SILLYFEED

Разработка игр — страница 10

Лента темы

Преисподняя Вульпи
Ладно то было не оч, я исправилась, воть 🤡Го в коменты своих чибиков майнкрафторских.1. Заходим chatgpt.com (если не работает, включаем штуку, чтобы работало🤡)2. Авторизовываемся через гугл акк (для доступа к созданию изображений)3. Тыкаем на "Создай изображение" и вставляем мой шаблон, который напишу ниже, попутно заменяя информацию НА СВОЕГО ПЕРСОНАЖА из майнкрафта.Изобрази фигурку куклу (девушку/парня). У фигурки должны быть: (цвет) глаза, (цвет) волосы (размер волос). Кукла должна быть в (описание одежды и обуви). Это должна быть фигурка в стиле Minecraft, из soft touch пластика. Фигурка должна стоять в углублении в коробке. Возле фигурки в углублениях должны быть её аксессуары: (ДЕТАЛЬНО ПЕРЕЧИСЛЯЕМ ВЕЩИ, которые хотим видеть)Так же на коробке вверху должно быть написано (ВАШ НИК). Это всё должно быть в стиле Minecraft. Сделай это максимально реалистично.ВАЖНО: если ваш персонаж имеет какие-то детали, обязательно это пропишите в описании. Генерит оно в пределах минут 5, жду ваших шедевральных персонажей.Делаем?
Вставай на картонку
Раньше у мужчин во время кризиса 30 лет было желание бросить всё и открыть собственный бар. Особенно это приходило под алкоголем: «Да, парни, это же отличная идея! Я устал от всего этого, хочется как-то самореализоваться». Но с утра всё оставалось по-прежнему. Сейчас тенденция изменилась, и я стал замечать, что мужчины хотят собраться и начать делать собственные игры. И знаете что? Мне это нравится. Пойду почитаю книгу по основам пиксель-арта… на всякий случай.
Офис Шерифа
🍿 5 лет работы Naked Snake Films 💸 В плюс вышли только на третий год существования — зафиксировали прибыль в 76к, еще через год уже 489к💊 Два сотрудника покончили с собой🎬 Снять чет качественное очень тяжело — постоянно мешают настоящие профессионалы. Даже если нанять лучших, они всеравно могут засрать всё🍿 Мы нащупали свою нишу — экшн и комедии. Сценаристы писали годные идеи, но увы, самым кассовым фильмом остался тот, который был снят еще во время обучения😅 Завалили к хуям экранизацию Крестного отца, хотя заказчик остался доволен👩‍🦱 Снял фильм про полицию с женщиной в главной роли. Все, абсолютно все не понимали, че я делаю) Зато он получил много отзывов у критиков. Большинство были хуевыми. Если что, на дворе 30-е и место женщины ну где-то там, подальшеНа пятый год открылся выбор профиля студии (см.скрин). У меня есть еще немножко деняк на счету, хотя почти все со студии были отпущены. Возможно, сделаю последний рывок в попытке чет трешовое снять) Общие впечатления — смешанные. Игра явно сыровата, некоторые механики и их эффективность под вопросом. Например, зачем мне строить собственную студию звукозаписи, если на ней все пишут дольше почти в два раза, а экономлю я тысяч 10-20. Или например настроение персонала — оно быстро падает в нули, но хз как поднимается) Точнее, они могут проситься в отпуск, но это рандомно все) Возможно, стоит немножко подождать перед следующим сэйвом, там обещали сделать скипаемое обучение. P.S. Да, раз игра зависла, а автосэйв был 25 минут назад по игровому времени#sheriffgaming
Марат пишет про науку (в основном)
Если вы когда-либо самостоятельно или в рамках учебных курсов изучали диффузионные модели, вам наверняка попадались анимации по типу вот такой. Здесь зашумлённое изображение постепенно восстанавливается в что-то осмысленное. Почему и зачем — об этом я уже несколько раз вскользь рассказывал, например, тут.Такие гифки здорово помогают понять принцип, по которому работают современные нейросети-рисовалки. Но принципы диффузионной генерации применимы не только к двумерным картинкам, но и к более многомерным структурам. Например, к 3D-объектам — об этом мы говорили в одном из недавних постов. Чтобы сделать этот процесс более наглядным, ML-инженер по имени Тимоти Барнс создал специальный мод для Minecraft, в котором объекты (дома, элементы ландшафта) постепенно формируются из шума игровых кубиков (по сути, вокселей). Он рассказал о своей разработке на реддите и в твиттере, где есть больше примеров, а также завёл под это дело специальную страничку. Кажется, поводов не учить работу диффузионнок становится всё меньше 😊
Я — Адáм Арутюнов
Написал саундтрек к игреСегодня ночью закончился геймджем Ludum Dare 57, на котором студия Kettle выпустила новую игру — “Crab with a Hook”. А я написал к ней саундтрек!Я уже писал музыку для игр этой студии — про космическую шаурму, про роботов и про пиратов.В игре ты играешь за краба с гарпуном, который плавает под водой и собирает алмазы и ракушки. Игра невероятно красивая и атмосферная, в ней интересная механика перемещения, классные визуальные и звуковые эффекты.Если в прошлый раз я писал что-то типа главных тем, то в этот раз получились более простые эмбиенты, которые играют на фоне и создают подводную атмосферу.Самое сложное — писать музыку практически вслепую. Геймджем идёт три-четыре дня, и какой-то осязаемый результат начинает очерчиваться только за несколько часов до конца. Рад, что в этот раз получилось музыкой очень точно попасть в настроение игры.Поиграть можно здесь: https://kettle-studio.itch.io/crab-with-a-hookА ещё посчитал, что за всё время я написал для этой студии 10 треков к играм. Пора заводить саундклауд!
