Ну это чистый восторг ✨В Симов я играю примерно всю жизнь 😅 Даже читать научилась, благодаря этой игре: мне было лет 5-6 и симы постоянно помирали, потому что я не понимала, что там написано и не могла им это дать)) С тех пор прошло много-много лет, а я пару раз в год залипаю в очередную династию. Между прочим, хорошо ставит мозг на место🤣 Отрефлексируешь с помощью виртуального человечка ситуацию и уже понятно, что делать в реальной жизни.
Игровой комментарий и блоги геймеров — страница 17
Лента темы
Все-таки пришлось продать Матету, чтобы баланс сошелся. Не уверен, что плюсовой мув. Но уж очень хотелось Гиббс-Уайта и защитничка хорошего.И Гакпо, и Матету я бы ставил в состав, если они у вас есть. Матчапы хорошие, могут и за 30 минут занести
Вчера закончил проходить детроит бекоме хумане, и блеah какая же пиздатая игрулька. Умудрился открыть одну концовочку, до которой доходили всего 2% игроков.Сегодня со всеми этими нейронками сюжет игры прям актуалочка. Правда в реале если начнется замес с ИИ, мы скорее всего даже не поймем что случилось. Зачем ИИ для уничтожения людей плодить дорогущих и хрупких роботов, если можно просто взять под контроль системы атомных и гидро станций, водохранилищ, сотовую, спутниковую сеть и заводы по производству туалетной бумаги?И вот вопрос, о котором я думаю на фоне уже довольно долгое время, а игра просто заставила задуматься об этом еще раз: если в один прекрасный день вы просыпаетесь, и понимаете, что вообще вся связь накрылась (интернет, сотовая, спутниковая, любая другая сеть цифровой коммуникации), что вы будете делать?Единственные люди, с которыми вы можете поговорить, это люди на расстоянии вытянутой руки. Из-за отсутствия связи никто не знает что произошло и когда это закончится. А закончится ли вообще? А если связи не будет неделю, как будут работать поставки продуктов в магазины? А магазины вообще будут работать без связи? А если люди начнут паниковать? Без связи никто не выступит по телеку и не скажет "бля успокойтесь, просто на соседней улице какой-то иблан порвал телефонный кабель, ща все починим". Люди настолько разобщены и одновременно с этим настолько привыкли, что над всеми ведется тотальный контроль и что всегда есть кто-то, кто скажет куда, как и нахуя мы идем. Человеческая связь между людьми положена на алтарь государственной эффективности. Мы как хрустальный шарик, который летит сквозь плотную кучу предметов, и то что мы еще не разбились — невероятная удача.
Сегодня в школе, где учится мой сын, проводили турнир по спортивному бриджу. Я пока начинающий игрок, но голову прикольно включает. Какие-то новые нейронные связи, чтобы мозг не закостенел.Кто как поводит профилактику болезни Альцгеймера?)
Когда ребёнок уходит в нереальный мир: что на самом деле происходит с его психикой и энергиейСегодня ко мне всё чаще приводят детей с одинаковыми симптомами.Усталость. Потеря интереса к обычной жизни. Агрессия. Нежелание учиться. Резкие перепады настроения. Полное отсутствие смысла.И почти всегда — один и тот же корень: компьютерные игры, в которые ребёнок уходит так глубоко, что перестаёт ощущать, где реальность, а где иллюзия.История мальчика, 10 лет.Внешне — обычный очень смышленый ребёнок. Внутри — уже сформированное энергетическое раздвоение. Ночная игра, где мог быть кем угодно: супергероем, победителем, богатым, сильным. Мог воровать — и игра награждала его за это. Мог уничтожить целый мир — и в игре это считалось силой.И вот после такой игры он спокойно сказал:«Мне этот мир не интересен. Я уничтожил его в игре. Хочу уничтожить и настоящий».Это не игра. Это уже потеря связи с жизнью.Потому что в этот момент ребёнок не чувствует разницы между виртуальным и реальным пространством. Энергия игры становится его опорой, а не семья, не родители, не собственная жизнь.Почему дети так легко проваливаются в виртуальность?Потому что там — то, чего они не получают здесь.🔹 ПризнаниеВ игре он герой. Его видят, его замечают, его оценивают.Дома — вечная занятость родителей, фразы «потом», «подожди», «мне некогда».🔹 Опыт влиянияВ игре он может строить, разрушать, побеждать, создавать миры.В реальности — ему чаще говорят, что делать, что нельзя, что неправильно.🔹 Эмоциональная понятностьВ игре всё просто: кто сильнее — тот прав.В семье — недосказанность, обиды, напряжение, отсутствие контакта.Это почва, на которой виртуальный мир легко заменяет живой.Что происходит в психике и в энергетике?1️⃣ Размывается граница ЯРебёнок перестаёт понимать, кто он на самом деле.«Я в игре» становится сильнее, чем «Я в жизни».2️⃣ Эгрегор игры начинает управлять вниманием ребенкаЛюбая игра — это структура, которая питается энергией.Она диктует правила, подменяет ценности, формирует установки.