую, возможно скоро запишу очередной дневник по VR. Также прошел Planet of Lana 2 и как всегда - в восторге от игры и истории, как и было с первой частью. Паралелльно сохранил себе тулзу от Nvidia для 3d AI, хочу тоже попробовать для референсов по прическам. Досмотрел сериал Fallout, жду 3й сезон. Тоже очень понравилось. Досмотрел сериал "The Boys" и тоже жду последний сезон. 😂 Как-то так.А у вас что там? ___
Я создала себя в Фоллаут 4 чтобы саму себя подрывать на минах!!!!!!
На карте Эны можно увидеть куклы, отсылающие на 4зв. карты нииго к Белому Дню.Мизуки-марионетка нарисованы с таким же флагштоком. Бантик, розовая окраска и высунутый язык в целом тоже подходят. У чучела Мафую такая же ленточка с камнем посередине, а яблоко является её одним из главных атрибутов.Кукла Канаде изображена с чашкой, как и на карте. Также сама Канаде перешла от рыцарей к Эне, поэтому держит леденец, которыми переполнено "королевство" Эны. На карте Лена тоже есть куколка Эны, но гораздо милее и более детальная. У Хонами и Кохане изображены сказочные версии их домашних животных!
Всем привет! С вами еженедельная (ну почти) рубрика #nihongonoippo_linhteaches, где вы можете поделиться тем, что вы сделали для японского, большим и маленьким. Даже если прочли пару предложений - засчитывается! За прошедшую неделю я: 🙂 прошел игру Atelier Ayesha до конца почти на все концовки (кроме плохой); 🙂 начал продолжение предыдущей игры Atelier Escha and Logy; 😐 продолжил читать Witch on the Holy Night; 😐 продолжил читать новеллу Limelight Lemonade Jam; 😐 завершил рут героини в Amagami cпустя год; 😐 продолжил читать AoKana; 😐 решил несколько японских загадок; 😐 сделал пачку карточек в Анки; 😐 повторил очередную порцию карточек там жеВ этот раз даже неплохо, хотя я все равно недоволен своим attention span! Думаю я могу винить соцсети и себя...А как ваш японский за прошедшую неделю? Жду ваших комментариев :3
👾 Ролевая игра для программистовCodeCombat — это интерактивная платформа для изучения программирования в формате RPG-игры. Подходит как для новичков, так и для опытных разработчиков.Игровой процесс:🔴Решай задачи, управляя героем с помощью кода🔴Сражайся с врагами, собирай кристаллы, открывай сундуки🔴Проходи уровни, осваивая новые команды и алгоритмы🔴Соревнуйся или сотрудничай с другими игроками🔗https://codecombat.com/play🛑 Поддержка языков: Python, JavaScript, Lua, C++ и другие.🐍 Python Tech Code
Лекция №4: Брук Мэггс о работе нарративного дизайнераФинальная лекция рана по игровой сценаристике. Брук Мэггс, главный нарративный дизайнер студии Remedy Entertainment, рассказывает, в чем заключалась ее работа над Control.Эта лекция нравится мне, потому что она построена на практических примерах. Брук Мэггс разбирает, почему нарративный дизайнер не просто «помогает писать сценарий», а «проектирует системы взаимодействия игрока с историей». Особенно ценные ее знания потому, что Control — один из образцов повествования через окружение в видеоиграх.Читать тутНапомню, что все опубликованные лекции полезны для сценаристов и писателей любых медиа. Спасибо всем, кто читал и оставлял реакции ♥Все лекции рана:● Важность первой фразы в игровой сценаристике + примеры ● Авторы Disco Elysium и Expedition 33 о своих методах повествования ● Интеграция сюжета в игровые системы от сценариста Hades#игровойсторителлинг
А теперь к действительно важным новостям. В этом году выйдет игрушка с названием beCOME. Здесь главный герой - сперматазоид, который обязан дойти до конца и создать новую жизнь.Герою нужно пройти путь через репродуктивную систему, кишающую преградами. Он вынужден уклоняться от иммунных клеток, проходить через кислотные ловушки и обгонять конкурентов. В трейлере видно, как один из конкурентов стебется на маленьким хвостом протагонистаЕсли вы смотрели наше видео о семени, то знаете, что это неспроста В ходе игры можно собирать сахара и белки, чтобы улучшать клетку для выживания в агрессивной среде. Интересно, будут ли фейковые миссии, когда на финише главный герой осознает, что все это время находился в носке?