Катя Баева про финансы
Кратко про мои выходные 😂 Клиенты волнуются, поэтому обсуждаем, надо ли им что-то срочно делать или нет. Не надо, если будет надо я скажу.А между тем налоговый сезон в России никто не отменял.Поэтому работаю сразу по двум направлениям.
🔥FlexbodyEngine🔥НОВОСТИ/МОДЫ
Глобальное улучшение физики ☄️Теперь детали не разлетаются при аварии (по крайней мере не так сильно) и аварии стали выглядеть намного лучше и реалистичнее.К примеру теперь задний бампер не отлетает при простом фронтальном ударе 🙂
Записки на досуге (Япония)
Ну и начнем наше погружение в Warhammer 40 000 и Японии.В этой вселенной существует раса тау. У них есть роботы, лазеры, кастовая система и желание объединить все расы в рамках концепции Высшего Блага, оно же Greater good.Империум человечества узнал об этой расе в 35 тысячелетии. Тау тогда представляли собой диковатыми племенами, враждовавшие между собой. Никаких тебе нано-скафандров.Несмотря на это, есть мнение, что люди, на всякий случай, хотели их уничтожить. Мало ли, что будет в будущем? Для вселенной Warhammer это обычная мера предосторожности. Там и за меньшее планеты сжигали.Хотели, но не получилось. А почему? А потому, что разразились космические штормы (варп-штормы), которые на дали подойти к планете.Это нас, конечно, отсылает к тайфуну, который в 13 веке помешал монголам оккупировать Японию и который прозвали Камикадзе. Тау даже не знали как им повезло, у них своих проблем хватало. Племена тау постоянно враждовали друг с другом, что не давало возможность наладить нормальную жизнь. Пока не появились те, кого назвали эфирные.Это жрецы, которые внушили племенам тау идею, что лучше сотрудничать чем враждовать. Есть мнение, что эфирные выделяют специальные феромоны, которые позволяют воздействовать на мозг тау, заставляя последних подчиняться.Благодаря эфирным ребята объединились и создали кастовую систему. Это все сильно было завязано на их биологических и культурных особенностях.Каста Воды отвечала за дипломатию и торговлю, поскольку их представители жили у рек.Каста Воздуха за перелеты, поскольку их вид умел когда-то даже летать.Каста Земли отвечали за строительство и инженерию. Каста Огня за войну. Это были степняки, которые раньше всех терроризировали.А во главе стоят эфирныеПолучилась система, чем-то напоминающая Индию (брахманы, кшатрии и т.д.), ну и Японию времен эпохи Токугавы.Сами тау очень напоминают японцев. Такие же идеи «Пути», всякие роботы и нано-костюмы, ну и идея объединить все расы под одним началом «Великого Блага», тоже что-то напоминает.У тау очень прогрессивные взгляды. Им наплевать какой у тебя цвет кожи и разрез глаз. Самое главное - выражать лояльность «Великому Благу», которые представляет собой работу ради общей цели.