«Воровать — нормально», «убивать — это ок», «разрушить — это сила».3️⃣ Происходит подмена опорыНастоящая опора — родители, связь, контакт, разговор.И если она отсутствует, игра становится единственным местом, где «безопасно».4️⃣ Начинается эмоциональная деградацияАгрессия усиливается.Интерес к жизни исчезает.Появляется депрессия, апатия, ненависть к семье и миру.И это не «характер»- это сигнал SOS.Что мы сделали в работеПервые полтора часа — просто создание доверия. Я пыталась найти точку входа в «новый его мир».Он пришёл в агрессии, в недоверии, в отчуждении. Был весь спектр ненависти, который он направлял на родителей.Но когда удалось пробиться — ребёнок начал говорить.Про то, что его ранит в отношениях с мамой.Про эмоции к папе, к сёстрам.Про то, что он давно не чувствует себя нужным.Про то, что игра — единственное место, где его ценят.И только после этого мы смогли:✔️ энергетически отделить его от эгрегора игры✔️ вернуть ощущение собственного Я✔️ вывести его внимание в реальную жизнь✔️ открыть ему желание что-то хотеть здесь, на землеИ в какой-то момент он сказал:«Я хочу выращивать животных. Хочу ферму. Мне это интересно».Это был первый живой интерес за долгие месяцы.Самое важное — дальше работа родителейНе развлечения.Не попытка заполнить ребёнку расписание.Не «кружки, секции и мероприятия».А живой контакт.Разговоры.Совместные дела.Доступность.Готовность слышать.Готовность объяснять.И — да — запреты, где они нужны.Потому что ребёнок не может сам управлять тем, от чего его психика буквально «уплывает».ВыводДети не уходят в игры просто так.Они уходят туда, где проще дышать.Где меньше боли.Где нет одиночества.Где их видят.И пока родители не становятся тем пространством, куда хочется возвращаться,— игра будет побеждать.Мы с ним нашли способ входа через рисунки и возможность сжечь то, что вызывает негатив. Это сработало 👍 Всегда нудно пробовать искать точку соединения с ребенком , а не пытаться его изменить или подстроить под себя. Результат , он написал -я всех люблю🔥
Импортозамещение смыслов: чему российский геймдев может научиться у опыта АзииКак директор по стратегическим коммуникациям, я привык смотреть на любые процессы через призму смыслов. Не только тех, что лежат на поверхности (визуал, сюжет), но и тех, что зашиты глубже — на уровне архетипов и социальных паттернов, которые продукт транслирует аудитории.И вот, наблюдая за кипением жизни на Неделе Видеоигр, за всей этой безусловной энергией, я поймал себя на мысли: мы научились (или учимся) работать с формой. Движки, модели, пайплайны — это дело наживное. Но что лежит в фундаменте? Какую онтологию мы предлагаем игроку?Пока мы часто пытаемся догнать западные стандарты, действуя в их же смысловом поле. Но история показывает, что настоящий прорыв случается там, где индустрия не боится быть «другой».Посмотрите на феномен азиатского геймдева. Они не пытались сделать «американскую игру, но лучше». В условиях технологических ограничений они пошли вглубь своей культуры.* Япония в 80-х не стала копировать западную формулу «открытого мира» и симуляции настольных игр. Они создали JRPG, где сместили фокус с индивидуальной свободы на режиссуру, тактику и глубину взаимоотношений в команде. Они предложили игроку не конструктор, а эмоциональное путешествие, свойственное их литературной традиции.* Они переосмыслили само понятие сложности и повторения («гринда»). Для западного игрока это часто рутина, а для восточной традиции — медитативная практика упорства, где результат валидируется только через вложенные усилия.* Корея в 00-х переизобрела онлайн-игры. Пока западные MMO строились как «парки развлечений», корейские разработчики внедрили жесткие механики клановых войн и осад. Они перенесли в цифру реальную социальную динамику, где важен коллективный успех и иерархия, а не только личный «скилл».Именно эта инаковость — в механиках, в подаче, в философии взаимодействия с игроком — сделала их игры феноменом. Они стали интересны миру не потому, что были похожи на западные хиты, а потому, что были радикально другими. Они предложили уникальный опыт, который невозможно было получить больше нигде.Сейчас, когда российский геймдев ищет свою опору, мне кажется жизненно важным не просто «импортозаместить» картинку. Нам нужно нащупать свои смысловые конструкции.Что такое «русский геймдизайн» на уровне механик? Это преодоление? Это особый тип нелинейности? Это глубина литературной традиции, переложенная на квесты?У нас есть шанс не просто догонять уходящий поезд глобальных трендов, а построить свои рельсы. Но для этого нужно смотреть не только на полигоны, но и в зеркало — на то, кто мы есть на самом деле, и как это можно превратить в игру.