Прошёл Resident Evil Requiem и чот какие-то очень неоднозначные впечатления. Очень качественно раскайфовался от первой половины игры, что в больших сегментах геймплея за Грейс, что в коротеньких мясных зарубах за Леона. Но вот вторая часть игрули скатилась в какой-то скучный боевичок с бесконечной беготнёй, который иногда приправляли фансервисом, на который лично мне похуй, так как я не то чтобы фанат серии. Ну и да, почти каждая часть резика (из тех, в которые я играл) в какой-то момент сваливалась в утомительные пострелушки, но по моим ощущением это всегда было где-то в последней четверти от общего хрона. А в реквиеме это буквально половина игры. Поэтому итог такой. Первая половина настолько кайфушка, что я хочу нырнуть в это всё ещё раз, но только на каком-нить максимально уровне сложности. А вот ко второй половине не хочется прикасаться больше вообще никогда.
У меня че-то книжно-сериальное похмелье🫠 поэтому я решила-таки пройти Хогвардс Легаси- красиво 😍 персонаж назван Драмион🤣🤣🤣
🪜Чулан ХидеоКогда открываешь книгу с названием «Гены гения» от самого известного геймдизайнера в мире, ожидаешь почти неизбежного. Сейчас мне покажут МЕТОД.Как устроено мышление человека, который придумал симулятор курьера в заражённом мире за квартал до реальной пандемии? Где у него находится кнопка гениальности и как отрастить себе такую же?Но с книгой Хидео Кодзимы происходит странная вещь. Уже с оглавления вместо метода ты получаешь… коробку. Внутри всякое: детективы, научная фантастика, манга, музыка, фильмы. Иногда вообще неожиданные вещи вроде плеера Walkman, поездов или книжных магазинов. И на удивление практически без видеоигр.И вот то ли мальчик, то ли уже дед Кодзима (1963 г.р.) просто достаёт их по одному и рассказывает историю — где он с этим столкнулся, почему это его зацепило и что с ним потом стало.В какой-то момент понимаешь: ты не читаешь книгу, а просто сидишь в чулане у гика-Хидео. Комната уставлена культурными артефактами, и он флеймит с тобой про вещи, которые его когда-то впечатлили.Такой бесконечный фан-трёп о поп-культуре — только на уровне человека, который впитал её как губка. Фанбои Кодзимы от этого будут в восторге. Нефанбои (вроде меня) могут вообще не понять, к чему весь этот разговор. Потому что профессиональных инсайтов в классическом смысле здесь кот наплакал. Это не книга откровений, это книга референсов.Я поймал себя на том, что читаю её как бесконечный список «прочитать потом». Этот список пополнялся буквально на каждой странице. Отдельный бонус — многие культурные явления, о которых пишет Кодзима, существуют почти исключительно в японском контексте. Редактор то и дело добавляет приписку: «На русском языке книга не издавалась».Но самый странный эффект возникает чуть позже. Постоянно крутится мысль: неужели этот человек действительно создал все эти легендарные игры?Потому что в этих «генах» нет ничего особенно гениального. Просто разговор о вещах, которые когда-то его зацепили. Словно главный трюк не в объектах, а в глубине отношения к ним. Он смотрит на культурные вещи как будто через творческий рентген — вытаскивает из них атмосферу, настроение, смысловые связи. Например, вы когда-нибудь думали, что мир «Бегущего по лезвию» — это тот самый уютный киберпанк, в котором хотелось бы оказаться самому? Из этого и собирается тот самый культурный слой, из которого потом вырастают его миры.К слову, многие современные инди-игры мне кажутся плоскими не потому, что они 2D, а потому, что за ними нет этого культурного слоя. Того самого пласта книг, фильмов, музыки, жанров и идей, который человек годами впитывает, а потом синтезирует во что-то новое.