Алла Довгалюк о гейм-дизайне
«Принеси мне то, не знаю что»: как понять, чего хочет игрокОдин из моих любимых этапов в создании игры - получать первые фидбэки на демки, особенно, если это не только текст, а видеозапись летсплея или личный разговор. В 2013, когда я делала свою первую игру для Big Fish Games - никто не предупредил о том, что просьба игрока - не равно тому, что ему действительно понравится! Сначала мне казалось, что обратная связь от игрока - это такой список пунктов, обязательных к выполнению, приказ. А когда я получила много видеофидбэков и летсплеев демки - закралось смутное сомнение, что если я внесу все пожелания хотя бы 5 игроков - это будет неиграбельный твердый комок из разных ошметков пластилина. Я хотела здесь поговорить о феномене, как игроки думают, что знают, что им по душе, но чаще это заблуждение...📖продолжение в телеграфе, приятного и полезного чтения - https://telegra.ph/Prinesi-mne-to-ne-znayu-chto-kak-ponyat-chego-hochet-igrok-03-31#геймдизайн
✉️ RE: Д. Чернов
Несмотря на большой скептицизм «взрослых» в прошлом к компьютерным играм, сегодня это огромная индустрия, в которой порой появляются яркие примеры «клиентоцентричности»…В начале 2024 релиз кооперативного шутера Helldivers 2 едва не провалился: серверы не справились с наплывом игроков. Креативный директор Йохан Пилестедт шокировал всех своим постом в одной социальной сети:
Если у вас нет денег, купите ее [Helldivers 2] позже. Хотя мы сделали действительно веселую игру, стоит подождать, пока серверы смогут выдержать нагрузку.
Sony Interactive Entertainment отреагировала мгновенно: через 5 минут Йохану позвонили из издательства:
Ты ударился головой? Не надо советовать людям не покупать твою игру!
Пилестедт хотел помочь комьюнити и честно заявил о наличии проблемы, но Sony не оценила этот шаг, опасаясь снижения продаж в дальнейшем…#какнадо
RPG and you
У нас там осталось ещё одно место на небольшую кампанию по Grimwild, давайте расскажу чуть подробнее об игре.По сути, это то самое приключенческое фэнтези на движке «Клинков во тьме», которого так не хватало. Вот только от Клинков оно в процессе разработки несколько ушло, пока не скажу, в лучшую или в худшую сторону — это мы как раз в процессе игры и поймём.Бросок тут уже привычный: небольшой набор d6, вот только вместо списка навыков здесь представлены четыре характеристики: сила, ловкость, мудрость, харизма (brawn, agility, wits, presence), каждая из которых не может обладать значением выше 3. Пока что выглядит как разумное упрощение, которое призвано не ограничивать игроков в выборе из ограниченного набора действий. Вдобавок кубы берутся, если у персонажа есть вдохновение (spark), которое он получает за отчаянные провалы (про них чуть ниже), ухудшение ситуации по своей инициативе (например, исходя из мотивов персонажа) или решение личных квестов. Помощь здесь слегка переработана, и кубик кидает помогающий.А вот в подсчёте результатов для игроков в «Клинки» всё привычно: 1-3 — провал, 4-5 — частичный успех, 6 — полный успех, 6&6 — критический успех.Вместо риска и эффективности используются «шипы» (thorns) — дополнительные кубы (d8), которые ведущий может «подложить» игроку в его бросок. Чем их больше, тем сложнее оказывается ситуация. Отсутствие таких кубов — это аналог рискованной проверки. Один шип — и проверка становится отчаянной. Два — и она уже смертельная. Три (а то и больше) — это невозможная проверка, и нужно искать либо другой подход, либо разбивать задачу на куски поменьше.7 и 8 на шипах снижают эффективность результата: с полного успеха до частичного, с частичного до провала, с провала — до отчаянного провала, при котором осложнения, какими бы они ни были, удваиваются.Второе важное изменение — счётчики, заменённые на «уменьшающиеся наборы» кубов (diminishing pools). У каждой длительной задачи, будь то победа над мощным соперником, побег от орды чудищ или трата конечного ресурса, имеется соответствующий пул кубов. Как только действие, нарратив или результат броска оказываются релевантны, совершается бросок этого набора, а кубы с результатами 1-3 из него уходят. У жреца иссякает запас волшебства, дарованного его богом. Воину таки разрубают его латный доспех. Герои наконец добрались до конца лабиринта. Из-за горизонта показалась давно ожидаемая подмога.Вот эту механику мне особенно хочется потестировать и сравнить со счётчиками. Пока не могу сказать, насколько такой рандом вообще нужен. Движение счётчиков было ожидаемо, но это было и их плюсом, и минусом. В следующий раз поговорим о персонажах и о том, из чего они здесь состоят. Stay tuned! 😑
Margot - разработчик НЕ игр!