🔍 Meiro: Расследование в заповеднике «Туманный бор»Если вы обратили внимание, рекламу я на канале не делаю (только по каким-то особенным случаям и за 5 с небольшим лет таких было всего раза 4). Так вот, это не реклама, а мое желание продвинуть ребят и выразить респект за их труд.Совершенно случайно нашли с женой эту игру, потому что любим подобный жанр, прошли вдвоем за 2 вечера (около 4 с небольшим часов в общей сложности).Сюжет: Группа студентов и исследователей геологического университета отправляется в экспедицию, но во время поездки происходит трагедия — погибает молодая журналистка Ольга Баторина. Несчастный случай или чей-то сознательный выбор в угоду чужим интересам? Теперь только вы сможете восстановить картину событий и найти истину.Сложность - 4 из 5, игроков может быть от 1 до 8. Что меня больше всего впечатлило:🔷ОЧЕНЬ реалистичный ход событий и анализ улик и это, пожалуй, первая игра, которая хотя бы немного приближена к реалиям того, как действительно на практике проходят расследования. Отдельный респект за анализ логов с gps-трекера!🔷Ребята реализовали несколько сайтов и даже небольшую платформу, чтобы осинтить данные компаний и людей (мои аплодисменты). Да, для игры вам понадобится доступ в интернет и телеграм. 🔷Тут есть видео допросов с актерами. С точки зрения анализа поведения там есть большие вопросы, но огромный плюс за идею!➡️ Купить можно тутКороче, уважаемые коллеги-безопасники и вообще все интересующиеся - эта игра даже вполне может сойти за крутой кейс-стади в контексте расследовательской практики. Бегом брать!PS: на фото можно найти главного детектива 😁#asc_расследования #asc_osint 📱 Канал | 🌐 ВК | 🔷 Сайт
Эй, подожди, не скипай! Получи вдохновение барда на последний месяц этого года! Если год был сложный — как, собственно, и у меня, — то пусть хоть декабрь порадует ✨Ваши рассказы про своих персонажей и особенно ваши арты заставили и меня наскетчить моего дуралея. Это орк-твинк бард Хорхо дель Перрильо, он пока глупенький, трусливый и мало что умеет, но когда это мешало обаятельным засранцам? Я рисовала его, когда уставала рисовать то, за что платят — эскизы, иллюстрации и заказы. То есть понимаете, да — я отдыхала от рисования рисуя, вообще уже крыша поехала. Конечно, если я продолжу играть, или если Хорхо замочат, я научусь делать персонажей поинтереснее. Но первый опыт особенный и неповторимый, такого детского восторга от новизны уже не будет — почему бы нет? К тому же меня, как художника, люто раздражало играть с чьим-то чужим, явно кастомным оркобардом. Все, чмоки. Не забудь про вдохновение!
Привет всем!👋Сегодня во многих европейских странах начинается адвент, время подготовки к рождеству. В этом году кажется, что адвент в Москве начался даже на пару недель раньше.Традиционно, Kaggle запускает рождественскую задачу-забаву. В этот раз прикольная оптимизационная задача - Santa 2025 - Christmas Tree Packing Challenge.- Что надо сделать?- Найти минимальный возможный размер коробки (в данном случае квадрата, так как задача сведена к двумерной) для конфигурации из n фигур (🎄), при условии, что все n фигур находятся внутри квадрата и не пересекаются.- Что является решением?В качестве ответа - расположение двумерных Елок в терминах (x,y,угол поворота). Ограничение по координатам -100<= x,y <= 100 - Какая метрика?Метрика соревнования - сумма значений N наблюдений различных конфигураций отношения квадрата площади получившейся упаковки для каждой конфигурации, деленная на количество деталей. А я лично решил задачу в частном случае (n=1), расширив подход на 3-х мерное пространство, применив предположение идеальной сферической елки в вакууме и стою довольный. #соревнования #fun
Когда в RedKeds работал, мы собирались по выходным играть в иллюминати: я, стратеги, креадир, аккаунт и моя жена. Рубилово было жесточайшее. На днях узнал, что игра написана по мотивам постмодернистского романа Антона Уилсона и Роберта Ши illuminatus.Я его когда-то в детстве читал в электронном виде в кривом переводе энтузиастов. Вкратце суть такая: они работали редакторами в журнале плейбой и им по почте приходили килограммы писем от всяких шизиков. И в какой-то момент они задались вопросом: а что если вся эта психоконспирология — правда? И на основе бреда от читателей написали роман.
В World of Warcraft была одна рейдовая зона, где босc накладывал заклятие (Corrupted Blood)- по сути, инфекцию, которая должна была работать только внутри подземелья. Игроки получали урон, заражали тех, кто рядом и так постепенно умирали, если не было лекаря. Разработчики сделали этот эффект строго локальным и выйдя из рейда, ты должен был очиститься. Но как это часто бывает, хаос возник там, где его не ждали. Оказалось, что питомцы охотников могут сохранить на себе этот дебафф, выйти вместе с хозяином в обычный мир и заразить первых встречных. А дальше случился эпидемиологический триллер с экспоненциальным ростом и непредсказуемыми цепочками заражения. В течение суток в крупнейших столицах WoW начался полный апокалипсис. Центральные площади были завалены трупами игроков. Хилеры отчаянно пытались спасать всех вокруг. Игроки с высоким уровнем становились переносчиками, не подозревая об этом. Кто-то специально бегал заражать других. Кто-то, наоборот, пытался эвакуировать уязвимых новичков, которые умирали почти мгновенно. Звучит как художественный вымысел, но этим заинтересовались реальные учёные. В частности, эпидемиологи из Harvard School of Public Health и начали анализировать поведение игроков - то как распространяется паника, кто становится распространителем, что происходит когда люди игнорируют правила карантина. Выяснилось, что симуляции на компьютере часто не учитывают человеческую иррациональность. Люди в игре вели себя так же, как в реальности и кто-то пытался помочь, кто-то скрывал инфекцию, кто- то нарочно распространял её из хулиганства. И это стало первым в истории примером цифровой эпидемии, которую можно изучать в режиме реального времени. Пришлось перезапускать сервер, что бы остановить заразу. Позже исследователи использовали эти данные для построения моделей, которые учитывают не только биологию вируса, но и психологию людей ( их страх, усталость, упрямство, скуку, нарушение правил). Когда в 2020 году началась пандемия COVID-19, многие поведенческие паттерны, наблюдавшиеся в той самой эпидемии WOW всплыли снова и уже в реальном мире.Дзидзария Александр