Ещё одна неожиданная тема книги — одиночество. Не буду спойлерить, но более глубокого, всестороннего и при этом жизнеутверждающего освещения этой темы сквозь всю книгу я не видел ещё нигде. В мире, где ИИ выигрывает в качестве дружеского общения у многих белковых друзей (это я про себя, если что), изучать одиночество просто необходимо.Поэтому «Гены гения» в итоге оказывается не книгой о гениальности, а скорее картой того, чем может быть наполнен человек, чтобы однажды начать создавать миры и истории, покоряющие умы миллионов. И, возможно, именно так и выглядят настоящие гены гения. Не метод. Не формула. А комната, заполненная вещами, которые однажды зацепили твоё внимание. Твоя личная вселенная.«...с древности люди придумывали и рассказывали друг другу истории о путешествии человека на Луну. Вот почему в конце концов это стало реальностью.Художественные произведения и свойственный им вымысел часто критикуют за побег от реальности, забывая о том, что в них присутствует и правдивость. Зная этот факт, вы можете использовать его в борьбе за улучшение мира.Я верю в силу рассказов, мемов. Они обогащают человечество и Вселенную. Поэтому я тоже хочу оставить после себя истории. Они будут связывать между собой людей, галактики и эпохи. Они станут генами одарённости и откроют нам необыкновенный мир...» ©️всё-таки гений. Кажется, за это Кодзиму вполне можно зачислить в настоящие «ныряльщики».@letsdivein
Есть что-то глубоко симптоматичное в том, как сегодня подают новости о войне те, кто считает в праве развязывать войны, чтобы оправдать собственный разврат. Официальные аккаунты монтируют удары по странам так, будто это трейлер к новой видеоигре: резкий монтаж, драматичная музыка, «эффектные» пролёты ракет. А между реальными кадрами - внезапно фрагменты из GTA: San Andreas.Смотришь на это и понимаешь: дело даже не в ярко выраженном каннибализме. Дело в отношении к аудитории.Людей больше не считают гражданами, читателями или зрителями. Их считают лентой прокрутки - пальцем, который должен остановиться на три секунды. Для этого войну упаковывают в формат геймерского клипа, политические события - в нарезку из TikTok, а трагедии - в контент, который должен «залететь».Это не ошибка монтажа и не случайность. Это язык эпохи. Язык, в котором реальность конкурирует с развлечением и поэтому обязана выглядеть как развлечение.Ещё в 1985 году теоретик медиа Нил Постман писал об этом в книге «Развлекаемся до смерти» (Amusing Ourselves to Death): «Проблема не в том, что телевидение показывает нам развлекательный контент. Проблема в том, что всё становится развлечением».Прошло сорок лет - и вот уже война и убийства монтируются как игровой трейлер.А параллельно политики (те, кого мы привыкли так называть) демонстративно устраивают групповую оргию молитву на камеру, говорят о морали, о Боге, о цивилизации - и в то же время принимают решения, последствия которых измеряются сотнями погибших мирных людей, в том числе детей. И всё это подаётся как очередной эпизод большого геополитического шоу.Парадокс современной политики прост: те, кто называют себя элитой и хранителями ценностей, могут одновременно демонстрировать благочестие и санкционировать разрушение. Им - можно. Они ведь управляют сценой.А для аудитории остаётся монтаж: немного реальности, немного игры, немного пафоса.Потому что когда война подаётся как геймплей, зрителей по умолчанию принимают за игроков. А если говорить честнее - за полных дебилов.Вот уж правда, Империя лжи.
До чего же бесючая игра Kingdom Come: Deliverance 2! Сегодня на успокоительном — сонная лаванда и сладкие травы, духи с пониженым давлением.