Март еще не закончился, но у меня уже готово много базовой игровой логики.Сегодня:- Реализовала подсчет бонусов.- Внедрила штрафы за ошибки.- Добавила ограничение на одну букву джокер (*) "в руке".- Добавила обработку буквы джокера. При проверке слова, если такая буква присутствует, вместо нее перебором подставляются все возможные значения из алфавита. Выполняется проверка существует ли такое слово в словаре. Выполняется сравнение значений, чтобы найти самый дорогой бонус. Подставляется та буква, что вышла дороже.- При удержании правой клавиши мыши и, в теории, при удержании тапа (нужно тестировать), выполняется перемещение камеры, чтобы игрок мог двигаться по игровому полю.Следующий шаг - это создание набора паттернов для генерации игрового поля (его расширения) с учетом стыковки паттернов. Задача тоже объемная и интересная. Надеюсь, что справлюсь с ней за следующую неделю.
Есть Консёрн | Евгения Григорьева
«Бестелесные разумы» для тестирования игр ($6 млн.)Суть: стартап, разрабатывающий первых мультимодальных AI-агентов для тестирования видеоигр. Автоматизирует QA-процессы в геймдеве, используя ИИ для анализа игровых механик и выявления багов.В чем тренд? Разработка видеоигр достигает беспрецедентных масштабов, растут и проблемы тестирования. Например, бюджет GTA 6 превышает $2 млрд., а Call of Duty: Black Ops Cold War обошелся в $700 млн. Тестирование этих все более сложных игр требует много времени и денег. Разработчикам игр приходится выделять порядка 10% своего бюджета на обеспечение качества (QA), при этом в значительной степени полагаясь на дорогостоящее ручное тестирование. А при стандартных способах автоматизации QA студии сильно зависят от скриптов автоматизации, которые часто ломаются во время обновлений игры, что приводит к постоянным проблемам с обслуживанием, более высоким расходам и потерям времени.Проект Nunu.ai ($6 млн.) предлагает альтернативу. Сервис представил своих «Unbodyed Minds» — агентов ИИ, предназначенных для тестирования игр, управления любым «телом» и выполнения задач в любой среде. Разработчики интегрируют агентов и игру, а затем могут использовать команды на естественном языке, чтобы ставить им игровые задачи. Агенты проходят уровни в игре словно реальные игроки, а разработчики получают отчет о выявленных багах в режиме реального времени.Компания уже проводит публичные демонстрации своих агентов — например, стримы с ИИ-агентом, проходящим Pokémon Emerald.Еще примеры проектов в области тестирования различного ПО с помощью ИИ:Test.ai — автоматизация тестирования сайтов ИИ;GameDriver — ИИ для тестирования игр;BlinqIO — автономный бот для автоматизации тестирования, использующий генеративный ИИ;QA.tech — инновационный инструмент тестирования приложений и SaaS-сервисов на основе ИИ;Testaify — платформа тестирования, основанная на ИИ, помогающая тестировщикам и разработчикам быстрее находить ошибки.Tweekly
[31/100] Витя Тарнавский
Питер Левелс продолжает штамповать в одно лицо странные бизнесы которые приносят много денег. На этот раз сделал вот такую всратую игру и гребёт за неё $87k/mo.Игру написал классическим вайб кодингом: в Cursor, за три часа, используя голосовое управление и не поднимая жопы с дивана. Продает там самолеты, рекламу на дирижаблях и вообще хайпит как может.Много и открыто рассказывает про свою работу в твитторе. Он там практически секту вайб кодинга открыл. Продаёт кепки vibe coder, купить можно тут. Я заказал синенькую 🥳Поиграть можно прямо в браузере тут: https://fly.pieter.com/
Zar Zakharov | Lead Developer
В игре уже 200 человек!И если бы вы знали, какой дизайн вас ждет… скоро все увидите!Но сегодня не об этом.Чисто для фана я настроил в боте возможность получать сообщения, которые вы ему пишете. Ну, вдруг кому-то нужна помощь. И вот сегодня кто-то вызвал команду /help 🤩Я сразу отреагировал! Да, знаю, что если вы проигрываете все карты, пока что их нельзя ребутнуть, хотя API для этого уже есть. Просто руки не дошли добавить этот функционал. Но теперь точно займусь, как будет минутка!Спасибо за ваши отзывы и фидбек — это реально заряжает!На этом всё.Обнял, приподнял!Кстати, а какой функционал вам еще хотелось бы видеть в игре?По хештегу #zar_tg_apps, можно найти на канале серию постов про мини аппы.💬Let’s keep in touch | Подписаться