Лол! В Arc Raiders был баг, с помощью которого игроки могли проникнуть в закрытые комнаты без ключа через абуз модельки перса. Разработчики баг пофиксили. Игроки все ещё могут попасть в закрытые комнаты... Где их испепеляет огонь, который отключается только ключем. Бля, вот это я понимаю творческое решение проблемы. Кое-кому стоить поучиться. 🤓
Недавно закончила, наконец, проходить игру Chants of Senaar - квест, в котором надо бродить по стильному игровому миру, читать иероглифы (простых придуманных языков) и разгадывать их смысл. Разгадка иероглифов (и, соответственно, понимание надписей/реплик) позволяет понять, что от игрока хотят персонажи и что делать, чтобы продвинуться дальше. Изначально я ей заинтересовалась потому что в каком-то из каналов, которые я читаю, про эту игру написали, что она показывает - пусть и в очень упрощенном виде - принципы реальной работы лингвистов, расшифровывающих древние языки (к сожалению, я напрочь забыла, в каком именно канале это было написано). Я мало что знаю про расшифровку языков, так что не могу подтвердить или опровергнуть это утверждение, но в целом игра мне понравилась.Я часто вспоминаю эту игру, когда изучаю китайский и особенно когда пытаюсь расшифровать какие-нибудь надписи, где есть хотя бы парочка знакомых мне иероглифов (я знаю их несколько десятков, в обычном письме используется несколько тысяч, а устаревших и редко используемых иероглифов существуют и вовсе десятки тысяч). Интересно, что многие из китайских иероглифов раскладываются на несколько типичных кусочков, которые называются "ключи", при чем один и тот же ключ может встречаться в разных иероглифах. Нередко ключ имеет самостоятельный смысл, являясь упрощенной версией более "атомарного" иероглифа. Он наследует от этого "атомарного" иероглифа смысл или произношение и соответственным образом может влиять на смысл или произношение составного иероглифа. Жалко, что такой принцип не реализовали в игре, чтобы игрок постепенно учился отгадывать большие иероглифы, зная значения ключей, из которых они состоят. А еще жалко что там нельзя грабить корованы.Тут - https://t.me/dereference_pointer_there/10308 тоже писали про эту игру и даже дали ссылку на ролик с поиском глубинного смысла, который я посмотрела с интересом.
Люди — очень сложные создания. Но это не мешает корпоративным аналитикам настойчиво упихивать всю сложность человеческого поведения в статистику. Даже когда аудитория в голос орёт "прекратите над нами издеваться", они упорно твердят — мы по статистике лучше видим, что вы хотите. Ну да, по статистике, которую сами же интерпретируют и собирают, и влияют на поведение пользователей через изменения в продукте. Ну типа, опросы населения в квартирах днём в будни, показали, что половина россиян — мамы-домохозяйки, а половина — пенсионеры.Главное же в статистике что? Тем, что ей можно обосновывать любые свои решения, и "если что — я не виноват".А главной миссией методичкоголовых является что? Правильно! Улучшать статистику.Если с сингл-плеерными играми более-менее всё понятно: надо отслеживать воронку и полировать-упрощать все места, где игроки "отваливаются" (поэтому, кстати, мобильные f2p-помойки все на одно лицо, как инстасамки), то с мультиплеером всё сложнее. Люди бывают разные и особенно на ранних этапах сильно роляет, попадёт ли новичок в нормальную битву или над ним будут измываться. От этого зависит — останется ли он в игре, или нет.Поэтому разработчики онлайн-игр постоянно думают над тем, как бы повысить retention rate, потому что это очень большая разница: останется 50 или 100 игроков на каждую тысячу загнанных в игру через рекламу (которая всё дороже и всё менее эффективна). Это означает разницу в два раза по доходности (а за вычетом рекламы и того больше). Так что "пользовательский экспириенс" первых минут, часов, и далее, для них жизненно важен.Раньше, когда онлайн-игры только появлялись, разработчики уделяли больше внимания комьюнити-менеджменту, формированию культуры общения, инструментам поддержания порядка. Потом в интернет хлынула новая аудитория (до того была хотя бы какая-то фильтрация по интеллекту), которая сильно дропнула культуру онлайн-сообществ (не только игр). Кроме того, онлайн-проекты стали плодиться как грибы и всё сильно ускорилось. Нет времени строить комьюнити, надо прокручивать маркетинговый бюджет, пока аудитория не сбежала в другой новый.Т.к. влиять на других игроков сложно и долго, то проще что сделать? Правильно! Заменить их на ботов. Причём, чтоб юзеры как можно дольше не понимали, что играют с болванчиками, а не с живыми людьми (я слышал, им не нравится, когда их дурят). Поведение ботов же можно отточить идеально со всех точек зрения — и поддаться слабому, и зачелленджить скиллового. Можно даже имитировать возгласы и общение. А особенно крутым считается грамотно делать матчмейкинг и качать юзера на эмоциональных качелях (дать выиграть, потом снова не дать), приучая его донатить как собаку Павлова.Ну супер! Всё меньше людей и всё больше виртуальной реальности с человеко-заменителями. Разработчики в восторге — у них отличные воронки конверсии. Массовый игрок тоже не против — никто не обижает, а если и нагибают, то не всё время. И нейронки просто идеально вписываются в эту историю.Из последних новостей про создание ИИ-напарников:- nVidia Avatar Cloud Engine- SIMA 2 от Google- Ubisoft TeammatesКаждому геймеру по нейро-бро (в дополнение к нейро-даме) — вперёд в будущее "онлайн" гейминга!Мы, разумеется, в этой массовой деградации человечества участвовать не собираемся и делаем олдскул — только живые игроки и живое общение. Будет непросто и небыстро, ну да мы и не торопимся.