Не мобильный DOOMКогда стало скучно, но под рукой есть офисный телефоне Snom 360 2005 года. Почему бы на нем не запустить Doom? В процессе автор покопался в прошивке, выяснил, что там Linux на MIPS, нашел исходники на сайте производителя, собрал свою прошивку и получил доступ к консоли через пайку на плате. Пришлось заниматься реверс-инжинирингом драйверов экрана и клавиатуры через анализ бинарников и написанием своего драйвера с нуля. Под конец автор адаптировал переносимую версию Doom, научил её правильно рисовать на крошечном монохромном дисплее 132x64 и обрабатывать кнопки.Когда ну оооочень много свободного времени#funhttps://kodikapusta.ru/news/865-ne-mobil-nyi-doomПоддержать проект на boosty: https://boosty.to/kodikapusta
Есть ли какой-то рецепт, по которому вы находите время для новых игр?Я имею в виду не новые истории в рамках систем, которые вы уже водите, а что-то совсем новоеОткрытием прошлого года для меня стал Mothership… и теперь хочется сделать по нему больше игр! То есть он добавляется к снежному кому систем, которые классно водить и для которых появляются идеи 😁Но есть еще и такие, что хочется попробовать!У меня список штук, к которым давно тянется рука, но еще не дотянулась, выглядит так:🏴☠️ Pirate Borg — удалой треш про пиратов в (конечно же) Карибском море, во время апокалипсиса. Древние монстры, ожившие мертвецы, песни про сундук мертвеца и боевка на кораблях прилагаются🛡 Mythic Bastionland — загадочный, грустный и эпичный хекскраулер про рыцарей, следующих за знамениями, защищающих королевство и идущих дорогой чести. Кстати, именно на основе его артов сделана эта пятничная подборка картинок🪭 Righteous Blood Ruthless Blades — боевик в стиле уся, про мастеров восточных единоборств, молниеносные удары, коварные предательства и хмельной байцзю📺 Public access — хоррор детектив на ПбтА, построенный на эстетике и крипипасте 90-00-хА что у вас? Во что вы давно хотели поиграть и пока не дотянулись?
⚔️Олимпиадные задачки там, где их не ждешьМатематика — это мой мир, где каждая задачка — как ключ к сокровищнице логики. Компьютерные игры? Вообще не моя история, я лучше полежу на диване с мега-судоку. Но Кролик-зануда обожает игры частенько подбрасывает мне задачки, которые оказываются настоящими олимпиадными жемчужинами.В Kingdom Come: Deliverance II нам попалось два интересных для геймеров, но простеньких для нас, математиков, задачек. Жил-был один горе-крестьянин. Не было у него ни семьи, ни детей, вот и беседовал он с домашней скотиной. А поскольку сердце у него было доброе, как заимеет деньжат, так давай делить их по своему разумению… Каждой квочке в курятнике — по пять грошей. Каждой пчелке в улье — по пятнадцать. А пауку на чердаке ажно двадцать грошей! А теперь ответь, сколько коту доставалось?Подруга сразу просекла, что это головоноги, но запнулась на количестве ног у пчелы. Но я то опытная дама и знаю, что у математических пчел 6 ног, а у пауков 8. С курами и котами все понятно, значит по 2,5 гроша на лапу, значит кот получает 10 грошей. Бинго, и не пришлось гуглить ответ. Другая задачка задействовала круги Эйлера, вот уж где не ожидала их увидеть как в игре про средневековую Чехию.Рихтарж призвал 12 человек для службы. Однако при распределении экипировки оказалось, что доспехов и шлемов не хватает на всех. Когда утром все выстроились на площади: 6 человек оказались в доспехах. 4 человека надели шлемы. 3 бойца получили и доспехи, и шлемы. А теперь ответьте: сколько человек остались без защиты вообще?Рисуем два круга: доспехи — 6 человек, шлемы — 4, пересечение — 3. Только в доспехах: 6 − 3 = 3. Только в шлемах: 4 − 3 = 1. Всего экипированных: 3 + 1 + 3 = 7. Без защиты: 12 − 7 = 5 человек. Это пока первые на моем памяти игровые задачки, подобные тем, что мы решаем на кружке. Обычно в играх встречаются головоломки, шестеренки, квадраты Полибия, судоку, немецкие шифровальные машины и вездесущий код 0451. Но я, признаться, рада, что Кролик-зануда тянет меня в этот мир — вдруг там еще одна олимпиадная загадка ждет?
Пока я допрохожу Resident Evil Requiem, ловите полезность в виде выступления о левел дизайне ремейка Silent Hill 2. Там и про работу с оригиналом, и привнесение современного, и еще процесс от блокаута до тестов можно подсмотреть. Плюс спикер - Monika Chmura - хороша и профессиональна. Я не играла в оригинальный SH2, поэтому для меня стало неожиданностью то, как сильно изменились локации, в т.ч. топологически. Пожалуй, для меня такой подход к созданию ремейка выглядит оптимально: передать важно эмоцию и атмосферу, но для этого вовсе не обязательно тянуть все старые решения в современный проект.#video #SilentHill2