Tory Games
Привет!Вроде постепенно начинаю приходить в себя) Даже немного потыкала в Юнити. Получилась механика добычи ресурсов для road citizen 😅 Так как мне нравится когда в игре максимум гемплея, даже такое типичное, рутинное действие сделать интереснее и челенджовее 😁 Механика включает в себя контроль за мощностью бурового луча, температуры камня и прогресса безопасного раскола. Механика похожа на добычу ресурсов в star citizen, но проще 😉
Молодежная секция СПР
🎮 Игровая терминологияПредставьте, что вам сказали следующее: «Я сейчас отыграл на керри, было сложно фармить крипов, варды никто не ставил, туман войны по всей карте, еще и маны на скиллы постоянно не хватало». Согласитесь, не каждый поймет, о чем речь, а ведь именно такой набор фраз можно услышать от игрока в Dota 2, и хоть слова фармить и скиллы — это распространенный в игровом сообществе сленг, слова керри, крипы, варды, туман войны и мана — это понятия, которые действительно присутствуют в самой игре в русской локализации, и, более того, их можно встретить и в других играх. В этом случае для переводчика важно иметь игровой опыт или изучать материалы игры, чтобы ориентироваться в закрепившихся в игровой индустрии понятиях. Кроме того, это упрощает перевод интерфейса, ведь многие элементы повторяются в большинстве проектов. Небольшое отступление от автора: Сленг важно знать не только для локализации игр, но и если вы хотите переводить интервью, развлекательные видео или статьи. Так проще будет разобраться со всеми непонятными обывателю лутбоксами, мобами и скинами, ведь эти слова зрителям-игрокам будут более понятны, нежели их более литературные аналоги.Говоря про Dota 2, нельзя не упомянуть, что в локализации многие элементы не переведены: имена героев, названия предметов и способностей — и это неспроста, ведь игра изначально задумывалась как киберспортивная дисциплина, где команды часто состоят из носителей разных языков. Это и повлияло на решение оставить ключевые понятия на английском языке во избежание путаницы между игроками.При переводе игр можно встретить множество интересных переводческих кейсов, и один из них мы оставили в комментариях. На русский язык игра не переведена, поэтому ждем ваших предложений по переводу!Информация об авторе: Полина Ших, Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого, 4 курс#статьи
Геймифицируй или проиграешь
«Не забудь покормить панду!»— как Самокат стимулирует покупки с помощью игры из детства Помните тамагочи из 90-х? Сегодня эта механика возвращается, но уже в цифровых продуктах. Золотое Яблоко запускает Бьюти-тамагочи с модным эльфом, а Самокат — Пандагочи с пандой. Почему именно тамагочи?💗 Ностальгия + эмоции = любовь к брендуТамагочи — это не просто игра, а триггер ностальгии для поколения 90-х и 2000-х. Но геймификация работает не только на них — люди помладше тоже привязываются к персонажам.🐾 Вовлечение и удержание: «Не забудь покормить питомца!»Главная цель геймификаций такого типа — превратить пользователя в постоянного. Если человек каждый день заходит в приложение, чтобы покормить персонажа, он параллельно видит новинки и акции. Чем чаще открывается приложение, тем выше шанс, что клиент что-то купит.✊ Привязал к персонажу? Теперь делай с клиентам то, что хочешьТамагочи может стимулировать игрока тратить реальные деньги. Например, Самокат выдает игровую валюту за покупки продуктов. Заказал в Самокате = получил монеты на интерьер, одежду и еду для питомца.Но лучше добавлять и задания, в которых покупать не нужно. Иначе клиент быстро потеряет мотивацию. Вы можете раздавать монеты:— за показ персонажа в соцсетях— за приглашение друзей в игру— за победы в мини-играх— за заполнение анкетА мы потестировали игру от Самоката и рассказали свой опыт в карточках 👀© Heads and Hands — cтудия разработки цифровых экосистем