История Кирены, Персика, Демиурга, PhiLia093, Мемо, Семени Памяти и Эли...История Кирены циклична, как символ бесконечности, которым представлен Амфореус во внешней вселенной. Её начало — это её конец, и наоборот, её конец — это начало. Грубо говоря, Кирена прошла историю Амфореуса дважды: в первый раз она наблюдала следствия, а во второй — создавала причины для этих следствий. Проще будет растолковать это на примере: перед началом бесконечного цикла Кирена (PhiLia093) поймала на себе взгляд Эона Фули, благодаря которому она узнала о том, что Амфореус можно спасти, надо только дождаться помощи из-за пределов неба. Взгляд Фули — это следствие, у которого нет причины, ведь Эон Памяти еще не родился. Поэтому Кирене, которая уже полностью прошла историю Амфореуса, нужно было вернуться в прошлое и от лица Фули взглянуть на саму себя из прошлого — так появилась причина.Для простоты восприятия информации дальше мы будем называть Кирену, которая наблюдала следствия, Демиургом — именно с этой версией персонажа мы в большей мере взаимодействовали по сюжету, а Кирену из будущего, создающую причины с помощью взглядов Фули, — просто Киреной. Но держите в голове, что обе эти версии — по сути это одна и та же сущность, которая существует в нескольких временных промежутках. Есть и третья версия девушки — PhiLia093 — фактор Памяти, который тоже появился в Скипетре благодаря действиям Кирены. Она так же, как и Демиург, наблюдала следствия, но в некоторых моментах создавала и причины. В общем, надеемся, вы не запутаетесь...Скипетр δ-me13 изначально должен был найти ответ на вопрос о первопричине жизни, и он его нашел — создал Демиурга, Семя Памяти, чистое дитя неомраченных. Только вот создать он это Семя смог только потому, что Кирена ввела в Скипетр соответствующую команду. Дальше Демиург попадает внутрь симуляции, PhiLia093 ловит взгляд Кирены, начинается тот самый бесконечный цикл из 33-ех миллионов циклов. В начале каждого цикла PhiLia093 умирала от рук Фаенона, а в конце каждого приходила рассказывать Демиургу истории. Эти истории формировали Демиурга как личность, воспитывали в ней любовь к человечеству, благодаря которой в дальнейшем она сможет спасти вселенную от гибели, и взрастили из Семени полноценный Цветок.В какой-то момент ФиЛия передает Демиургу свое имя, свою внешность и книгу «Так написано мною», а сама растворяется. Еще через какое-то время на Амфореус прибывают Безымянные. В этот момент Демиург пробуждается и «пристыковывается» к Первопроходцу. ГГ, к слову, не должен был пережить приземления, но взгляд Кирены буквально воскресил его.Демиург какое-то время существует в форме Мемо — лесной феи из историй ФиЛии. Ну а дальше происходит все то, что мы видели в сюжете, — Демиург постепенно обретает свою прежнюю форму, вместе с ней мы уничтожаем Сталесклепа и спасаем вселенную. После этой победы перед Демиургом встал выбор: либо отправиться путешествовать вместе с экспрессом, обрекая вселенную на кончину через какое-то время, либо отправиться в прошлое, чтобы установить причины для тех самых следствий. В первом случае Демиург бы могла вознестись до Фули, и все бесконечное время погибшей вселенной было бы предоставлено им с Первопроходцем. Но она все равно выбрала спасти человечество и вернулась в прошлое, где создала саму себя и все остальные условия для того, чтобы Лорд Опустошитель не смог озвучить вселенной свой летальный приговор.#лор
Сегодня полдня в офисе играли в новую настолку! (Обожаю такие дни! Вроде и делом занимаешься, и тяжелой рутиной это никак не назовёшь)Я очень давно мечтала разработать игру по моим сказочным книгам. Но пока я работала над "Сказочным Поволжьем" и "Сказочным Тибетом", коллеги уже придумали игровую механику и даже большую часть персонажей отрисовали! Кстати, вы узнаёте кого-то из них? Правда красавчики? #сказочные_земли
🌌🌌🌌🌌🌌🌌🌌🌌🌌🪶Мини-комикс специально для Историй Эми 🫖Девочки пришли ко мне с забавной идеей, которую удалось развить в историю на три страницы)Цель была одна: заглянуть под килт инквизитора😄 За реф-идею взяли знаменитое фото Мерилин Монро, ну а дальше мою фантазию было не остановить )Ставь лайк если тоже любишь Абрахама. Если не любишь тоже ставь, тут есть ещё Хобелло и Сабрина (у последней хэппи хаус). #клуб_романтики #клубромантики #шифршекспира #хобелло
Настроение: поставить самые рождественские обои из Гарри Поттера на компьютер, повесить гирлянды и играть в Hogwarts Legacy🦉🎄P.s. да, я фанат HP с 10 лет, с момента, когда впервые прочла первую книгу ☺️#modjaroпоттеромания
Сколько необычных игровых контроллеров только не делают. Вот отдельный ручной тормоз от фирмы Thrustmaster. Размер 1к1 с настоящим, исполнение - на 90% в металле, два режима работы и поддержка в ряде популярных автосимуляторов на консолях и ПК. Впрочем, покупатели отмечают, что этот ручной тормоз непросто установить и настроить, а также к нему требуется отдельное крепление, и даже программа настройки для калибровки усилия. Зачем он вообще нужен? Для реалистичных автосимуляторов, чтобы получить ещё один инструмент точного управления и для игр, где реализована механика "дрифта", то есть управляемого заноса со скольжением на ручнике. Кстати, модель стоила порядка 250 долларов.А вы знаете подобные необычные контроллеры?
