У нас там осталось ещё одно место на небольшую кампанию по
Grimwild, давайте расскажу чуть подробнее об игре.
По сути, это то самое приключенческое фэнтези на движке «Клинков во тьме», которого так не хватало. Вот только от Клинков оно в процессе разработки несколько ушло, пока не скажу, в лучшую или в худшую сторону — это мы как раз в процессе игры и поймём.
Бросок тут уже привычный: небольшой набор d6, вот только вместо списка навыков здесь представлены четыре характеристики: сила, ловкость, мудрость, харизма (brawn, agility, wits, presence), каждая из которых не может обладать значением выше 3. Пока что выглядит как разумное упрощение, которое призвано не ограничивать игроков в выборе из ограниченного набора действий. Вдобавок кубы берутся, если у персонажа есть вдохновение (spark), которое он получает за отчаянные провалы (про них чуть ниже), ухудшение ситуации по своей инициативе (например, исходя из мотивов персонажа) или решение личных квестов. Помощь здесь слегка переработана, и кубик кидает помогающий.
А вот в подсчёте результатов для игроков в «Клинки» всё привычно: 1-3 — провал, 4-5 — частичный успех, 6 — полный успех, 6&6 — критический успех.
Вместо риска и эффективности используются «шипы» (thorns) — дополнительные кубы (d8), которые ведущий может «подложить» игроку в его бросок. Чем их больше, тем сложнее оказывается ситуация. Отсутствие таких кубов — это аналог рискованной проверки. Один шип — и проверка становится отчаянной. Два — и она уже смертельная. Три (а то и больше) — это
невозможная проверка, и нужно искать либо другой подход, либо разбивать задачу на куски поменьше.
7 и 8 на шипах снижают эффективность результата: с полного успеха до частичного, с частичного до провала, с провала — до
отчаянного провала, при котором осложнения, какими бы они ни были, удваиваются.
Второе важное изменение — счётчики, заменённые на «уменьшающиеся наборы» кубов (diminishing pools). У каждой длительной задачи, будь то победа над мощным соперником, побег от орды чудищ или трата конечного ресурса, имеется соответствующий пул кубов. Как только действие, нарратив или результат броска оказываются релевантны, совершается бросок этого набора, а кубы с результатами 1-3 из него уходят. У жреца иссякает запас волшебства, дарованного его богом. Воину таки разрубают его латный доспех. Герои наконец добрались до конца лабиринта. Из-за горизонта показалась давно ожидаемая подмога.
Вот эту механику мне особенно хочется потестировать и сравнить со счётчиками. Пока не могу сказать, насколько такой рандом вообще нужен. Движение счётчиков было ожидаемо, но это было и их плюсом, и минусом.
В следующий раз поговорим о персонажах и о том, из чего они здесь состоят. Stay tuned!