Нейроджин
Ладно, раз уж я ничего не пишу, давайте тогда поделюсь мыслями и дневниками разработок. Работа с коммерческим ПО, вроде DeepFake редакторов, инструментов для клонирования голоса и т.д. у меня вызывает лютейшее выгорание, поэтому иногда мне хочется сделать что-то на стыке творчества и нейронок.Сейчас у меня 3 проекта находятся в режиме "разработки наскоками" - это когда гиперфиксация берет вверх (или специальный интерес, фиг разберешься) и я не сплю всю ночь, пока не добью что хотел. Именно так разрабатывался мой Fallout RPG Simulator. Fallout RPG SimulatorПроект, вдохновленный старой игрой Годвиль, где персонаж жил, сражался и умирал без участия игрока. Ну, почти, иногда можно было Похвалить или Наказать персонажа, ибо игрок был его богом.Тут же игрок ничего не может сделать (пока что). Персонаж живет полностью самостоятельно, используя как мозг локальную LLM, и принимает решение на основе ряда факторов:Состояние персонажа:Показатели здоровья, голода, выносливости и морали.Уровень и характеристики S.P.E.C.I.A.L. (сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость, удача).Окружающая среда:Время суток (день/ночь).Погодные условия (ясно, пыльная буря, радиационная буря и т.д.).Тип местности и текущая локация (поселения, лагеря, пустоши и т.д.).Контекст ситуации:Тип события: бой, встреча, квест, поиск ресурсов и т.п.Текущее состояние напарников и их взаимодействие с персонажем.Примеры сценариев:Решение вступить в бой:Модель анализирует текущий уровень здоровья и силы персонажа относительно врага.Учитывает экипировку и боевой потенциал.Делает вывод, стоит ли ввязываться в бой или лучше избежать его.Тактика боя и V.A.T.S.:В бою персонаж может активировать V.A.T.S. (прицельные атаки по частям тела врага), если это выгодно.Решения зависят от силы врага, текущего состояния здоровья персонажа и других факторов.После релиза на Гитхабе, я думаю добавить механик и доработать систему долгосрочной памяти.
TriangleStudio
Разбор аб тестов из прошлого гринда Все 3 аб теста были с упором на минимализм и дали положительный результат 💯1 - Иконка + 120% / Обложка + 15%2 - Иконка + 70% / Обложка + 70%3 - Иконка + 117% / Обложка + 10% Самое забавное что в примере 3 у иконки лишь выкручена насыщенность, а дала она 117% к CTR 🚀
The Coder and Avatar (Lithium)
Я взялся за довольно необычное для себя занятие: я составляю класс картографа для DnD. С этим классом игроки смогут читать Дороги, создавать Фаргинтали и писать докторские диссертации :>Там есть четыре специализации/подкласса:- Теоретическая и прикладная навигация (помимо, собственно, навигации, позволяет разнообразить тактику и стратегию боя)- Дорога Времени и топология (манипуляции с пространством и временем)- Теория Фаргинталей (самые сильные её адепты смогут создавать живые души)- Растворение (непосредственная работа с гранью между жизнью и смертью)Так что в перспективе можно будет поиграть за кого-нибудь из Корпуса~
Пошло по Крипте
Восставший из Ада или Зада?А кто это у нас такой тут спрятался…насовал за щеку баблишка и не показывает носа из норки..Хотя вот же показал…хомяк! Хомяк (🐹 Хамтсер комбат) показал, что он живой…Если коротко - хомяк продолжает держать флаг первооткрывателя. И теперь идет на L2 решения tONТипа будет развивать L2 под гейминг направления. Миссия не иначе - кто-то должен разгрузить tON. Хотя tON уже полгода как успешно разгружают. Но не о том речь… Как подметил Олег JPEG @NotyouПохоже, что Гуриев просто создает видимость жизни у трупа Хомяка, чтобы не прослыть скамеромТак ли далек Олег от реальности, если в этой самой реальностью за Hamster Combat стоит компания Euro Auto. И репа Еврухи на территории СПб бежит быстрее быстрого. Одно надо признать точно - Хамстер дал буста очень многим каналам. Очень. Многим!