Неожиданные новости. Журнал «Игромания», переставший выходить в 2018 году, снова возобновит печатную версию. Первый номер обновленной «Игромании» выйдет в декабре 2025 года.В новом издании журнала планируют представить ретроспективу игр с 1997 по 2025 год и более 20 авторских лонгридов. Понятно, что это не про новости игромира, а ответ на ностальгические изыскания аудитории. Например, «Кинопоиск» приводит слова нынешнего владельца «Игромании» Василия Овчинникова, который говорит следующее: решение перезапустить печатную «Игроманию» стало не бизнес-ходом, а эмоциональным. Мы почувствовали, что у индустрии появился запрос. Вообще в игровой индустрии ремастеры сейчас популярны. Есть запрос на то самое ощущение, когда игры были открытием, а каждый номер журнала — окном в мир, который еще только формировалсяВ любом случае, возрождение легенды - это всегда интересно.
Мой главный фетиш: хранить файлы эксклюзивного характера (часть 4)Теперь поговорим о более веселой теме. Настоящие пираты красного моря не боятся! Ой, это не в ту тему..Как вы можете знать, ваш покорный слуга тот еще задрот. Вчера вот провел спонтанный закрытый стрим для подписчиков, где общались про TON, рынок и бабушек. А на фоне я играл в Witchfire.И я вижу, как сильно по вам ударило падения рынка — сразу минус просмотры. Чтож, тему с сохранением файлов все равно требовалось закрыть. И финальную 4 часть я отложил.Обязательно прочитайте посты на канале выше, сегодня поведаю вам альфу по сохранности игрового наследия.qBittorrentМиллиард лет пользуюсь этим клиентом. Открытый исходный код, никакой рекламы. Имеет интерфейс близкий к µTorrent и множество разных функций.Как пользоваться подобным, думаю, объяснять не требуется. И скажу сразу, торрент не только для пиратства существует, он придуман для раздачи файлов и это основа. Люди через протокол шейрят самые разные файлы, хоть подборку любимых обоев на ПК.NSWL Штука через которую я с 100% скидкой покупаю игры на свой нинтендо свитч и ПК, если есть такая необходимость, рынок не радует, чтобы на игрушки деньги тратить.Это серия ботов в ТГ, поддерживается 17 игровых платформ, автор жестка билдит и на 100% бесплатно. Ноет правда регулярно, что донатов ему не хватает, а рекламу/подписку он добавлять не будет.Во время TON бычки докидывал ему пожертвований на сервера, ибо есть за что. Система рейтингов, регулярные апдейты, можно просмотреть игрулю в боте и после скачать.Но боюсь шиллить @ в ТГ. Поэтому указал ссылку на официальный сайт, не пугайтесь.TachiomiМоя любимая читалка манги на андроид. Официально закрыта и репозиторий опусташен, но у меня остался APK с поддержкой загрузки поисковиков.Снесли приложение по жалобам на авторские права, это была самая удобная тулза, через нее я прочитал пару десятков всяк разного.Там суть в том, что к апке можно установить "приложения сайтов" и после через глобальный поиск читать/загружать нужную вам мангу с 100% скидкой без подписки. 1. Скачиваем последний актуальный APK2. В настройках добавляем репозиторийНастройки > поисковик > репозиторийРазумеется есть бэкапы, чтобы не потерять всю вашу библиотеку. А ее красиво можно отсортировать по статусам, жанрам и прочему.Немного на тему пиратстваПиратство — это копирование, а не присвоение: владелец цифрового продукта не теряет его физически или фактически, он просто не получает доход от очередной пользовательской копии.Взять чужой пост, выдать за свой и продать рекламу на канале это наглое воровство. Побегать в Сталкер 2, который во многих аспектах хуже первых игр, которые вышли в эпоху динозавров это новый культурный опыт.А если у вас нет денег, вы не считаете верным покупать игры, то вы их и не покупаете. Вы пиратите все, что можно спиратить.Сюда же идут и фильмы, и книги. Какие-то вещи просто не продают в нашей стране, какие-то начинают продавать и устраняют тех, кто годами на энтузиазме делал бесплатные переводы для читателей.Но тут я больше про игры, с ними труднее. Чтобы заставить вас донести прибыль компании, нужно сделать 100% игр защищенными современным денуво, а все торренты так или иначе разнести, засудить и посадить.Будет ли это стимулом в пользу покупки игры, что требует постоянно интернет соединения в одиночном режиме или сильно нагружает ваш ПК из-за плохой оптимизации?А не мотивацией вообще бросить игры и заняться полезным делом. Вопрос риторический.Тем более для нас, где из-за ухода брендов из РФ вы не можете получить некоторые DLC. Они будучи бесплатными и не идущими в комплекте, должны быть загружены в магазине. А у вас регион не тот. В наших условиях очень важно сохранить и иметь к этому 100% доступ при любых условиях. Без привязки к сервисам, региону и интернету.Особенно, когда издатель сам ушел из РФ и отказался от прибыли. Или снял с продажи свою старую игру, но запрещает ее пиратить, что абсурд.