Будни разработчика
#видео и #статья дняОтгадайте за секунду, что это такое зелёное подсвечено на скриншоте Танков?Да, это буквально игровой UI. А что если я скажу вам, что он написан на TypeScript и React?А вы что думали, Реакт ограничивается только вебом и мобилками? Нет :) И Prabashwara Seneviratne (я не уверен, как его имя транслитерировать правильно) несколько лет назад как раз работал в отделении Wargaming в Праге над UI для World of Tanks.И даже написал об этом статью: https://www.frontendundefined.com/posts/essays/pc-game-ui-react/В статье вы найдёте не только некоторые технические подробности, но и узнаете, в чём фундаментальное отличие Web от игровых UI. И таки да, вы не поверите, но там буквально свой кастомный браузер, поддерживающий лишь некоторые возможности HTML/CSS и JS.Если лениво читать, автор не поленился выложить видео с конференции Web Expo 2022, где он рассказывает, в общем, о том же: https://www.frontendundefined.com/posts/talks/web-tech-game-ui/#game #wot #react #ui
Лекарство от радиоволн
Я очень извиняюсь перед читателями канала за затянувшееся молчание. Дело в том, что с начала года я полностью зафиксировался на сборе материалов для проекта книги о постсоветском кино девяностых (наброски к которой выкладываются на @paracinemascope) и нырнул с головой в скопившиеся книги по теме. На Японию девяностых у меня уже совсем не хватает ресурса. Обещаю вернуться когда разгребусь с книгами и фильмами, но в данный момент я очень редко натыкаюсь на темы для этого канала. Вчера как раз наткнулся. Совершенно случайно. В постепенном прослушивании дискографии Рюити Сакамото я наконец-то добрался до нового тысячелетия и меня там встретил саундтрек с названием, напомнившим компьютерный жаргон. Музыка оказалась на удивление хорошей, однозначно лучшей за последнее прослушанное десятилетие его творчества, и мне стало интересно, что это за фильм. Вбил в поисковик. Оказалось, что это игра. В высшей степени экспериментальная, сценарий написал сам Сакамото. И в описании концепции я наткнулся на хорошо знакомый термин:A friendly exchange of emails ensued until the pair found themselves discussing James Lovelock’s Gaia Hypothesis. This scientific theory suggests Earth’s geology and species exist to work in harmony and will respond to global ecological changes in order to maintain the planet’s ability to sustain life, and that the planet could, in fact, be considered a living entity in its own right. Sakamoto asked: “Can we make a game from the Gaia Hypothesis?” and suggested he write the music for such a game.The idea for Lack Of Love was born.Диалог этот произошёл как раз в 1998-ом, что снова указывает на общую культурную среду и пульс эпохи.У меня, повторюсь, сейчас в принципе нет времени на игры. На ютубе есть полное прохождение почти на четыре часа, но смотреть я его тоже в обозримом будущем не буду. Но запомню на будущее, этот проект действительно интересно сравнить с «SEL». Как совершенно другую реализацию очень похожей по сути идеи.Плюс сам саундтрек реально отличный. Видно что Сакамото не исполнял очередной заказ, а писал его для себя. И реально верил в смысл того, что делает.L.O.L. [Lack of Love] (2000)
Олег Кожин Шкаф с кошмарами
Закончил прохождение DLC-3 "Чары морских глубин", продолжающего сюжетную историю "Atomic heart".По факту, конечно, я его прошёл стопицот раз ещё до релиза. Но всё равно, было чертовски круто увидеть живьём, как персонажи говорят твоими словами, читают твои письма, слушают твои записи. Тем более, что я из тех людей, которые любят лорные ништяки, и читают всё, что попадается на пути.(ещё бы ты их не любил, Олег!)А ещё я напрочь не помнил, где лежат, к примеру, щебетари, и нашёл всего четыре. Вызов, однако!В общем, крутую работу мы проделали. Можно и похвастаться. Продолжаем работать. Продолжаем работать.#кожин #олегкожин #atomicheart #нарратив
Мама на СО (семейное образование)
Программирование без компьютера с 6 лет? Конечно!Я недавно рассказала, как средний сын за 2 месяца самостоятельно подготовился к аттестации по информатике за 8 класс, да еще и два языка программирования в базе освоил. Пожалуй, я кое-что утаила. Подготовка к программированию у него шла несколько лет благодаря настольной игре «Битва големов».Эту игру придумали программисты для своих детей. В далеком 2016 году я попала на страничку разработчиков в ВК, где они собирали деньги на первый выпуск игры. Я решила поддержать проект и не прогадала: не знаю более простого и интересного способа научить программировать. Причем очень быстро дети доходят до сложных операций, которые изучаются по школьной программе только в 8-м классе. А здесь в игре они воспринимаются, как крутые «примочки» и желанные супер-силы.Тут и логика, и стратегия, и прогноз поведения других участников - просто огонь!Взрослым тоже не будет скучно: игра увлекает и полна сюрпризов, поддаваться не придется. Сейчас авторы готовят новую (четвертую!) версию игры. Мы ждём. Это не реклама, а мой личный отзыв и рекомендация. Если опасаетесь краудфандинга и предзаказа , то с апреля обещают уже открыть основные продажи готовой игры. Проект - «Просторобот.рф»И мы записали для вас видео с правилами игры. Видите, какая она уже потертая. Правда почти 10 лет играем ☺️#информатика Интересной учебы! @mamanaso
Есть Кнопки
Экипировка и контентСейчас моя основная задача - запустить демку в апреле. Cделал много всего за последние полтора месяца, что-то долгое время было на плейсхолдерах и не хотелось показывать, но некоторые штуки уже готовы и можно хвастаться, т.к. начал заполнять механики контентом 🙃- Добавил смену одежды и около 17 соответствующих предметов- Составил геймплей флоу для крафтов разных инструментов и в целом вещей в игре. Вышло 60 рецептов и около 70 предметов 😅 К демке добью до сотки 😎. У каждого есть вес, цена, редкость и другие параметры в зависимости от типа предмета. Описание для всех не успею сделать, поэтому поле будет скрыто, оставлю это к раннему доступу- Доделал сохранение комплексных структур данных (инвентарь, экипировка повозки и игрока)- Отполировал большинство окон, еще осталось улучшить крафтинг (добавить категории предметов), выбор путешествия и окно торговли- Сделал первую итерацию процедурной генерации биома и распределения лута по точкам интереса в зависимости от заданной ценности на локацию. Мой первой опыт с такой задачей, было весело и получилось очень неплохо 🍑Некоторые механики оказались скучнее, чем я предполагал. Например путешествие до города с повозкой достаточно тягомотное. Попробую добавить на повозку надпись о прогрессе путешествия и возможность сесть на нее, чтобы нажать кнопку ускорения времени.
Новая жизнь вашего LEGO | Legko-shake.ru
Курица — главный механизм фермы 🐓Сегодня в рубрике «Мячиковорот» очередной остроумный модуль для GBC, в виде курочки, несущей яйца. Внутри у нее так называемый «Шаговый модуль», он же stepper.Шаговый модуль в Great Ball Contraption (GBC) — это механизм, который передвигает шарики по одному шагу за раз. Обычно он устроен как платформа или рычаг, который поднимается и опускается, передавая мячик на следующую часть конструкции. В основе движения — простой мотор, который приводит платформу в циклическое движение, перемещая шарики с постоянным темпом и точностью.Этот модуль популярен за простоту и надёжность, а также за возможность регулировать скорость потока, сохраняя плавность процесса. Автор — Дэвид Дюперр.#gbc #животные #птицы #david_duperre🧬 Новая жизнь вашего LEGO
IT DIVA - Карьера в IT и BigTech
Оказывается, Genshin Impact сделан на Unity 😨:https://habr.com/ru/articles/874866/Когда видела, как моя младшая сестра в него играет, то думала, что там собственный движок, т.к. игровой мир там открытый, что на Unity сделать сложно.Хотя, когда видишь стилизованный low-poly, то удивляешься меньше (заметили же, что игры на Unity часто с мультяшной графикой, да?).Честно, за столько лет не припомню ни одного проекта уровня AAA, который выходил бы на Unity. И когда сама занималась геймдевом и работала в схожей сфере - с трудом вытягивала из движка более высокий уровень графики, потому что графика на нём пока остаётся на уровне прошлых десятилетий. В целом, реалистичной графики от этого движка добиться пока что нереально. Для лучше использовать Unreal Engine.Но тут интересный случай.Оказалось, что разработчики этой игры заморочились и сделали кастомный render pipeline.Более того, они заморочились с оптимизацией, что на Unity делать сложно (потому что он не развивается такими темпами, как Unreal Engine, и там всё ещё какие-то возможности в alfa-beta-preview-версиях или отсутствуют).В итоге им удалось уместить на экране открытого мира 500-850 тыс. треугольников в зависимости от динамичности сцены. И это прям моё почтение 🎩Для справки 500 тыс. треугольников современные смартфоны потянут. Но в зонах с частицами (партиклы) может быть больно (костер, взрывы, искорки), если они неоптимизированы.850 тыс. треугольников на компьютере уже будут хорошо работать, а на смартфоне - в зависимости от железа. Скорее, со скрипом. Поэтому такие сцены для мобилки нужно упростить. Тут используются LOD, текстурные атласы, ужаты полигоны на моделях (поэтому и стилистика соответствующая low-poly), запеченные тени, освещение, отражения, батчинг и несколько других интересных приемов для оптимизации потребляемой памяти.Сразу видно прямые руки. В общем, ребята молодцы. Вот так вот и надо делать игры на Unity 😁