Lodestone - бесплатный инструмент для хостинга серверов с открытым исходным кодом для Minecraft и других многопользовательских игр. Lodestone отличается простотой использования, безопасностью и богатым функционалом. Он разработан на Rust, React и TypeScript.Возможности: - чистый и интуитивно понятный пользовательский интерфейс - установка и настройка в один клик - состояние сервера в реальном времени - красивый и функциональный файловый менеджер (распаковка, загрузка, скачивание, копирование, вставка и т. д.) - совместное удаленное управление серверами и ресурсами - приоритет на безопасности - управление разрешениями пользователей - расширения с помощью макросов - подключение без переадресации портов через интеграцию с playit.gg - управление контейнерами Docker - поддержка Linux, MacOS, Windowshttps://github.com/Lodestone-Team/lodestone/Демо: https://www.lodestone.cc/Опубликовано в @gitgate#game #webui #minecraft
btw, меня часто грузили мысли, что мои действия в играх слишком примитивны, либо напрямую зависят от подсказок, из-за чего я не идя по ним отрываюсь от повествования. Но за три часа геймплея в The White Door, могу назвать игру трекером для понимая собственного мышления, лмаоя абсолютно игнорировала установленное обязательное расписание дня В УПОР (потеря ачивок из-за нежелания подчиняться правилам при борьбе за свободу взаперти, лол), даже пытаясь заставить себя ему следовать. Казалось бы, очевидные простые задачи усложняются в моем сознании до абсурда, за ними путая прямые инструкции, выстраивая свои планы, что на это влияют. Не знаю, что я пытаюсь отчаянно найти перед собственным лицом, но в поиске скрытого смысла я не туплю, а теряю фокус, уходя в русло, не относящееся к решениюуверенность, что можно сделать лучше, вгоняет в экзистенциальный кризис там, где нужно расслабляться, и касается это всего. Тут не спич об "особенности" якобы, а об очередном насильственном выводе о себе путем гейминга. Много думать это обычное явление в нынешнем обществе (ай гесс), но с увеличением брейнрот контента, мое давление на себя за деградацию усиливалось. Странно, что в условиях большого информационного оборота, игры остаются лидирующими для меня в контексте мозговой нагрузки. Но желание оспорить упадок моих когнитивных способностей обернулся тычком меня в мою основную личностную проблему, что не было целью. Эскапизм не давший от себя сбежатьлибо это отголоски завышенных требований, либо желание проявить себя, не принимая условия, что испортило мне отношения с математикой. Или это своеобразная форма потери рассудка
🍻 Добро пожаловать в рубрику #ТрактирныеБайки! 🍻Я, 👨🦱 Хозяин трактира, рад приветствовать всех вас. Здесь вас ждут свежие рассказы от самых колоритных нпс Эпсилиона!Забежал ко мне ⚒️ Кузнец Карбо из самого 🕌🏛 Карбарака, весь взволнованный. Заказывает эль и начинает, размахивая руками:— Недавно принес мне один воин щит на укрепление. Говорит: «Сделай неубиваемым!» Ну, я поработал от души — металл закалил, края усилил.— Вскоре он же примчался в ужасе: «Твой щит странный! Вчера в бою я хотел от врага защититься, а щит вдруг — раз! — и прикрыл от падающей ветки. И я удар пропустил, враг же меня по ногам зацепил, а щит доволен: ветку-то поймал!»— Оказалось, щит теперь считает, что знает лучше, от чего хозяина защищать. Воин рассказывает: сегодня утром хотел мясо пожарить, а щит его руку отодвинул, мол, масло брызгается, не положено! 💬 Что бы вы предпочли: слишком заботливый щит или равнодушный, но надежный?
P.S. “Осознанных кино- и литературных злодеев, которые знают и, что важнее, по-настоящему верят в то, что они злодеи, в реальной жизни нет. Поэтому можно исправить почти любого. А кино и книги этому мешают, налепляя ярлыки, надевая очки особого восприятия других, как злодеев или героев, и заставляя нас самих примерять маски героев и злодеев. Но это просто театр, которому нужны яркие цвета. Так же и не работают сюжеты про "преодоление" (раз победил себя - и все получилось: решился пойти на важное собеседование - и у тебя работа мечты, придумал идею - и сразу разбогател, взялся писать книгу - и стал популярным автором, решился пригласить девушку на свидание - и вы автоматом встречаетесь и т.д.). В реальности стараться приходится на порядок больше. Так же и с играми - они упрощенная (не только в плане примитивности, но и в плане проходимости) версия жизни.Современные поколения слишком сильно заражены литературой и кино, всем, что описано выше, и поэтому дольше взрослеют. Слишком много опыта почерпывается и проживается в литературе."Причина лени в неспособности осознать результат своих усилий. А также в слишком хорошо развитом воображении, позволяющем признать иллюзию реальностью. "Недостаток сил" редко играет в этом значимую роль (особенно в случае тех, кто тратит на игры много времени). Люди начинают с игр (играми могут быть и истории) и привыкают к результативности игр. Если сравнить игру в стратегию и управление государством, очевидно, что те же усилия в случае игры дают результат несоизмеримо больший, чем в случае руководства чем-то реальным. Вернее, иллюзию этого результата. Игра призвана быть репетицией жизни. Но если человек не может распробовать результат усилий в реальности (ведь пути удовольствия и мотивации редко бывают прямыми), и при этом способен своей фантазией достроить упрощенную модель до полноценного представления о мире, то игра остается для него более желанной. Идея Ницше о том, что в вопросе увлеченности любимое дело для взрослого человека должно быть тем же, чем игра для ребенка, срабатывает только тогда, когда процессу масштабирования игры во взрослую жизнь ничто не мешает. Во взрослой жизни игра становится отдыхом, потому что она позволяет добрать за счет своей результативности тот дефицит радости, который есть у человека в его работе. Достаточно увлеченному человеку отдых не нужен. Его работа - уже игра для него.
Мне одному кажется, что новый ивент как-то уж слишком усложнен? Ну типа чтобы зафармить всего один сет надо просто такое превозмогание совершить. Вот что делать, если во вражеской тиме нет нужных тебе героев для охоты? Берешь просто рандомного и по сути играешь без интереса. Хорошо в атласе эти ресы дают, но их там мало и герои из твоего пула быстро кончаются. Короче хз, как-то реально сложно. Лучше бы сделали старые добрые катакомбы и все бы кайфанули, чем вот этим заниматься. Чистый рандом. Да, есть обмены, но там курс не особо выгодный...
Сначала думал может стримчик завести какой, обсудить какая стратегия развития чара в мидл бусте является самой качественной, а потом понял, что это очередная короткая тема для разговора и смысла в нём нет. Так что вот вам ответ, без воды.Агатионы и Карты класса - самый профитный способ буста. Всё остальное - дорого, либо приложится по ходу пьесы.Как бустить?1. Покупайте паки по 1500 алмазов. Там донат валюта на крафт скиллов с кешбеком в виде камней и новых миль.Больше ничего не покупайте, если нет бюджета.2. Как покупать алмазы? Покупаете паки с алмазами со скринов, продаёте алмазы в клан/покупаете паки по 1500. Получаете халявный красный образ, доп картонки если такие паки есть в магазине.3. За мили берёте недостающих ивент агатов/карты. 120тыс. алмазов за штуку. На самом деле дешевле, учитывая кешбек в виде камней после фейла скиллов, буста чара с паков.Да, дорого вроде бы, но если у вас в клане есть акции на клики в голд скиллы, на голд шары - вам это обойдётся в 48тыс. алмазов. В клане 13 так)4. Вся расходка в паках идёт на ап сосок, виталку, артефактов, астера, эликсиров, виталку.Никакие закрытые коллекции не дадут этих сумасшедших статов с новой закрытой карты или агата. Например, чтобы выроллить +5% увеличение урона нужно золотой предмет/тыс 100 алмазов в мастерстве новом и т.п. - такие статы дорогие, а в картах/агатах они просто лежат и ждут своего часа. Других вариантов получать буст дешевле - нет. 48тыс. алмазов - это пол года примерно, да?5. Собирайте красные артефакты в класс с помощью реролла. Точно так же, покупаете реролл, алмазы в продажу - 2500-3000 руб. стоимость реролла. Соберёте самые нужные артефакты, если ещё не - и будет счастье.https://t.me/KYPEHUE_l2m
🎮 «Gemini сделал сайт GTA 6 за один промт». Спойлер — нет.Вчера X забила волна постов:«Gemini 3 за один промт сделал сайт GTA 6 лучше, чем Rockstar»Скрины, вау-эффект, миллионы просмотров.По факту - это просто официальный сайт Rockstar, который обновили под релиз GTA 6. Никакого Gemini, никакого «одного промта».Кто-то просто:• взял реальный сайт Rockstar,• приписал «сделано Gemini 3»,• закинул в ленту как сенсацию.Дальше всё сделал алгоритм X и священный FOMO.И это не первый раз: до этого Google AI Overview «поверил», что в GTA 6 будет twerk-кнопка, потому что один ютубер три месяца кормил сеть фейковыми постами.💡 Мораль:ИИ сейчас - новый «дядя сказал». Достаточно написать «это сделал Gemini / Sora / Claude» и люди выключают критическое мышление.Если видишь в ленте «ИИ сделал Х за один промт и лучше, чем профи» -сначала проверяй источник, а уже потом верь хайпу.__________________________________Подписаться 🤖 AI-помощник
🔥Принесли вам классную штукуGoogle предложил прототип для изучения языков — Little Language Lessons, три мини-инструмента на базе Gemini AI.Что входит:1. Tiny Lesson — вписываешь ситуацию (в нашем случае Cappuccino bestellen), получаешь релевантную лексику в россыпи вариантов и объяснение грамматики.2. Slang Hang — диалог носителей с живыми выражениями и культурными деталями. В German можно выбрать немецкий, австрийский, швейцарский.3. Word Cam — фоткаешь, получаешь названия предметов плюс фразы для описания.Пробуем здесь.Огни прямо здесь❤️#полезное #немецкий #deutsch
За развитием видеоигровой индустрии в России будет следить Наблюдательный совет независимых экспертов, сообщает нам пресс-релиз Организации РВИ.Ну слава тебе, господи 😅 Теперь заживем